אנשים אוהבים להתלונן על טחינה במשחקים, עד שהם מחליטים שהם אוהבים לטחון במשחקים. או לפחות, במְסוּיָםמשחקים.
חציית בעלי חיים: אופקים חדשיםהואאחד המשחקים המצליחים ביותרשל השנה, אחרי כמה ימים בלבד של שחרור, וזה משחק שמתמקד כמעט אך ורק בטחינה. אתה יכול לטעון על זהסדרת הפוקימונים- אחת הזכיונות הגדולים ביותר בתולדות המשחקים - מתמקדת גם בעניין.
עם כמה טוויסטים עיצוביים בלבד, העבודה שמאחורי איסוף מאות או אפילו אלפי פריטים לאורך שבועות וחודשים הופכת לתרגיל של תשומת לב, חיזוי וסוכנות ששחקנים רבים מוצאים אותם מרגיע במקום מעצבן.
אני אשמח אם נוכל להפסיק להתייחס לעבודה שאנשים השקיעו במשחקים שתוכננו כך כ"טחינה", ונתחיל לקרוא לזה מונח מדויק יותר: "התקדמות עדינה". משחקים שמציגים התקדמות עדינה נותנים לנו תחושה של התקדמות והשגה, ומלמדים אותנו שהשקעת מעט עבודה בעקביות תוך כדי ביצוע דברים צעד אחד בכל פעם יכולה לתת לנו כמה תוצאות פנטסטיות. זה שיעור טוב לחיים, כמו גם דרך להרגיע את עצמך ואחרים, וכל זה מושג באמצעות עיצוב משחקים.
חציית בעלי חיים: אופקים חדשיםמדריכים
רק מתחילים פנימהחציית בעלי חיים: אופקים חדשים? סיפקנו אותך עם אמטען של מדריכים. לְדוּגמָה:
אבל איך מעצבים מסובבים עבודה וטוחנים לחוויה שהיא לא רק מהנה, אלא עוזרת להפיג את החרדה? מהם הפרמטרים שמבטיחים שנחווה שמחה ונחמה מהפעולות החוזרות ונשנות הללו, במקום מטרד של טחינה?
חציית בעלי חיים: אופקים חדשיםשחרור והצלחה הם תירוץ מצוין לצלול לתוך אמנות ההתקדמות העדינה, אז בואו נפרט מה הופך את העיצוב הזה ליעיל כל כך.
חציית בעלי חיים והכוח של התקדמות עדינה
חציית בעלי חיים: אופקים חדשיםלא יכול היה לצאת בזמן טוב יותר, מכיוון שכל כך הרבה מאיתנו נכנסים לנעילה כדי להימנע מנגיף הקורונה, וזקוקים לסוג כלשהו של הקלה נעימה או אסקפיזם כדי להתמודד עם הלחץ. המשחק הוא ללא ספק כיתת האמן היסודית ביותר בהתקדמות עדינה בשוק מבחינת קצב, נושא, הגדרת יעדים ואיסוף תוכן.
כל אחד מההיבטים הללו של עיצוב המשחק חשוב - וחשוב למשחקי התקדמות עדינה באופן כללי - אבל אני חושב שהמקום הטוב ביותר להתחיל בו הוא קצב.
צְעָדָה
ההיבט המכריע ביותר של כל משחק התקדמות עדין הוא הקצב שלו. או אולי יותר נכון, אני צריך לומר: חוסר הקצב.
הסרת לחץ זמן חזק ממשימות, משימות, אוספים או מערכות אחרות היא המפתח לגרום למשחק לעבוד עבור אנשים. משחקי התקדמות עדינים מאפשרים לך לשחק מתי שתרצה, וחשוב מכך,להתרחקמתי שתרצה. היכולת לשחק בקצב שלך, תוך הרגשה שאתה שולט בחוויה, היא חיונית. התקדמות עדינה מפסיקה להיות עדינה ברגע שמשחקים מתחילים להפעיל לחץ כדי לשמור אותך בסביבה, או לגרום לך לעשות דברים מסוימים במהירות.
במעבר בעלי חיים: אופקים חדשים,אתה יכול בקלות לעסוק במשחק במשך 10 דקות בכל פעם, או שאתה יכול לשחק במשך שלוש שעות רצופות. אין תשובה נכונה. תמיכה בהחלטות ניהול הזמן של השחקן עצמו, ומתן משימות לטווח קצר והן לטווח ארוך, היא דרך מצוינת לכבד את הזמן האישי של השחקן ולגרום לו להרגיש בנוח בעיסוק במשחק.
שאר העולם מטיל מגבלות זמן, מועדים ולחץ. משחק שמתמקד בהתקדמות עדינה לא צריך, או לפחות צריך לעשות זאת לעתים רחוקות מאוד. זה נשמע פשוט, אבל להניע שחקנים מבלי להאיץ בהם הוא הכל חוץ.
אופקים חדשיםללא ספק דוחף את שאלת הקצב לקיצוניות ההפוכה, למעשה. לעתים קרובות זה מאט אותך בכוונה, ומסמן שאתה לא צריך לעשות הכל בבת אחת. זה מתקשר שאי אפשר, ואסור, למהר בחיי האי. מכיוון שהשעון שלו מסונכרן עם הזמן האמיתי, וחלק גדול מההתקדמות שלו סגור מאחורי פעולות שאתה יכול לעשות רק כמות מסוימת מהן על בסיס יומי, אתה נאלץ להאט ולהריח את הפרחים. אתה לא יכול לרדוף אחרי המשימה הבאה, כי המשימה הבאה לרוב לא תהיה זמינה עד מחר. בלי יכולת להתקדם יותר, נשאר לך זמן לעסוק באיסוף חומרים, לקשט את האי שלך ולהתיידד עם תושבי הכפר.
תחשוב על זה כמו אימון: אתה לא בונה שרירים או יורד במשקל על ידי אימון במשך שש שעות, יום אחד בשבוע. אתה צריך לתת לו שעה ביום במשך שישה ימים אם אתה רוצה לראות ולהרגיש תוצאות. מדיטציה פועלת באותה צורה: תראה תוצאות רק על ידי ביצוע כמות מוגבלת של תרגול קפדני מדי יום, באופן עקבי.
זה שיעור מאוד לא מוערך בעיצוב משחקים, ובחיים בכלל עכשיו. אנחנו כל כך רגילים להיות גם מוגזמים וגם לחוצים - עם התמקדות כל כך חזקה בתפוקה מתמדת - שאומרים לנו שאתה יכול לעשות דברים גדולים אם תתמיד במשהו לטווח הארוך, אפילו משהו שאתה עושה רק לכמה דקות ביום, הוא מסר מרענן.
פגם עיצובי קטן ב- Animal Crossing הפך שחקנים רבים לאגרנים
עם זאת, עיצוב מסוג זה יכול להזיק, ואנחנו כבר רואים את זה קורה בגלל האופן שבו חלק מהאנשים משחקים במשחק במהלך ההסגר, והופכים שחקנים רבים לאגרים בשוגג.
זה קשור לקצב של המוזיאון.
באופקים חדשים, האי שאתה מפתח נועד לפתוח מוזיאון מוקדם, המנוהל על ידי הדמות Blathers. המוזיאון במשחק הוא הזדמנות לאסוף ולהציג מאובנים, דגים וחרקים.
לוקח לפחות יומיים עד שהמוזיאון ייפתח, מרגע ההזמנה של Blathers לאי. בהתחלה, לאחר שנפתח עם טום נוק, לוקח לו יום להגיע לאי. לאחר שהגיע, הוא מקבל 15 דגימות של דגים וחרקים לפני שהוא מוכן להתחיל בבניית המוזיאון, שלוקח עוד יום להשלמתו.
עם זאת, למרות ששחקנים צריכים רק 15 דגימות כדי להתחיל, הפעילויות היחידות שמחזירות משאבים אינסופיים על האי שלך הן דגים וחרקים לתפוס. עץ, מינרלים ומאובנים מתעוררים מחדש מדי יום.
חרקים ודגים הם המשאבים היחידים ששחקנים יכולים לאסוף בלי סוף בזמן שלוקח למוזיאון להיפתח. במקרים רבים, שחקנים בסופו של דבר התאספואוסף ענקשל דגימות ייחודיות להגשה למוזיאון, אוספות אותן באוהלים ובסביבתה בזמן שהמתינו לבלאתרס להיפתח לאחר יומיים אמיתיים. אם אתה נותן לאנשים את ההזדמנות לטחון, מסתבר שהם כנראה יעשו זאת.
באופן מוזר, הנושא הזה מביא אותנו היישר לנקודה הבאה שלי לגבי התקדמות עדינה, שקשורה לאופן שבו המשחקים האלה מציבים יעדים לשחקן.
מה אתה צריך לעשות ואיך אתה צריך לעשות את זה
התקדמות עדינה מתפקדת דרך משמעותיתהֶעְדֵרשל קביעת יעדים קפדנית עבור השחקן, ועדיין לתת לו לבחור על אילו מטרות הם רוצים לעבוד, ובאיזה קצב.
רוצה לדוג עד שהזרועות שלך נופלות? בטח, קדימה! רוצים ליצור 200 מנורות דובדבן? אֵין בְּעָיָוֹת! רוצה פשוט לדבר עם החברים שלך בכפר כל היום? אתה יכול!
Animal Crossing מספק הרבה הרבה יעדים רכים, אבל זה לא יכתיב לך מתי אתה צריך לעבוד עליהם, או מתי יש להשלים אותם. אם אתה רוצה לקחת שנה עד שתתעסק במוזיאון ומעדיף למלא כל סנטימטר של האי שלך במיכלי דגים במקום זאת? לך על זה. המשחק עשוי להגדיר יעדים, אבל מתי ואיך אתה מתקשר איתם תלוי בך, ויש הרבה מה לעשות אם תחליט לקחת הפסקה באחד מהפרויקטים שלך.
השווה את הגישה הזו לזו של משחק הפעולה הממוצע, שכמעט תמיד עוצר את ההתקדמות שלך לחלוטין עד שתגיע ליעד הנוכחי שהמשחק הציב לך. Animal Crossing תמיד דואג שאם הוא מבקש ממך לעשותזֶה, תמיד יש לך הרבה דרכים לעשותזֶהאם אתה מעדיף לא לעקוב אחר הנחיה של המשחק.
מסמן אחד להתקדמות עדינה והצבת מטרות פנימהACNHספציפית היא שהמשחק יתגמל ויחגוג את ההתקדמות שלך בין אם זה נעשה במהירות או לאורך זמן. תושבי הכפר תמיד ישבחו אותך על הפריטים שאתה מכין והעיצובים שאתה משלים, ויש כל מיני חגיגות כאשר אתה משלים יעדים מוגדרים. אף אחד אף פעם לא תוהה למה לקח לך כל כך הרבה זמן.
המשחק חי למעשה את מערכת ההישגים שלו הקשורה בכלכלה שלו, מה שנראה נוגד את הרעיונות של התקדמות עדינה, אלא שלעולם לא נראה שהוא דואג לרמת הפרודוקטיביות המסוימת שלך. יש חוב לשלם, אבל טום נוק לא הולך להרוג אותך באמצעות ריבית.
עם זאת, לשחקן עשוי להיות אכפת מההתקדמות שלו במשחק, וזה מביא אותי לנקודה הבאה שלי.
לדעת את המעשים שלך חשוב
תמיד יש שפע של תוכן לאסוף במשחקי התקדמות עדינה, ולעיתים קרובות נוסף תוכן נוסף באמצעות עדכונים כדי להשאיר שחקנים מתעניינים ברוב המשחקים המודרניים בז'אנר זה.
השגת דברים באמצעות מעורבות עקבית היא אחד המסמנים של המשחקים הללו, ותגמולים קבועים הם דרך טובה לשמור על העניין של השחקן. ואם אתה רוצה את הפריטים הטובים ביותר במשחק, כל מה שאתה צריך לעשות הוא להקדיש זמן עקבי לשחק בו, או לבצע את המשימה שאתה מתבקש לבצע כדי להרוויח את הפריט הזה.
רמה זו של יכולת חיזוי היא לעתים קרובות מה שהופך את המשחקים הללו ליעילים כל כך - ובלחץ נמוך - תרגילי מיינדפולנס. יש הרבה מה להשיג, אבל אין למהר, וכמעט תמיד אתה יודע בדיוק מה אתה צריך לעשות כדי להתקדם. זה חיוני שהתגמולים על הפעולות שלך יהיו צפויים, והדרך לאן תרצה להגיע תהיה ברורה. היכולת לתכנן את המפגשים שלך כדי להמשיך לרדוף אחרי המטרות האישיות שלך מניעה את תחושת הרוגע והשליטה שחשים שחקנים רבים כשהם משחקים במשחקים אלו.
וזה עוד אתגר עיצובי שכל מי שעובד על משחק שמתמקד בהתקדמות עדינה צריך להתגבר עליו: איך אתה מראה לשחקן שמה שהוא עושה חשוב?
חושפת התקדמות
אם אי פעם עסקתם בתרגילי מיינדפולנס או ניסיתם לארגן היבט כלשהו בחייכם, תדעו שיש איזון בין ראיית התמונה המלאה של המטרה לבין נקיטת צעדים קטנים מספיק שהתהליך לא יצליח. להעמיס אותך יתר על המידה. משחקי התקדמות עדינה הם כיתות אמן ביצירת איזון זה בכך שהם נותנים לך תחושה של אפשרויות ההתקדמות שלך - תוך שהם מראים לך למה לצפות מהזמן שלך עם המשחק - מבלי להכריע אותך בתהליך.
חציית בעלי חיים: אופקים חדשיםמערכת הישגים מתוכננת בכוונה כדי להראות עליות, ולא לחשוף את היעדים הסופיים של הישגים אלה. תהיה לך תחושה של הצעד הבא שצריך לעשות - לדוגמה, ההישג הבא של תפיסת הדגים עומד על 50 דגים - כך שאתה יודע מה אתה צריך לעשות כדי להתקדם ולקבל תחושה של התקדמות. אבל המטרה הסופית? גם אם זה משהו שייקח הרבה זמן, אתה יודע שלקח את הצעד הבא כדי להגיע לשם תמיד בר ביצוע.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon
זה אומר שאתה יכול לצפות שתקבל הישגים מלכידת יותר דגים לאורך זמן, אבל לא תהיה המום מהרעיון שייתכן ותצטרך בסופו של דבר לתלות אלפי דגים. ותוכלו לראות את ההתקדמות שעשית לקראת השלב הבא במסע גם אם יהיה לך זמן רק לפגישה מהירה.
כבונוס, אי חשיפת כל ההישגים האפשריים מוסיף אלמנט של חקר למשחק שפונה לאנשים שאוהבים להתנסות כדי לגלות את כל המטרות בלי הלחץ של לדעת מה צריך לעשות. ההישגים מפסיקים להיות מפה שמראה לך מה לעשות ולאן ללכת, והופכים לתגמול משלהם לאנשים שרוצים לרדוף אחריהם.
זה שומר על תחושת השגה של המטרה הבאה מבלי לפתות אותך ללכת לאיבוד ברשימת משימות, ובמקביל לוודא שאתה יודע בדיוק מה השגת בכל מפגש. התקדמות עדינה עובדת רק אם מראים לך, ומרגישים שהתקדמת מסוג כלשהו, אפילו בפגישה קצרה.
וזה המפתח לנושא אחר שמאוד פופולרי עכשיו.
מיינדפולנס כתרגול
מיינדפולנס, אם אינכם מכירים את המונח, הוא מצב כללי של שמירה על נוכחות ומודעות מרגע לרגע לתחושות ולסביבה תוך חוויה של רגשות רגועים ומבוססים.
"לחיות בתשומת לב זה לחיות את הרגע ולהתעורר מחדש להווה, במקום להתעכב על העבר או לצפות את העתיד."Psychology Today מסביר. "מיינדפולנס יכול להיות גם דרך בריאה לזהות ולנהל רגשות סמויים שגורמים לבעיות ביחסים אישיים או מקצועיים."
מדיטציה, צביעה או פעילויות מרגיעות ומכוונות אחרות נחשבות לרוב תחת המטריה של מיינדפולנס.
מיינדפולנס תמיד מגיע עם היבט של כוונה - רעיון של מה אתה מקווה להפיק מהעבודה שאתה משקיע במשימות שלך. הכוונה היא מניע רב עוצמה להתנהגות אנושית; סביר יותר שתעשה משהו כשאתה יודע בדיוק מה אתה רוצה מהפעולה הזו.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon
מפתחים בהחלט משתמשים בזה בעת עיצוב להתקדמות עדינה. רוצים לקבל בית גדול יותר? לעשות פנים נעים? לבנות את גן הוורדים היפה ביותר לשבת בו עם החברים שלך? ככה עושים את זה!
כוונות הן לרוב סיפורים במוחנו שאנו מתרגמים למוטיבציה, ובסופו של דבר לצעדים להגיע לאן שאנו רוצים להיות. מה אתה רוצה להשיג ולאן אתה רוצה להגיע מגדירים מי אתה באותו רגע בזמן, ומה אתה צפוי לעשות. מיינדפולנס הוא, במובנים רבים, רק תופעת לוואי של להיות מודע במודע לתהליך הזה במוחנו.
אחד ההיבטים היותר קשים של עיצוב למיינדפולנס הוא תרגום מערכות משחק לסבלנות. רוב המשחקים סובבים לחלוטין סביב השחקן, עם פעולות הרואיות שמזיזות את הפעולה קדימה ויתגמלו כמה שיותר זמן שניתן לשחק. משחקים עם התקדמות עדינה, מנוגדת לאינטואיציה ככל שזה נשמע, לרוב יעשו בדיוק את ההפך, ובכך ירגיעו את השחקן.
לומר לשחקנים שלפעמים הם לא יכולים להתקדם, לא משנה כמה עבודה הם משקיעים, היא דרך לוודא שהם בוחרים במה הם מחליטים להתמקד, תוך שהם יודעים מה הם מקווים להשיג. אתה לא יכול לעשות הכל, אז מה חשוב לך לאותו יום, או לאותו שבוע?
זה לא על לשבת באותה שעה כל יום ולעשות משהו; זה על לדעת מתי לקום ולעשות משהו אחר. זה קשור לדעתמַדוּעַאתה עושה משהו, ומה אתה מקווה להפיק מכך.
זה נתיב להתנהגות מודעת - מיומנות שיכולה לעזור בכל כך הרבה חלקים בחייך - והעובדה שהנתיב הזה מחופש למשחק מרגיע הופכת את העובדה הזו לעוד יותר טובה.
שיעורי עיצוב אלה מסבירים מדוע אנחנו אוהבים את המשחקים האלה
יכולת השגה, מודעות, הצבת יעדים אישיים ויכולת חיזוי - כל ההיבטים הללו שלחציית בעלי חיים: אופקים חדשיםמהווים את המשיכה של משחקי התקדמות עדינים.
ההבנה של השקעה אפילו בכמויות קטנות של עבודה עקבית וכיצד זה יכול להרוויח כל כך הרבה בטווח הארוך היא מיומנות נפלאה ושיעור אנושי חשוב ללמוד. משחקי התקדמות עדינים מלמדים אותנו את המיומנויות הללו באופן שבעצם מרגיע אותנו וגורם לנו להרגיש טוב יותר.
אתה לא יכול לעשות הכל, אז מה חשוב לך לאותו יום, או לאותו שבוע?
שחקני משחקי התקדמות עדינים אינם מחפשים חוויות "קלות". נכון יותר לזהות שמשחקים מלמדים אותנו ערכים, או עוזרים לחשוף ערכים שאולי לא הבנו עדיין - ומעריצי המשחקים האלה מחפשים תשומת לב ורוגע.
כל מי שהתאמן מספיק כדי להעלות מסת שריר, או עשה מדיטציה במשך יותר מכמה שניות, יודע שהשגת כל סוג של תוצאה באמצעות מפגשים קצרים הנמתחים על פני פרקי זמן ארוכים היא מאתגרת. לשבת בשקט ולשחרר את המחשבות זו עבודה קשה, ואם אתה מפקפק בכך, הקדישו את חמש הדקות הבאות בעיניים עצומות, לבד עם המחשבות. תראה כמה עייף אתה מרגיש בסוף. אין בזה שום דבר קל, אבל זה משתלם בכמה דרכים בחיים.
משחקי התקדמות עדינים הם מאתגרים באותה מידה, בדרכם שלהם, כמואבדון נצחי.ואולי נוכל ללמוד כיצד להתקרב זה לזה על ידי הבנה מדוע אנשים אוהבים סוגים שונים של אתגרים, תוך הודאה שלאף אחד אין דרך קלה להשיג את מה שהם רוצים. משחקי התקדמות עדינה לעתים קרובות מביאים אותך לאותו מקום, מנטלית, כמו משחקים כמו Dark Souls - רק בדרך שונה מאוד. ושבילים שונים ימשכו שחקנים שונים.
בדיוק כמו ששחקנים נהנים מהמשחקים האלה מתוך כוונה, מעצבים יוצרים אותם כך. אני מקווה שעכשיו יש לך הבנה טובה יותר איך זה קורה, ואיזו שיחה נהדרת מאפשרים משחקי התקדמות עדינה בין היוצרים שלהם למעריצים שלהם. יש סיבה שאנחנו פונים למשחקים האלה בזמני לחץ - הם נועדו כך.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.