הסרט החדש של פיקסארהָלְאָה,אֵיזֶההופיע לראשונה בדיסני פלוס ב-3 באפריל לאחר ריצה תיאטרונית מופרעת, כולל משהו שגיימרים לא רואים לעתים קרובות במדיה המיינסטרים של עמוד הזרוע: משחקי תפקידים המתוארים כתחביב חיובי, אפילו מכריע. שׁוֹנֶהדברים מוזרים, שמציג דמויות שמשחקות למעשה מבוכים ודרקונים, או את הסרטים והמופעים השונים של D&D המתרחשים בעולם בהשראת D&D,הָלְאָההוא היברידי, שבו משחקי פנטזיה קיימים בעולם שהוא בעצם הגדרת RPG. הקסם נשכח ברובוהָלְאָההעולם של, אבל כשהאחים האלפים איאן (טום הולנד) וברלי (כריס פראט) צריכים לעשות כישוף מכריע, מדריך המשחקים של ברלי נותן להם תובנות לגבי לחשים היסטוריים ממשיים, ואובססיות ה-RPG שלו אומרות לו אילו רכיבים הם צריכים, ו איך לרכוש אותם.
הָלְאָהבסופו של דבר הופך למסע D&D קלאסי, הכולל צינוק, דרקון וסדרה של הרפתקאות אפיזודיות בדרך למטרה סופית. אבל השיעורים של הסיפור אינם מיועדים רק לדמויות.הָלְאָהיש הרבה תובנות בעלות פוטנציאל ערך עבור GMs שולחניים המריצים Dungeons & Dragons, או למעשה כל מערכת משחקים. הנה מה שמאסטרי המשחק יכולים ללמוד ממנוהָלְאָה.
[אד. פֶּתֶק:ספויילרים לפני פיקסארהָלְאָה.]
תן להגדרה שלך ספציפיות והיסטוריה
פרטי הרקע הקטנים הם חלק גדול ממנוהָלְאָה. כל כך הרבה מתשומת הלב של הקהל מופנית לאיאן וברלי עד שקל להתעלם עד כמה מעוצבים המיקומים סביבם בצורה מורכבת. כשהם דוהרים לאורך הכביש המהיר במסע שלהם, המצלמה מתעכבת לזמן קצר על קו הרקיע, והבניינים בצורת טירות. המגדלים והקרבות האלה משתקפים אז באיקונוגרפיה של שלטי הכביש המהיר. זה דומה לדרכים שבהן מערכת הכבישים המהירים של אמריקה מסתמכת על מוטיבים של שלטים כמו מגנים; אלה העברות מהארכיטקטורה הקלאסית המשמשת במבני ממשלה רשמיים. אותן סצנות בכביש המהיר מנוגדות את האיקונוגרפיה הזו לחלק הפנימי של הטנדר של ברלי, Guinevere, המעוטר בצורות מימי הביניים.
הצורות הדומות והחוזרות הללו אומרות דברים שונים בהקשרים שונים, אבל כולן תורמות לתחושה שלעולם הזה יש היסטוריה ייחודית משלו. באופן דומה, GMs צריכים לקחת את הזמן כדי לשכב בהיסטוריה מהסוג הזה עם ההגדרות שהם יוצרים עבור השחקנים שלהם. שחקנים לא צריכים לזחול דרך צינוק גנרי - מתי הוא נבנה? מי עיצב אותו? אילו סוגים של צורות וסמלים היו חשובים מספיק כדי שהם יוכלו לחצוב באבן?
כשקוראים את ספר הקמפיין הממוצע שלך, יש הרבה טקסט טעמים שסביר להניח שהשחקנים שלך לעולם לא יראו. השתמש בזה כדלק כדי ליצור חזון לעולם שאתה יוצר ליד השולחן, והרגל להשתמש בנושאים ומוטיבים בדרכים שונות כדי לסמן כל עידן בהיסטוריה של העולם הזה.
חלופי מי מנהל את הסיפור
שחקנים מתלוננים על GMs רכבת, שפרסמו סיפור מראש ואינם מעוניינים בסטייה של שחקנים מהנתיב הזה. GMs מתלוננים על שחקנים דוחפים, שמוציאים מהפסים סיפור טוב לחלוטין כדי להתמקד בדברים שלכאורה טריוויאליים. עם זאת, הקמפיינים הטובים ביותר משאירים קצת מקום למה שכולם מתלהבים ממנו. בהָלְאָה, ברלי מייצג את תפקיד ה-GM, מציג עובדות על העולם ומנסה להכתיב את הדרך שהסיפור צריך ללכת, איזה סוג של מפגשים הוא צריך להיות, ובדיוק מה איאן צריך ללמוד בדרך. אבל לאיאן יש פרספקטיבה אחרת, והוא ממשיך למשוך לנתיבים שברלי לא חזה או לא אוהב.
בסופו של דבר, הסיפור עובד טוב יותר כשהם מנסים את שני המסלולים. ברלי זוכה לעצב סיפור כולל הגיוני. הוא נוגע בטרופים שהוא נרגש לחקור, כמו סכנה והרפתקאות. לסיפור שהוא רוצה לחוות יש תחושה הגיונית של בנייה והתרחבות. לפעמים איאן הולך עם התוכניות שלו, ומקבל מגוון גדול יותר של ניסיון ממה שהוא ציפה. אבל כשאיאן גם זוכה להכתיב חלק מהדרכים שלהם, הוא מרגיש יותר מושקע ויותר נשמע על ידי אחיו. וכשהוא עושה בחירה גרועה, כמו לעלות על הכביש המהיר, הסיפור לוקח אותו להרפתקאות מרגשות ובלתי צפויות במקום שברלי יסגור את הרעיון לחלוטין.
כמו כן, איאן זוכה לראות כמה רע הרעיון שלו מסתדר, מה שגורם לו להעריך את דרכו המתוכננת של ברלי קדימה. אם GM עשה זאת בעונש - "עָדִין, אנחנו נעשה את זהשֶׁלְךָדרך, וזה יהיהלִמְצוֹץבשבילך" - זה עלול להוביל לרגשות פגועים ולחוויית משחק גרועה לכולם. במקום זאת, מתן אפשרות לאיאן לביים את הסיפור לזמן מה מוביל לקצת אקשן נוסף וללקחים חדשים שימושיים, מבלי למעשה לסגור את האפשרות לחקור את הדרך המסוכנת יותר שברלי רצה לנסוע.
קרקע סיפורים ברגשות הדמויות, והופכים אותם לדחופים
הָלְאָהמשחק כסדרה של מיני משימות - מצא את Manticore, הצל את המפה, חצה תהום, התחמק מרודפים, וכן הלאה. אבל לאף אחד מהם לא תהיה השפעה מיוחדת ללא הכוח המניע מאחורי הסיפור: הצורך הנואש של איאן להשלים כישוף שיאפשר לו לפגוש את אביו המת. כל ההשפעה הרגשית של הסיפור נעולה בתוך הצורך הזה, מה שמגדיר את הסיפור בו-זמנית לסוף קתרזי עוצמתי, ומאפשר לכותב-במאי דן סקנלון ולצוות שלו לברוח מכל שטות שהם רוצים לזרוק בדרך, מ. חבורת אופנועי ספרייט מיניאטורית למפגש עם קובייה ג'לטינית. בהחלט יש מקום ב-RPGs שולחניים לסיפורי זרם-תודעה, ולסדרות של מפגשים אקראיים שלא מתאימים לנושא גדול יותר. אבל שחקנים נוטים הרבה יותר לסבול כל אינטראקציה שה-GM נמצא בה אם הם גם מרגישים שהם רודפים אחר מטרות שאכפת להם מהן באופן אותנטי.
והָלְאָהפועל לפי דד-ליין - ליאן וברלי יש רק 24 שעות לסיים לזמן את אביהם לפני שהקסם שהוא השאיר להם יחלוף לצמיתות. זה מעניק עוצמה אדירה למרדפים, ריבים, חידות ומפגשים חברתיים המפוזרים אחרת. עבור GMs, הקשבה למה ששחקנים באמת אכפת להם ורוצים לרדוף אחריו מועילה ליצירת ווים לסיפורים שהדמויות יקפצו עליהם ללא היסוס. בניית סיפור סביב הצורך הדחוף לרדוף אחרי המטרות הללועַכשָׁיוישאיר אותם מושקעים וממוקדים.
תמיד יש מטרה הבאה ברורה לפני השחקנים
אם GM טרח ליצור הגדרה מפורטת ועולם מעניין, לעתים קרובות כדאי לתת לשחקנים מספיק זמן השבתה כדי לחקור אותו. זה אולי אומר לתת לדמויות לבלות סשן בבילוי עם כמה NPCs מעניינים במיוחד, או לעשות משהו ארצי ומנקה את הראש, כמו קניות של תלבושת חדשה או ביקור בפסטיבל מקומי. אבל כל זמן השבתה הוא פחות מהנה כאשר השחקנים מתעכבים רק עם הצעדים הבאים כי הם לא מצליחים להבין איך לממש את המטרות שלהם. הרבה מאוד משחקי RPG מסתובבים כי ה-GM מצפה מהשחקנים לדעת בדיוק מה לעשות הלאה - איזה שמועות או קרס לעקוב אחריהם כדי להגיע להרפתקה הבאה. ואם השחקנים מרגישים חסרי מטרה או אבודים במקום זאת, הם יאבדו את תחושת החיבור שלהם למשחק.
זה לא אומר לא לתת לשחקנים שום בחירה כיצד להתקדם. (ראה את הסעיף על מסילות ברזל, למעלה.) זה רק אומר שאם הם אמורים למצוא חפץ, לפתור רצח או לנסוע למקום מסוים, והם כמובן מתקשים להבין למה זה חשוב, או אם זה אפשרי, הם צפויים להיות חסרי מנוחה. אפילו GMs שמנהלים משחקי ארגז חול טהורים, בין אם כל סיפור מוכתב על ידי בחירת השחקן, עדיין צריכים לזרוק מספיק אפשרויות ברורות כדי שהשחקנים לא ירגישו שהם עומדים מול הקיר.
הָלְאָהיש הרבה רגעים שבהם איאן וברלי מאבדים את החוט - הם מצפים שהמנטיקור ייתן להם מפה, אבל היא הורסת אותה; הם מגיעים ל-Raven's Point ולא מוצאים מיד את פנינה שהם מחפשים. אבל התסכולים האלה תמיד קצרים, והם מרגישים כמו רזולוציות למיני-קשתות ולא נקודות שבהן הסיפור נעצר. כשהם לוקחים קצת השבתה למסיבת ריקודים עם חצי אבא הקסום שלהם, זה בגלל שהם מוכנים להפסקה, לא בגלל שאין להם מושג לאן ללכת הלאה. זה בדרך כלל רעיון נהדר עבור GMs להיות קצת סבלנות עם שחקנים שרוצים לקחת קצת פסק זמן מהסיפור כדי להביע את עצמם ולחקור את רעיון הכיף שלהם. המטרה הבאה לא אומרת לבהות בשחקנים עד שהם יעשו את הצעד הצפוי הבא.
תבשר את מה שמגיע
הָלְאָהמזרז רמזים למה שמגיע מכיוון שסיפורים מספקים יותר אם יש תמורה - למשל, האופן שבו הקמע הדרקון מוצג בחזית בתחילת הסרט. שום דבר בצילומים המוקדמים של ציור קיר בית ספר זה לא מרמז שהדמויות יסתיימו בסופו של דבר להילחם בדרקון הריסות מונפש, אבל הקהל מקבל את התמונה בשלב מוקדם, והמצלמה מתעכבת עליה מספיק זמן כדי להציע שזה אומר משהו. כשזה חוזר מאוחר יותר בסיפור, הצורה הספציפית של התמורה היא בלתי צפויה - אבל זה עדיין מרגיש כמו תמורה ולא הפתעה יוצאת דופן. הטלת רמזים לאורך משחק - שמועות מ-NPCs, הצצות לדברים שיתבררו כמשמעותיים יותר ממה שהם נראים, הצצה לסיפור ישן או היסטוריה שנראה כי הם חוזרים על עצמם - יכולים לגרום לעולם המשחק להרגיש יותר עקבי ואמיתי, ולתת לשחקנים תחושה שהם פועלים בעולם גדול יותר שלא מתגבש תוך כדי.
ערבבו גוונים ותפגשו סגנונות
לחלק מ-RPG יש את הדינמיקה הזו מובנית בתוכם, עם פוטנציאל לרצפי פעולה או קרבות, אבל גם עם כללים למאבקים חברתיים, מפגשי פאזל או אתגרי מיומנויות שמורידים את הדגש מהלחימה. מערכות אחרות פשוטות יותר, ומניחים ששחקנים הולכים לעסוק רק בסוג אחד של קרב. אבל גם במשחקים שבהם החוקים אינם תומכים בכך באופן ישיר, מתן תחושת גיוון לשחקנים ישמור אותם ערניים ומושקעים. הבאת רגע רציני או מפחיד לתוך משחק הומוריסטי בעיקר נותן לשחקנים סיבה להזדקק להומור הרגיל שלהם יותר מתמיד. הפחתת המתח של משחק קודר עם סיטואציה מטופשת לרגע מרגישה טבעית יותר, בהתחשב באיך שאנשים נוטים להתבדח אפילו על הנושאים הנוראיים ביותר, וזה מאפס את המתח כך שהוא יכול לבנות לגבהים גדולים יותר. בהָלְאָה, הסיפור עובר ממרדפים פזיזים ומטופשים לחציית התהום מסכנת חיים לרגע מחמם לב של קשר משפחתי, וכל הקטעים האלה מודיעים זה לזה ועוזרים לפתח את הדמויות ואת העולם.
חפש דרכים בלתי צפויות לתת לשחקנים את מה שהם רוצים
הָלְאָההקצב הבלתי צפוי ביותר של העלילה מגיע בדרך שבה איאן משיג את מה שהוא רצה כל הזמן - אבל לא בצורה שהוא ציפה לו. והטוויסט בסיפור מסתכם בתמורה מספקת יותר מאשר אם הוא בילה את כל הסיפור בבקשת דבר אחד, ואז קיבל בדיוק את זה. אי-חיזוי הוא יתרון גדול לכל סוג של סיפור, ואי היכולת לראות את הסוף מגיע תמיד הופך את הסוף הזה למרגש יותר.
אם השחקנים שלך חושבים שהם רוצים דבר אחד פשוט, כמו להביס יריב או לקבל תמורה גדולה עבור משימה מסוכנת, חשבו על דרכים לסבך את הסיפור כך שהם יקבלו פחות ממה שהם רוצים, ויצטרכו לרדוף אחר המטרות שלהם בדרכים חדשות. או יותר טוב, תן להם יותר ממה שהם רוצים, והשתמש בזה כדי לסבך את הסיפור.הָלְאָהעוסק בסופו של דבר במציאת משהו מספק במקום בלתי צפוי. זו הרגשה נהדרת כאשר GM יכול לעשות זאת עבור שחקנים שלא רואים את זה מגיע. ובסופו של דבר, הפעלת RPG עוסקת בשיתוף פעולה עם אנשים אחרים כדי לספר סיפור נהדר - כזה שהשחקנים לא היו חושבים לספר בעצמם. התמורה צריכה להיות יותר ממה שהם דמיינו שזה יכול להיות.
דיסני פלוס
שירות הסטרימינג של דיסני עולה 6.99 $ לחודש, או שניתן לצרוך אותו עם Hulu ו- ESPN Plus תמורת 12.99 $ לחודש.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.