Valheim מציע את האיזון המושלם בין סכנה ונעימות

אני שחקן משחק הישרדות נלהב, ובכל זאתולהייםהעיצוב של ממשיך להעסיק אותי בכושר ההמצאה שלו.

ניתחתי את מערכת ההתקדמות של המשחק והשימוש שלו בחלל שלילי עיצובי, אבל יש עוד מרכיב שהופך את המשחק לכל כך משכנע. זה קשור לאיזון הנכון של סכנה ונעימות.

למעשה, שילוב של מערכת מוות מענישה למדי המציעה דרכים רבות למות עם אווירה של חום ונעימות באמת עזרולהייםלזרוח וללכוד קהל של סוגים רבים של שחקנים.

בולהיים, נעימות וסכנה עוסקים בדחיפה ומשיכה מספקת. צריכים עץ לבנייה? אתה עלול להימחץ על ידי עץ גדול כשהוא נופל. רוצים לבנות מבנה גבוה? החלקה מהגג בגשם עלולה לגרום למוות שלך, אז אולי עדיף לחכות למזג אוויר פחות קשה. מבשלים תבשיל חמים מקסים? תזדקק לו כדי לשרוד בביצות או בקור של ההרים, או סתם כנוחות בבית. הכנת מדורה נעימה שתחמם אותך בלילה? אתה עלול למות משאיפת עשן אם לא תבנה מספיק אוורור.

יחד עם החופש והמשחקיות המחוספסת של מערכת הבנייה, שחקנים חווים את הנעימות שלהם בדרכים בלתי צפויות. אבל שתי המערכות הפועלות ביחד הן שגורמות לקסם לקרות.

קו בסיס של סכנה

לְהֲלָכָה,הַכֹּלמסוכן מספיק כדי להרוג אותךולהיים, לא רק היצורים האורבים ביער. אתה יודע בדיוק על מה אני מדבר אם אי פעם הורדת בטעות עץ במשחק...שאחר כך הוריד עץ נוסף או התגלגל על ​​גופך והרג אותך.

כל הפעולות דורשות תשומת לב זהירה שלך, במיוחד כשהן משולבות עםהנשמות האפלות-esqמערכת הלחימה ue, המתמקדת בפארינג, התחמקות וניהול סיבולת. אם גמד אפור פשוט תופס אותך ביער, גם בהמשך המשחק, ייתכן שלא תוכל לעמוד בסכנה בלי מספיק אוכל, או אם אתה בגשם.

יום ולילה הם מצבי משחקולהייםשמגיעים עם פרמטרים פשוטים אך בעלי השפעה. עבודה ברחבי הכפר בשעות היום היא בטוחה במידה רבה, אבל אתם דוהרים נגד השעון כדי לבצע את המטלות שלכם להישרדות הכפר. החושך מכריז על עצמו עם שקיעה דרמטית, ואיבוד קצת יותר אור שמש בכל דקה זה דבר יפהפה שגם מדגיש עד כמה דוחקים את אילוצי זמן הלחיצה של המשחק.

זה נהיה באמת חשוך בפניםולהייםברגע שהשמש חצתה את האופק. יצורים מסוכנים אורבים ביערות, עיניים עוקבות אחריך לכל מקום שאתה הולך. הירח הוא בן לוויה שלך, אבל רק בעמקים הפתוחים; יציאה ליער בלילה היא סיכון רציני. קר לך, והכוח שלך אינו מתחדש באותה מהירות כפי שהוא מתחדש כאשר אתה רץ ביער בחמימות השמש.

לטיולי לילה יכולות להיות השלכות של ממש. לעזוב את הכפר ללא שמירה בלילה עשויה להיות פירוש הדבר שאתה חוזר לחומות שבורות ולמיטות מרוסקות, כי טרוליםאַהֲבָהלצאת החוצה אחרי השקיעה.

היופי השלו והאווירה המרגיעה שלולהייםעלול לפתות אותך לתחושת ביטחון מזויפת. כל היבט של המשחק כולל קו בסיס של סכנה, מכריתת עצים ועד בניית בית.

ולהייםנוקט בגישה שונה לחלוטין למערכות המזון והרעב הקיימות ברוב משחקי ההישרדות האחרים. מערכת המזון היא לא כיור משאבים שאתה צריך לטפל בו כל הזמן. זה, במקום זאת, תוסף לחוויה.

אכילת מזון היא אמצעי לאיזון הסיכון של הפעילויות שלך. אכילת מזון מגדילה את סיכויי ההישרדות שלך ומפחיתה חלק מהסכנה, ונותנת לך יותר מקום להתנועע בזמן שאתה בהרפתקה.

בוואלהיים, נעימות וסכנה עוסקות בדחיפה ומשיכה מספקת

לאכול אוכל - ויותר חשוב, מהסוּגשל האוכל שאתה אוכל - הופך לבחירה אסטרטגית במקום רק לבלוע כמה גושי גבינה להישרדות. לדוגמה, אם אני יודע שאני יוצא רק לחתוך קצת עצים או לתפוס קצת נחושת ביער השחור, אולי פשוט אוכל קצת פירות יער ודבש ואסיים עם זה כדי שיהיה לי מספיק בריאות כדי להדוף טרול או כמה גמדים אפורים . אבל אם אני רוצה להיכנס להרים או למישורים שבהם מחכים אויבים מסוכנים יותר, אני צריך לשקול לאכול מזון מתאים יותר כדי לאזן את הסיכון הגבוה יותר. פריטי מזון אלה גם יקרים יותר לבישול.

אני יכול גם, בתיאוריה,לְעוֹלָם לֹאלאכול כל דבר. אני לא צריך להאכיל את הדמות שלי, אף פעם, אם אני לא רוצה. זו אך ורק בחירה של איך אני רוצה לאזן את הקושי לעצמי. אם אני מרגיש בטוח, אולי אני אצא בלי לאכול! המערכת היא לא נדנוד; זה רק עוד מנוף שאתה יכול לבחור למשוך במאבק שלך כדי לשרוד בעולם הזה.

מעבר לכך, לא מדובר בשקע משאבים שרירותי כמו ברוב משחקי ההישרדות. אתה לא צריך לתחזק בר אוכל. אוכל קשור בהקשר לפעילויות שאתה עומד לעשות, ואכילת מזון בעל ערך רב יותר מתיישר היטב עם ביצוע פעילויות מסוכנות יותר.

בולהיים, ריצה ביער בחוץ בגשם או בערפל היא לא רק אטמוספרית; זה משפיע על קבלת ההחלטות שלך כשאתה מנסה לשרוד. הסיבולת והתחדשות הבריאות מושפעים מאוד אם הדמות שלך קרה או רטובה, מה שהופך כמעט כל דבר שאתה עושה למשימה מסוכנת יותר במזג אוויר גרוע. אתה יכול לבחור להישאר בבית כשיורד גשם, או שאתה יכול להחליט להסתכן, ואתה עלול להיתקע בגשם באופן בלתי צפוי. אבל המערכת תמיד שם, ברקע, ואתה צריך לתת עליה את הדעת בתכנון שלך אם אתה רוצה להישאר בחיים.

גם מערכת מזג האוויר וגם מערכת מחזורי היום-לילה הם המניעים הבסיסיים שלולהייםהטון של. אלמנטים של סכנה מפולפלים לתוך המשחק בדרכים ייחודיות.כַּאֲשֵׁראתה עושה משימות חשובות - זה משפיע על סיכויי ההצלחה שלך. האם אני יכול לטפס על המבנה הזה שאני בונה בגשם בזמן שההתחדשות הבריאותית והיכולת שלי מופחתים? האם אפול אל מותי? האם אצליח לבנות את הגג הזה מהר מספיק כדי למנוע מהגשם לפגוע במבנה העץ? האם יש לי מספיק תבשילים חמים כדי שלא יקפא למוות אם אני נכנס להרים?

תמונה: סטודיו Iron Gate/Coffee Stain Publishing via Polygon

על ידי בקשת שחקנים לשקול את כל הפרמטרים הללו, הפעולות הפשוטות ביותר הופכות למשמעותיות בשל המורכבות הנוספת ופוטנציאל המוות שלך. שום דבר אינו בטוח לחלוטין; כמעט הכל יכול להרוג אותך איכשהו אם אתה לא מודע למעשיך.

נשמע מלחיץ, לא? ובכן, זה מביא אותנו לנקודה הבאה.

Hygge

ראיתי שחקנים ומפתחים כאחד מעלים את המונח "hygge" כעקרון מנוגד לולהייםתחושת הסכנה של, ואני בהחלט אוהב את הכללתה במרחב העיצובי של המשחק.

Hygge היא מילה דנית, שמקורה בנורבגית, המתייחסת לסוג מסוים של נעימות. המונח הנורדי מקיף דברים רבים: שביעות רצון, חברות והרווחה המצויה בהוקיר ההנאות הפשוטות. זהו מונח המשמש במיוחד לתיאור המשיכה של, נניח, אש חמה, תבשיל חם וגרביים נעימות במהלך יום חורף אפור. לעתים קרובות זה מחובר לדברים שהם תוצרת בית ובעלי פשטות מושכת. נשמע מוכר?

נראה שההכללה של היגה היא המגע הסופי שנותןולהייםקו הסכנה הבסיסי של האיזון שהוא צריך כדי להפוך את המשחק לחוויה מעוגלת לחלוטין. הבית שלך - או, עבור הרבה אנשים, הבתים והמאחזים הרבים שלך - הופך למקלט הבטוח שלך, למקום הנעימות שלך. זה המקום שבו אתה נח, מקשט ונטען מחדש. אפילו איפה אתה שותה בשר עם חברים ושם אתה מניח את הראש. מקום שבו אתם מבשלים ומתכננים אסטרטגיה, ושם אש חמימה וריח של תבשיל מזמינים אתכם להתכונן למיזמים חדשים לתוך השממה הקרה והלחה.

הבית שלך הוא האנטיתזה לסכנות היער. מחוץ לבטיחות של הבית הארוך שלך, הדמות שלך צריכה ללמוד על ידי עשייה - מושג שאנו מוצאים אותו תרבותית מעורר חרדה - אבל בתוך הבית שלך, הצמיחה מגיעה מקישוט והוספה לבית שלך. הצבת פריטי ריהוט נוספים מגבירה את המנוחה שלך; הצבת פריטי שולחן עבודה נוספים מעניקה לך אפשרויות נוספות בעת בנייה ושדרוג. בחוץ ביער, אתה צריך ללמוד בקפידה את כל מה שאתה צריך כדי לשרוד על ידי כך, אבל הרחבת המרחב שלך היא נתיב ההתקדמות שלך בזמן שאתה בבית.

במובן זה, היגה וסכנה נמצאים על נדנדה המתפתחת כל הזמן כדי לשמור על השחקן על קצות האצבעות. בעיצוב משחקים, זה דומה לאופן שבו אנו מעצבים מצבי זרימה מכוונים.

תמונה: סטודיו Iron Gate/Coffee Stain Publishing via Polygon

לְפִימחקר הזרימה של Csikszentmihalyi, חוויה מסודרת בצורה מושלמת אם האתגר שמוצג לעולם לא חורג מהיכולת של השחקן ובמקביל גם לא צולל להיות קל מדי. ללכת רחוק מדי בכל כיוון גורם לחרדה או שעמום, אבל מקפץ בצורה מסודרת בין שני האזורים -ולהייםמשתמש בהיגוי ובסכנה - מציג את התנאים המושלמים לזרימה.

המוח שלנו מתפקד בצורה שונה כאשר אנו נמצאים במצב של זרימה. לדוגמה, אנו מאבדים את מערכת היחסים שלנו עם הזמן ויוצרים זיכרונות בצורה שונה. אז אם אי פעם שיחקתולהייםומצאת את עצמך מבולבל עם איך - שש שעות מאוחר יותר - בקושי הרמת את העיניים מהמשחק, זו הסיבה לכך.

להשיג את האיזון הזה נכון זה לא עניין של מה בכך, ומעט מאוד המשחקים שמנהלים אותו באמת בולטים מהקהל - בדיוק כמוולהיים.לתת לשחקן גישה קלה להבנה וקלה ליצירת קשר עם איך הם רוצים להתמודד עם סכנות העולם, תוך הפעלת נושאים כל כך חזקים, זה המקוםולהייםמקבל דברים נכון מאוד.

יתר על כן, על ידי מתן שליטה מסוימת על המאזן לשחקן,ולהייםמאמצת את רעיון הזרימה וההתקדמות בתוכו בשליטה כזו שכל הצלחתו באמת ראויה. כפי שנטען במאמר האחרון שלי על זה, אני חושב שהאמון שהמשחק נותן בשחקן הוא הכוח הגדול ביותר שלו.

מציעים פתרונות אלגנטיים ללא חשש לביטול המוסכמות הקיימות? זה מה שאני רוצה לראות ממשחקים.