למה החבל של The Last of Us 2 כל כך מרשים

האחרון מאיתנו חלק 2הוא משחק עצום עם אובססיה לפרטים זעירים, ובשום מקום זה לא ברור יותר מאשר כשאנחנו מסתכלים על איך המשחק מתמודד עם חבלים וכבלים.

באמצע היום הראשון במשחק,האחרון מאיתנו חלק 2משימות לשחקנים לפתוח את השערים לאזור ההסגר של סיאטל, כלומר לחבר גנרטור ללוח הבקרה הימני. רוב האנשים ייקחו את הכבל הארוך שסופק ויחברו אותו לקופסה המתאימה, אבל אם תעצרו ותתעסקו בו, תגלו שהמשחק מעניק לכם חופש מפתיע באופן השימוש בכבל. זה עשוי להסביר מדוע צילומים של הסצנה המוקדמת הזו, שבאופן אחר לגמרי לא ראוי לציון, הפכו לוויראליים בטוויטר במהלך סוף השבוע.

מפתח יפני שיתף קליפ קצר המציג הרבה מההתנהגויות המורכבות של הכבל, כולל צרור מציאותי, לולאה והתנדנדות, אבל אולי בעיקר, האופן שבו הוא בעצם לוקח בחשבון את סביבתו. כשאלי זורקת אותו, הכבל ייתקע בחלקים מהסביבה - אלא אם היא תזיז או תטפל בו בדרך אחרת.

מפתחי משחקים רבים העירו על המכונאי בטוויטר, כולל אחד Xavier Coelho-Kostolny, שאולי אתה זוכר בתורהאדם שפעם פסל את הפטמות של ספיידרמן. "אני מבטיח שזה גרם לכ-15 אנשים שונים לבכות במהלך ההפקה", אמן הדמויות התלת מימדיותהתבדח. הציוץ של תגובה Coelho-Kostolnyגַםהפך ויראלי כשאנשים התפעלו מהפרטים.

"העובדה שהכל אינטראקטיבי לחלוטין היא בננות לחלוטין", אמר אנימטור אחד בשרשור.

אז מה הופך את הכבל הזה, והשימוש הכללי של המשחק בחבל, לכל כך מדהים מלכתחילה? באימייל לפוליגון, קואלו-קוסטולני הסבירה שיצירה מחדש של סוגים מסוימים של פיזיקה ואינטראקציות פיזיות במשחקי וידאו היא קשה באופן מפתיע, לפחות עבור סוג זה של חומר גמיש. אמנם יש פתרונות בשימוש נרחב לפיזיקה והתנהגויות של עצמים נוקשים, אבל זה סיפור אחר לדברים כמו הכבל בסרטון למעלה.

"בניגוד לקופסה או לחבית, פיסת בד, חבל או חומר גמיש אחר צריך כל הזמן להיות מסוגל לשנות איך והיכן הוא מתנגש עם עצמים אחרים... ובעצמו", אמר קואלו-קוסטולני.

קואלו-קוסטולני הסבירה שרוב הזמן מפתחים מסתפקים ביצירת משהו כמו "מחרוזת של עצמות בלתי נראות שמתנהגת כמו שרשרת ומושכת חלקים מדגם הבד". כל דבר יותר מורכב מזה אולי לא שווה את הזמן או המאמץ.

לא כך בהאחרון מאיתנו חלק 2, הוא ציין. משחק ההרפתקאות העגום של Naughty Dog משתמש במה שנקרא פתרון אוטומטי שמאפשר לחבל וכבל אינטראקציה עם הסביבה שלו בכל מיני דרכים מסובכות.

"רוב הסימולציות של כבלים או חבלים במשחקים אינן מורכבות בהרבה בימינו ממה שהיו לפני 16 שנים.Half-Life 2," הוא אמר. "במקרה כזה, כבלים היו רק קו שנמתח בין שתי נקודות, והאמצע יכול לזוז ולהתנופף קצת. מה החבל באחרונים מאיתנו 2מופעים הם סדרה של התנהגויות מורכבות, כמו עטיפה סביב חפצים עם התנגשות מורכבת, כמו גם שמירה על האורך הנכון והפעלת כוח מנוגד על הדמות הראשית".

כמות המאמץ והתיאום שמשהו קטן כזה ידרוש בצוותים שונים ב- Naughty Dog ראויה לציון, הרהרה קואלו-קוסטולני.

"האנשים שקידמו ויישמו את תכונת החבל יצטרכו ידע עמוק במערכות הפיזיקה של המשחק, כמו גם במערכות המעורבות ביישום זה על נכסי אמנות", אמר. "צוות ה-QA יצטרך להיות מסור לזיהוי מקרי קצה ספציפיים ביותר שבהם הדמיית חבל נשברת, ולהיות בתקשורת מתמדת עם צוות התכנות. בנוסף, יצטרכו להיות אמנות ואנימציות שנוצרו במיוחד כדי שהחבל הזה ואלי יראו ואיך היא מקיימת איתו אינטראקציה".

בטוויטר, האנימטור הטכני של Naughty Dog Maksym Zhuravlov - שעזר לקבוע כיצד דמויות יתמודדו עם חבל - שמח שאנשים שמו לב לפרט ה"עדין" הזה, שלדבריו קיבל כמות "מטורפת" של תמיכה בקוד. הוא גם הבהיר שכל העניין היה מאמץ קבוצתי, שכן הפיזיקה תוכננה על ידי ירוסלב סינקי, ותוכנה עוד יותר על ידי Sandeep Shekar. ואז, כמובן, צוות אבטחת האיכות דאג שהכל עובד כמו שצריך. אפילו משהו זעיר כזה דורש כפר קטן,אם לא קראנץ'.

גם זורבלוב חשףשלכל הדברים, הכנסת זה למשחק לקח בערך שלושה חודשי עבודה. אף אחד לא בכה, אבל היו הרבה קללות. זה אולי לקח הרבה זמן ומאמץ, אבל נראה שמפתחי Naughty Dog הוקלו מכך שאנשים שמשחקים במשחק שלהם שמו לב לזה מלכתחילה.

פלייסטיישן פלוס

מנוי ל-12 חודשים לשירות המקוון של הפלייסטיישן עולה 41.99 דולר, עם ניסיון חינם של 14 יום.

$41.99

ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.