הסוד הגדול ביותר של ולהיים? סומך על השחקן

אני מוקסם לחלוטין ממשחק ההישרדות בגישה מוקדמתולהיים, ועם יותר מ-4 מיליון עותקים שנמכרו מאז ההשקה, אני לא לבד. אני גם אלָהוּטחובב משחק הישרדות, ושחק כמעט בכל דוגמה של הז'אנר שאני יכול למצוא.

אבל משהו עלולהייםשונה. יותר מעודן ואלגנטי. הכל מסתכם בדבר אחד: עיצוב חלל שלילי.

הרעיון עלה כשישבתי עם צוות העיצוב שלנו ב-Blackbird Interactive במהלך ה-Design Sync השבועי שלנו, בו אנו דנים במשחקים, עקרונות עיצוב ותופעות אחרונות. הצוות מורכב ממעצבים מבריקים בכל שלבי הקריירה: אליוט הדסון, המנהל הקריאטיבי שלנו; ג'רמי הארדי, שמוביל את צוות הספינות שלנו; איאן לונגיארו ו-Ryan LeMesurier, שהם חלק מצוות עיצוב הספינה; ג'ייסון בארת', שעובד על הכלכלה ומערכות ההתקדמות שלנו; ווידי שאה, שהוא המעצב שלנו מאחורי הרבה מעבודות המערכות בתוך המפרץ וחווית המשתמש.

מרחב שלילי הוא העיקרון שבכל מדיום אמנותי, מה שאתה משאיר בחוץ חשוב לא פחות ממה שאתה כולל. המוח האנושי נוטה לקחת בחשבון את מה שחסר כמו את מה שכלול, בין אם זה אומר לראות צורות נוספות בציור או לאפשר לאמנות שלך לתפוס את המרחב הדרוש כדי להשוויץ בה במקסימום הפוטנציאל שלה.

מרחב שלילי בעיצוב משחקים מתייחס בדרך כלל לשלושה דברים: קצב החשיפה של תוכן לשחקנים, האופן שבו מערכות מתקשרות זו עם זו והמורכבות של מערכות אלו. כךולהייםמשתמש בחלל שלילי בצורה כה גדולה, והדרישה החשובה ביותר כדי לגרום לגישה זו לעבוד היטב.

יש לך בדיוק כמה זמן שאתה צריך

הרבה מולהייםכושר ההמצאה של השחקן טמון במערכת ההתקדמות החכמה שלו, המפגינה אמון בסיסי בשחקן. אם אי פעם שיחקת במשחק שהרגיש כאילו הוא כל הזמן חושש שיגמר לך דברים לעשות והוא זורק עליך מערכת אחרי מערכת ומסע אחר קווסט... ובכן,ולהייםהוא האנטיתזה לכך.

אתה מתחיל במשימה פשוטה: בנה מקלט קטן והכיר את שני הביומים הראשונים. כרי הדשא שלווים ובטוחים בכוונה. אתה יכול להיתקל בגמד אפור פה ושם, אבל בסך הכל, זה העוגן של רוב ההתקדמות בעולם, והמקום שאני תמיד חוזר אליו תוך כדי יציאה רחוק יותר. כרי הדשא מציעים בכוונה שפע של משאבים, מסמנים בטיחות והרבה מקום לשחק עם מערכת הבניין.

הולהייםהצוות מקפיד על האופן שבו המשחק חושף בפניך את ההתקדמות והמשאבים, וגורם לך לעבוד קשה ולעמוד על מספר אתגרים כדי להגיע לקבוצת המשאבים הבאה לניהול.

כל משאב שנאסף נמצא בעקומת סיכון הולכת וגוברת שמתמזגת היטב עם המיומנויות האישיות וההתקדמות של הציוד שלך, כלומר המיקוד הוא בראש סדר העדיפויות והמשחק אף פעם לא הופך להיות מטושטש מדי או מהמם עם ניהול המשאבים.

לְדוּגמָה,ולהייםמתחיל אותך באיסוף עצים, אבן וצור. משאבים אלה קשורים להתקדמות לבניית כלים וכלי נשק, שמתאימים באופן מושלם לשני הביומים הראשונים שלך: כרי הדשא והיער השחור. משאבים אחרים שדורשים ציוד מתקדם יותר במשחק כדי לעבד הם לא משהו שאתה יכול להגיע אליהם, והם עשויים אפילו להיות מחוץ לטווח הראייה או סגורים על ידי הסלמה של הסיכון.

כניסה למישורים או לביצות תהיה גזר דין מוות בשלב זה, כך שאין פיתוי רב לנסות ולהסתער לפני שאתה מוכן. כל אזור מכין אותך לקראת הבא, בקצב שלך, תוך הגנה עליך מפני הכמות העצומה של האפשרויות בערבוב כלים שונים, ביומות ואויבים בבת אחת. זה תלוי בך ללמוד ולצמוח, ולהחליט מתי לעבור לאתגר הבא.

אֲפִילוּולהייםמערכת הבנייה של עושה את זה! רק גישה לבנייני עץ בהתחלה וחסרים קורות אבן וברזל, למשל, עוזרת להבין ולעבוד עם מערכת הבניין ברמה בסיסית לפני שתעברו לרעיונות מורכבים יותר. יש מספיק מקום להתנסות וללכת לאיבוד בצורה משמעותית בכל שלב של ההתקדמות, ולבלות שם כמה זמן שתרצה.

כניסה למישורים או לביצות תהיה גזר דין מוות בשלב זה

כל קטע התקדמות נחתם על ידי קרב בוס מאתגר למדי, שמכניס את ההתקדמות לכלים, ביומות וציוד חדשים עד שתהיה מוכן אליהם. זוהי מערכת מבריקה ליצירת מרחב שלילי במכוון, שנותנת לשחקנים את הזמן והחופש להתנסות בכלים הנוכחיים עד שהם באמת מוכנים לקחת על עצמם מערכות נוספות. אף פעם אין ממהר. לאחר שהוכחת שאתה מבין את היסודות של מערכת הבנייה וכיצד לשרוד, אתה פותח את היכולת לכרות על ידי בחירה בבוס הראשון, מה שמאפשר לך להמשיך ולחקור את האפשרויות של משאבים חדשים.

ספק את הפשטות, תן לשחקן להביא את המורכבות

עיצוב חלל שלילי מחייב שמפתחים יתנו לשחקנים מקום להתנסות ולדמיון מבלי להעמיס על הקנבס יותר מדי תוכן, ושהם יתגברו על החרדה הפנימית שלהם אם לשחקנים יש מספיק מה לעשות.

הולהייםנראה שמפתחים סומכים על עצמם באותה מידה שהם סומכים על השחקנים.ולהייםאינו זקוק לעצי מיומנות מורכבים; במקום זאת, שחקנים לומדים תוך כדי עשייה. אתה מתקדם על ידי שימוש בכלים וכלי נשק, וחזרה על משימות. זה דוחף שחקנים לנסות כל מיני טעינות שונות - מעצבי משחקים מתייחסים לפעמים לדרך בה שחקנים מתנסים כ"ביטויים" - במהלך המשחק. לכן, שום כלי או פעולה לא מתבזבזים; כל הזמן המושקע בניסויים ובניסיון של דברים חדשים הוא תקף, ולעתים קרובות מניב תוצאות חיוביות להתקדמות.

כחלק ממערכת הלחימה שלה,ולהייםנשען על פשטות ואלגנטיות דומים למשחקים כמו Dark Souls ואפילונשימה של פרא: מספיקים קומץ סוגי נשק, מערכת סיבולת ומערכת פארי/בלוק כדי לגרום לו לזרוח. בלי כישורים, בלי לחשי קסם - רק אתה והאויבים שלך. הכל נכון מבחינה נושאית, נכנס ישירות לפילוסופיה ללא הבלגן עם מספיק מורכבות כדי לתגמל שחקנים שחוקרים את הגבולות ומשתמשים במקרים של כל נשק כדי למצוא היכן נעוצות ההעדפות האישיות שלהם.

אפילו כשחקן משחק הישרדות נלהב עם זיקה לבנייה, הופתעתי מכמה חופש ושובבות הייתי יוצא ממנוולהייםמערכת הבנייה הפשוטה והמוגבלת לכאורה של. החלקים המבניים הזמינים הרבה פחות מהצפוי. אבל בשילוב עם מיקום בצורה חופשית והיכולת להצמיד חלקים יחד, הכל תוך התחשבות ביציבות, כל כך הרבה ביטויים הופכים למרגשים עבור השחקן.

מאלה שרק רוצים לבנות צריף פשוט, לאלו שרוצים לבנות בתים ארוכים מפוארים ואותנטיים, ועד למי שמבקש לעשות פסלים מבריקים:ולהייםתמיד משאיר מספיק מקום לשחקנים לבטא את עצמם גם במסגרת הכללים והאפשרויות הפשוטות שלו.

זהו גם ביטוי למרחב שלילי עיצובי: קנבס מצומצם, חלקים מוגבלים, אבל בכל זה אפשר להשתמש בכל זאת אפשר לברוח מזה בבטחה. האפשרויות להתנסות ולדמיון מרגישות כאילו הן נמצאות באיזון כמעט מושלם עם כמות האפשרויות שניתנות לשחקן: אף פעם לא יותר מדי, תמיד מסוגלות יותר ממה שהן עשויות להיראות בהתחלה.

סומך על השחקן שלך

הכל באמת מסתכם בהנחיה אחת, בשימוש בחן: סמוך על השחקן שלך.

ולהייםעושה זאת בצורה מופתית. זה לא מחייב אותך ללכת לאיבוד במבוכי מטא-משחק מורכבים, ואף עצי מיומנות לא מפריעים. נראה שהעיצוב אומר דבר אחד: פשוט צאו לשחק. תמיד יש מספיק מה לעשות, תמיד עוד מה לחקור; אתה יכול לקחת כמה או מעט זמן לפי הצורך בכל שלב. תמיד יש מספיק חלקים לשחק איתם במערכת מסוג זה של תכונות פשוטות לכאורה ששומרות אותך על קצות האצבעות.

משחקים שנותנים חופש לניסוי וגילוי לשחקן כמוולהייםיש אמון שחקנים כמרכיב החשוב ביותר שלהם. אלגנטיות בעיצוב ובמיוחד בחלל שלילי עיצובי דורשת מהמעצבים לסמוך על כך שהשחקנים ימצאו הנאה במילוי החלל השלילי האמור בשמחה, בקומדיה, ביצירתיות או בכל דבר אחר שהם רוצים. אבל הם צריכים לסמוך על כך שהשחקנים יעשו זאתמַשֶׁהוּשווה עם זה.

זה דבר מפחיד לעשות כמפתח: לקהל שלנו תמיד יש משחקים אחרים לשחק, עוד פיגורים לעבוד עליהם. לפעמים, אנו מרגישים נדרשים ליצור תוכן צפוף כדי לשמור על תשומת הלב של השחקן. לפעמים, הצורך בהיקף קטן יותר יכול לקחת את ההחלטה הזו מאיתנו, ולפעמים אנחנו מקבלים את ההחלטה בעצמנו לסמוך על השחקנים שלנו שיש להם מקום להתנסות. אבל בכל מקרה, לעשות זאת דורש ביטחון עצמי שלא קל להגיע אליו.

במבט ראשון,ולהייםאולי לא נראה כמו משחק שיעניק השראה לאיכויות כאלה. אבל ההצלחה העצומה שלה והתפשטות מפה לאוזן היא, לדעתי, הכל בזכות הנוסחה המסוימת הזו.

סמוך על השחקן שלך שימלא את חללי המשחק שלך באמנות, כמו פסלים ועיירות בנויות להפליא, ועם קומדיה, כמו כל הסרטונים של שחקנים שנפגעים בצורה מצחיקה מאפקט דומינו של עצים נופלים - זה מה שנותן למשחקים הנשענים על הקהילה הכי לב.

כל מה שמפתחים צריכים לעשות הוא לספק את הבד ... ומספיק מקום לשחקנים לנשום.