משחקי שירות חיים צריכים לכבד יותר את השחקנים המסורים שלהם

ים הגנביםלאחרונה קיבל את המיוחל שלועדכון "קפטן"., עמוס בתכונות שפיראטים מלאי תקווה זועקים אליהם מאז שהמשחק הושק ב-2018. עכשיו אתה יכול לתת שם לספינה שלך ולקשט אותה בתכשיטים מותאמים אישית וקוסמטיקה - דברים פשוטים אך מוערכים כאלה.

אבל העדכון הרחב יותר לא היה כמעט מוערך. מאז השקת עדכון Captaincy, המשחקsubredditופורומים רשמייםהיומוּצָףעִםפוסטיםמכחיש את מערכת "אבני הדרך" החדשה, סדרה שכבתית של עוקבים שאמורה "לאפשר לך להסתכל אחורה על כל הדברים הייחודיים שעשית", כפי שניסח זאת המנהל הקריאטיבי של המשחק, מייק צ'פמן, בהודעה האחרונה של האולפן.סרטון צלילה עמוק עונה 7.

העניין הוא,ים הגנביםרוב השחקנים המסורים כבר עשו "דברים ייחודיים" - והרבה דברים לא ייחודיים - עבורמעל ארבע שנים. בתפריט המשחק יש דפים ודפים מלאים ב"שבחים" שעוקבים אחר הכל מהמרחק שהפלגת תחת דגליהם של פלגים ספציפיים ועד למספר ספינות השלד שהטבעת מאז השגת סטטוס פיראט אגדה. אבל אבני הדרך החדשות מתחילות כולן באפס התקדמות, לא משנה כמה עשרות, מאות או אלפי שעות כבר יש לשחקן ביומן שלו. שחקנים ותיקים אולי כבר הרוויחו טונות של זהב, השלימו מאות קווסטים והרגו עשרות מגלוודונים - אבל אם אתה רוצה כל אחד מהחפצים או התגמולים החדשים האלה, תצטרך לעשות הכל שוב.

תמונה: Rare/Microsoft Studios

העמדת שחקנים חדשים וותיקים על בסיס שווה הוא דבר אחד בכל הנוגע להפלגות או משימות חדשות, אבל זה משהו אחר לגמרי: אינדיקטור לכך ש-Rare לא מכבדת את כמויות הזמן העצומות שהשחקנים המסורים ביותר שלה כבר השקיעו במשחק הזה .

Rare כבר עדכנה את המערכת כדי לצמצם כמה מאירועי אבני הדרך המקוממים ביותר, כמו 100 שעות שינה, שתיית גרוג או ממש על האש - דברים שאף שחקן אי פעם לא היה משיג במקרה במהלך הרגיל של המשחק.ים הגנביםהמעצבת הראשית שלי פרסטון לקחה את המשחקבלוג רשמיכדי להבהיר את החשיבה של המעצבים סביב העדכון בכללותו: "הכוונה של המערכת הזו היא לאפשר לך לעקוב אחר הדרך שבה אתה משחק באופן ייחודי ואחר הדברים שאתה הכי אוהב לעסוק בהם, ואז לתת לך תגמולים על כך."

במילים אחרות, אבני הדרך הללו לא נועדו להיות רשימת צ'ק-ליסט שאתה מתמודד איתה בזה אחר זה, אלא שיקוף של סגנון המשחק האישי שלך שאף שחקן אינדיבידואלי לא אמור להשלים במלואו. אבל המערכת נועדה לעקוב רק אחר מה ששחקן משיג כשהוא על ספינה "קפטן", שלא הייתה קיימת עד עכשיו (אם כי זה ביסודו רציונל מטופש, שכן ברור שהייתי הקפטן של הספינה שלי בים הגנביםכבר שנים).

פרסטון גם הסביר שרבים מהעוקבים האלה ממש לא קודמו למשחק קודם לכן, מה שהופך אותם לבלתי אפשריים להעניק רטרואקטיבית. כך או כך, כשחקן ותיק, לראות את כל האפסים השמנים הגדולים האלה עדיין מרגיש נורא, במיוחד עבור הגששים שבהחלטהיובמשחק, בצורה של שבח. עֲבוּרים הגנביםהשחקנים המסורים ביותר, עדכון הקפטן הותיר טעם חמוץ יותר מאשר גרוג בן שבוע.

תמונה: Rare/Microsoft Studios

זו בקושי בעיה ייחודית להים הגנביםאבל. כמעצב המשחק קליף בלזינסקי לאחרונהציין, יותר ויותר משחקים עוברים לדגמים עונתיים שמבטיחים הליכון מתגבר בלי סוף של תוכן חדש לשחקנים, ועבודה חדשה למפתחים. משחק שאילו היה קיים לפני עשור, אולי היה מקבל הרחבה אחת או שתיים, קיים היום כ"משחק שירות חי" - כזה שמתייחסים אליו יותר כמנוי מאשר מוצר לרכישה בודדת, בדרך כלל עם קרב פרימיום חדש לעבור כל כמה חודשים.

אין שום דבר רע במערכת מעבר הקרב עצמה; לא משנה מה המשחק, זה בדרך כלל נותן לשחקני הארדקור דברים חדשים להרוויח על ידי פשוט לשחק איך שהם רוצים, תוך שהוא מאפשר לשחקנים מזדמנים יותר להתעלם ממנו לחלוטין.

אבל גלגלי התוכן החופפים של מודל השירות החי - והצורך של מפתחים להוסיף כל הזמן גלגלים חדשים כדי לשמור על שחקנים לרוץ במקום - מובילים לעתים קרובות לאוהדים הנלהבים ביותר של המשחק מרגישים חוסר כבוד.

זו הסיבה שבגללה הפסקתי לשחקגורל 2. בשנת 2020, מספר חודשים לתוך המגיפה, הודיע ​​המפתחת Bungie על "שקיעת ציודמערכת, שבאמצעותה רובים ושריון ששחקנים הרוויחו יוסרו בהדרגה כדי לפנות מקום לצעצועים החדשים שיוצאים עם כל עונה. מערכת זו נועדה לטפל בכמה בעיות אמיתיות: שחקני Destiny נטו להשתמש רק בכלי הנשק הטובים מסוגם עבור כל משבצת מלאי, תוך התעלמות מרוב התותחים החדשים ששוחררו בכל עונה (שרבים מהם היו רסקיינים משעממים של רובים ישנים יותר, אבל זה מעבר לעניין). משמעות הדבר הייתה פחות שחיקה של התוכן החדש של כל עונה, ואולי, יותר זמן לבלות במשחקים אחרים. בנוסף, ארגז החול האדיר של Destiny של כלי נשק ויכולות היה, היסטורית, קשה עבור המעצבים של Bungie לאזן.

לא משנה מה הכוונה, בפועל, מערכת "הקביעת האקדח" הייתה פשוט הדרך העדכנית ביותר עבור בונגי לנגב את הצפחה. במקום לתת לשומרים לשחק איך שהם רצו, המערכת אילצה אותם להיכנס למשפכים על ידי הפיכת קבוצות חדשות של נשק ללא תועלת מתמטית. אם הייתי נכנסגורל 2עכשיו, שנתיים לאחר מכן, הייתי מוצא כספת מלאה ברובים ושריון, גביעים שמייצגים זיכרונות נהדרים של ירידת לילה ופשיטות והתאמות של כור היתוך החברים שלי ואני הזענו ובכינו - שרובם, נכון לעכשיו, למעשה חסרי ערך . המספרים שלהם פשוט לא עולים מספיק.

גלגלי התוכן החופפים של מודל השירות החי מוביל לעתים קרובות למעריצי המשחק הנלהבים ביותר לחוש חוסר כבוד

גורל 2המפתחים של דיברו בהרחבה על הבעיות שיש להם למשוך שחקנים חדשים. הנה עוזר במאי המשחק ג'ו בלקבורן שדן איתו בזהGameSpot, ומנהלת העיצוב ויקטוריה דולבאום שדנה איתהגיימר PC. עבור המפתחים, ניגוב הלוח נקי עבור כל השחקנים היא דרך מפתה להקל על הכניסה למטוס. אבל התעלמות מההישגים של שחקנים שבילו אלפי שעות בעולמם מרגיש כמו פיצוי יתר.

בשנת 2021, בונגי נטש את מערכת השקיעה של הציוד. בלקברןכתבשלמרות שהאולפן "עדיין מאמין במטרות" שאותן נועדו כובעי האינפוזיה של השקיעה לתת מענה, "ברור שהביצוע [שלו] לא היה במטרה". עם זאת, Bungie המשיך להוסיף דברים כמו יעדים ופעילויות ל"כספת התוכן", ומחק אותם למעשה מהמשחק החי כדי להקטין את גודל הקובץ של המשחק ולהעביר את השחקנים לעבר דברים חדשים יותר. עם ההַכרָזָהשֶׁלגורל 2ההרחבה הגדולה הבאה שלמפל אור, הסטודיוהבטיח לסיים גם את האימון הזה.

אבל לכמה שחקנים, כולל אני, הנזק נגרם: בונגי שוב ניסה לשלול מאות שעות שבחרנו לבלות בעולם שלה, ואין שום ערובה שהם לא יעשו זאת שוב מתישהו בעתיד.

תמונה: Bungie via Polygon

בהגדרה, משחקי שירות חיים תמיד מתפתחים, ומפתחים עדיין מבינים איך הכי טוב למשוך שחקנים חדשים תוך שמירה על תוכן מעריצים מושקעים. זה מעשה איזון קשה - אבל זה לא בלתי אפשרי.פורטנייט, למשל, בדרך כלל מבין את זה נכון. כל מוצרי קוסמטיקה שנצברו או נרכשו לאורך כל תוחלת החיים של המשחק נשארים שימושיים לנצח, ודברים נדירים נוטים להישאר נדירים, ולהמשיך לתגמל את ההשקעה של השחקנים - הם היושָׁםלאירוע זה במשחק או לעונה ההיא, והם עדיין יכולים להשוויץ בשלל, לא משנה כמה זמן עבר.

חלק מ-MMO מכבדים גם השקעה של שחקנים. לִיטוֹלFinal Fantasy XIV,שקיבלה השבוע תיקון גרסה 6.2, והוסיפה תוכן חדש כמו Island Sanctuaries.FFXIVשחקנים יכולים להשוויץ בהישגיהם עם תארים שנצברו ונשקי שריד נוצצים, שלעולם לא יוצאים מהאופנה. מערכת "הסנכרון ברמה" מבטיחה ששחקנים ברמה גבוהה לא יוכלו לעבור דרך תוכן ישן כדי להרוויח פריטים יוקרתיים, בעוד שגרסת המשחק של מערכת טרנסמוג, המכונה Glamours, מבטיחה שתמיד תוכל להשוויץ גביעים.

כל זה אומר ששםהםמשחקי שירות חיים שיוצרים את האיזון בין השארת שחקנים ותיקים שבעים לבין חיזור אחר טריים. עיצוב מערכות שמתגמלות את שני המחנות היא ללא ספק משימה מאתגרת. אבל האלטרנטיבה - שריפת שוב ושוב את המעריצים הנלהבים ביותר של המשחק שלך - יכולה לקבל רק תשואה פוחתת.