לחופש של RPG העולם הפתוח של Bethesda יש עדיין מעט יריבים
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
כַּאֲשֵׁרThe Elder Scrolls 3: Morrowindשוחרר ב-1 במאי, 2002, חיי הגיל הרך שלי היו לא יותר מסדרה של דחפים שטפטפו מהמוח הלא מפותח שלי כמו נוזל מביך. מכנסיים שנראו כמו קירות של צינוק היו כל הזהות שלי. כל מה שהבדיל בין יום אחד למשנהו היה אם המורה שלי לבריאות תצייר זין על הלוח הלבן בשיעור בריאות. (הוא עשה את זה הרבה.) הייתי אדיש ומוגן, נסחפתי בגיהנום שנראה מאוד כמוגרדן סטייט פלאזה, עד שיום אחד התעוררתי על סירה, כאסיר שנולד ביום מסוים, מהורים לא בטוחים.
תמיד נמשכתי למשחקים עם מראית עין של חופש. רוכסן דרך העננים פנימהשמי ארקדיההיה מרגש, כמו שהתרוצץשנמוהשל יוקוסוקה ותחקור NPC עוינים בצורה מוזרה לגבי מקום הימצאם של מלחים.היו קירות בלתי נראים ודלתות נעולות, אבל יכולתי ללכת בעיקר לאן שרציתי, בלי תוצאות ובשיפוט של אחרים.
מורוווינדלא היה משחק הווידאו הראשון שלי, אבל זו הייתה אהבתי האמיתית הראשונה. כשהייתי נואשת למשמעות, והחיים היו בשיא המלח ללא מלח, זה היה דג זהב בטעמים. שיחקתי משחקים בעבר, אבל זה היה יותר כמו אלטרנטיבה למציאות. זה היה פתוח מעבר להבנה הרבה לפני שהעולמות הפתוחים היו נפוצים בכל מקום. הקיום הקטן והארצי שלי נדחק על ידי אפשרות, מסתורין ואימה באותה מידה. המשחק הזה שינה מהיסוד את הסטנדרט שלפיו נשפטו משחקי RPG הבאים בעולם הפתוח. זה שינה הכל.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks דרך Polygon
לא היו לי חברים בבית הספר, אבל תושבי וורדנפל לא היו מודאגים מחוסר המעמד החברתי שלי. הם ביקשו רק למתוח ביקורת על הסטטוס הנכרי שלי, או על כך שהתרוצצו בעירום, או על כך שהרחיק אותם מהעבודה החשובה של התפתלות ברדיוס של 5 רגל ובהייה אטומה למרחקים. המשחק הקולי של המשחק היה די מוגבל גם כן, עם דיאלוג שנמסר בעיקר באמצעות תיבות טקסט. זה בא עם היתרון המהנה של לאפשר לי להקצות כל טון שמצאתי לנכון להסתובבות של NPC - לעתים קרובות נעלבתי בצורה בלתי הולמת ורצחתי הרבה תושבי עיר חפים מפשע, תוך שהוא מוציא את עצמי מקווי החיפושים העתידיים בתהליך.
כששיחקתי את Morrowind, הייתי החילזון של קולונל קורץ שזוחל לאורך קצהו של סכין גילוח ישר
זה היה אחד מהפלאים הרבים שלמורוווינד: אתה יכול לזיין את עצמך בדרכים שמתנגדות לדמיון. לְמַעֲשֶׂה,מורוווינדהציעו מידה שוברת משחק של חופש. חלק מהמשחקים המודרניים מציעים עצי החלטה מסועפים מתחת למעטה הסוכנות, אך בסופו של דבר מעבירים את כולם לעבר אותה מסקנה ללא קשר. אבל במורוווינד, לא היו גימיקים כאלה. למעשה, לפעמים לא היה מצב כשל בכלל. לא היה מסך של Game Over לאחר שהרגת מכור מפוקפק לסוכר ירח ו"ניתקת את חוט הנבואה". אתה יכול לשחק במשך עשרות שעות לפני שתבין את ההשלכות של הפלת פריט מפתח אי שם בביוב. היוצרים בבת'סדה לא חשבו להגן עלינו מעצמנו. משחקמורוווינד, הייתי החילזון של קולונל קורץ הזוחל לאורך קצהו של סכין גילוח ישר.
ערעור כושר השיפוט שלך לא תמיד הוביל לכישלון. במקרים מסוימים זה הוביל להרפתקאות נוספות. אם מישהו היה מרגיש מבולבל במיוחד, הם יכלו להרוג את המלך האלוהים Vivec ולצנוח עם ראשו במורד חור ארנב של נתיב מסע ראשי חלופי לחלוטין. מידע זה לא נמסר לשחקן בהתחלה. במקום זאת, זה היה פרס שרק מי שיש לו היבריס מספיק כדי להרוג אלוהים היה מודע לו. היעדר כיוון מפורש היההיבט בסיסי שלמורוווינדהעיצוב הגאוני שלשרק בשנים האחרונות התחרה על ידינשימה של פראואלדן רינג.כמו במשחקים האלה, קווסטים חדשים נכנסיםמורוווינדנמצאו באופן אורגני - באמצעות שיחה ופעולה במקום ריצה לעבר סמל המפה הקרוב ביותר.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks דרך Polygon
סקרנות, לא נקודות ציון, הזינו את החקירה באי ווורדנפל.מורוווינדהגיע לפני שכולנו הוכנסנו לפולחן איכות החיים. נוחות יכולה למתן תסכול, כן, אבל היא גם יכולה לצמצם חוויה עשירה אחרת למשהו חסר דעת.מורוווינדשימר את הקסם בכך שסירב בעקשנות להאכיל את שחקניו בכפית. הניווט נעזר במפה הפיזית, הכיוונים המעורפלים (ולפעמים ישר-לפעמים לא נכונים) שחולקו על ידי נותני המשימות, והאינסטינקט המפוקפק של השחקן עצמו. אפשרויות נסיעה מהירה היו זמינות אך מוגבלות למיקומים ספציפיים. ואתה עמדת על הרגליים רוב הזמן, אז האי הרגיש ענק - למרות מרחק התיקו הנורא של המשחק.
עם כל כך הרבה מה לחקור ולגלות, מעידה אל הבלתי צפוי הייתה צפויה. לאחר שוחחת עם גבאי מסים על נושאים הקשורים לחמניות מתוקות, אתה יכול להמשיך אל מחוץ לגבולות הכפר של Seyda Neen ולהתקבל בקול צווחה רמה. זה היה קוסם שנפל מהאוויר אל מותו. על גופתו היה יומן, המתאר את ההיבריס שהביא לגופה השבורה לפניך. יחד עם לחש שחיזק את האקרובטיקה במידה מסוכנת, הרגעים האחרונים של תחיאל העניקו תחושת יראה מתפשטת שצבעה את כל המסע קדימה. זה נראה כאילו הכל יכול לקרות, ללא חיבורים ממשימות ומשימות קונקרטיות, כל עוד אתה נמצא במקום הנכון בזמן הנכון. המפה הייתה מלאה באפשרויות.
היה כל כך הרבה דחוס באי ההוא. הגיאוגרפיה השתנתה מביצות לשטחי עשב ועד לגיהנום האפור של ההר האדום, עם צמחיית פטריות תוססת לאורך הדרך. קופסאות ה-skybox היו לעתים קרובות מפוארות, אם לא היו מוסתרות על ידי להקה משוטטת של Cliff Racers (הצילומים של היצורים האלה לא היו במקוםכתום שעוןטיפול הסלידה של). וגם המים. הראש של כולם התפוצץFar Cryהמים של, תוך כדימורוווינדמעולם לא קיבל את ההכרה הראויה. זה היה מבריק, קורע ורטוב למראה - כל מה שאתה רוצה במים טובים. מתחת לפני השטח היה חלל כחול שהסתיר אוצר, ספינות טבועות ושלדים.
הארכיטקטורה הייתה מגוונת כמו הגיאוגרפיה. לכל אחד משלושת הבתים הגדולים הייתה אסתטיקה עיצובית רווחת ששיקפה את הרגישויות הייחודיות שלהם, כמו גם את תחושות המקום הבדידות. הייתי חלק מהמגדלים המתפתלים של בית טלבני, מגולפים מפטריות ענק עם אולמות אנכיים שדרשו ריחוף כדי לנווט. המבנים של House Redoran נראו כמו קרפיות של חרקים, בעוד ש-House Hlaalu הציג את הסגנון הפחות פנטסטי (אם כי יש לי נקודה רכה לזה, מכיוון שהעיר בלמורה המיועדת לחלאלו הייתה עיר הולדתה של הדמות שלי). ראוי לציין שרוב ערי המשחק תאמו את שאר המפה. היעדר מסך טעינה בעת כניסה ליישוב גרם לכך שאתה יכול להיתקל בו בעצם במקרה.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks דרך Polygon
אוּלַימורוווינדהרגשתי מוכר ומנחם כי ממש כמו בחיים האמיתיים, לא חסרו מקומות שבהם הרגשתי לא רצוי. מקדשי דאדר היו מסוכנים כמו שהם נראו, מורכבים מערימות מעוותות של מתכת שחורה חדה ומבנים דמויי כלוב. חורבות דוומר היו אולמות תעשייתיים נטושים בהם ניתן היה לצפות בשרידי חברה שפרחה פעם. שם, אתה עלול להיתקל ב-Scended Sleeper, סיוט Lovecraftian של גלגלי עיניים ומחושים. מלבד ההריסות המרווחות הללו, היו שפע של מערות מבריחים וקברים שבהם יכולתי לחקור, לבזוז ולמות.
אלדן רינג עשוי לייצג את האבולוציה הטבעית של המשימות הצדדיות ואינטראקציות הדמויות של מורוווינד
כל מפגש משחק היה מניב משהו חדש ומרגש. קפצו לאורך המוני היבשה הקטנים יותר שמנקדים את קו החוף כדי לפגוש סוחר מודקראב שיכור תמידי ועשיר במיוחד. אתה עלול להיתקל בנורד בודד, שרומה על ידי מכשפה מתחכמת ונשאר לשוטט בארץ עירום וכועס. האינטראקציות החולפות וההרפתקאות המשיקות הללו יחטפו את תשומת הלב אפילו של החוקר הממוקד ביותר.אלדן רינגעשוי לייצג את האבולוציה הטבעית של הרעיון הזה, עם הצפיפות והמורכבות של עיצוב העולם שלומורוווינדמשימות צד ואינטראקציות עם הדמויות. המשחקים האלה הם כמו לסעוד באחת מאותן מסעדות סושי מסוע, כשכל גחמה חולפת מתפנקת בצורה כל כך יסודית.
כאשר מערכות התקדמות יעילות נוטות לצמצם משחקי RPG מודרניים למשחקי פעולה,מורוווינדהיה משחק תפקידים בכל מובן. יכולת השחקן הייתה שנייה לזו של דמות השחקן. הצלחת הפעולה נקבעה על פי הסתברות, ומכאן הסיבה שאתה יכול להניף את החרב שלך בחוסר מזל לעבר דג שחיטה ולא לגרום נזק. זה היה משחק התפקידים בהשראת השולחן של כל זה שהפך אותו בו זמנית לכל כך מטריף וכל כך מתגמל. המיומנויות יגדלו עם השימוש, כך שאם תבחר מנעולים, האבטחה שלך תגדל. בשל הקשר בין מיומנויות ותכונות שלטוניות, דמויות השחקנים היו הרבה יותר מיוחדות. לא היה סביר שהם יקחו את התפקיד המעורפל המעורפל שבו התקדמות בכל הדברים הופכת לבלתי נמנע.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks דרך Polygon
הרגשתי תחושת בעלות עצומה על הדמויות שלי כי הן היו השתקפות של ההחלטות שלי, ולא הקצאה שרירותית של נקודות מיומנות. מערכת זו לא הייתה חפה מחסרונותיה. ראשית, ניתן היה לנצל אותו בקלות. רק מחויבותו של שחקן למשחק תפקידים תמנע ממנו לקפוץ ליעדו במקום ללכת על מנת להגביר מאוד את מיומנות האקרובטיקה שלהם. עם זאת, ה-Nerevarine שלי היה בנושא ארנב הפסחא - כך שסוג זה של התנהגות היה הגיוני לחלוטין.
מורוווינדהיה הדבר המושלם בזמן המושלם. זה חילץ את זהות נערת הגותי העצובה שלי וחילק את חיי לשני חצאים: אחד מוגדר על ידי חוסר ביטחון ואדישות, ואחר שנגע על ידי פניו (הדדריות) של אלוהים. זה העיר אותי לאפשרויות של משחקי וידאו, לא רק מבחינה טכנית, אלא גם במידת השפעתם עליי כשחקן. המשחקים עשו כברת דרך בעשרות השנים שחלפו מאז יציאתם, אבל אני עדיין מוצא את עצמי מחזיק הכל נגד הסטנדרט הבלתי אפשרימורוווינדמַעֲרֶכֶת. למרות כמה משחקים שמתקרבים, אני עדיין במרדף מתמיד אחר אחד שהחופש שלו יכול לעורר את אותה תחושת פליאהמורוווינדנתן לי לפני 20 שנה.