למשחקי שולחן קווירים יש רגע

לפעמים המשפחה נראית כמו נער נמלט, ילד שטן סוער, אביר אמיץ שהפך לצפרדע, כוכב רוק שאפתן, או עוזרת רובוט שלומדת לחיות בקהילה. לפעמים, זה נראה כמו צוות של גיבורי סופר סנטאי בוהקים בגווני קשת בענן שבועטים בתחת עם כוח האמפתיה. לפעמים, זה נראה כמו צוות של ילדים צמחיים שגדלו על ידי אם מכשפה טובת לב שמציל את הקהילה שלהם מאסון אקולוגי.

לפעמים, זה נראה כמו חברים ליד שולחן, מגלגלים קוביות, מספרים סיפור ונהנים זה מחברתו של זה.

כל עוד קיימות TTRPGs, אנשים קווירים השתמשו בהם כדי לספר סיפורים קווירים. כעת, יבול חדש של מספרי סיפורים ומעצבי משחקים מוזרים מביאים משחקים חדשניים ומשעשעים לשולחן. Evil Hat Productions'לסביות חרב צמאה, משחק תפקידים שנועד לספר סיפורים קווירים עם חברים, לא רק עמד ביעד הגיוס הראשוני של קיקסטארטרתוך פחות משלוש שעות, אבל העלה יותר מפי 10 מהיעד הראשוני - וזכה בפרס Nebula עבור כתיבת המשחק הטובה ביותר.

"אני חושב שיוצרים קווירים הם מי שאני הכי סומך עליהם כדי לספר סיפורים קווירים כי הם משקיעים הכי הרבה כדי לוודא שהם מצלצלים אמיתיים", אומר דומיניק דיקי, סופר שעבד על מספר TTRPGs, כולללסביות חרב צמאה. הם אומרים בעקבות ההצלחה שללסביות חרב צמאהומשחק המורשת הצפוי של Possum Creek Games, ממוקד משפחהלינה וארוחת בוקר של יזבה, הם מקווים לראות אפילו יותר סיפורי הצלחה קוויריים של TTRPG ויוצרים שיכולים להתפרנס טוב מסיפורים אלו.

דיקי השלים לאחרונה קמפיין מימון המונים מוצלח עבור פרויקט ה- TTRPG החדש שלהם,משחק ילדות צמחים, משחק נעים שבו שחקנים לוקחים על עצמם את התפקידים של ילדי צמחים - מהוורת'יה קשוחה ועד אגבה חסרת פחד - של אם מכשפה עדינה (הכינוי "ילדת הצמחים"), הפועלת יחד כדי למנוע אסון אקולוגי בקהילה שלהם. גרסת אשקאן זמינה ובחינם לשחק עכשיו; הגרסה המלאה השופעת, המאוירת בחלומות, זמינה להזמנה מראש למהדורה דיגיטלית בדצמבר ולשחרור מודפס במרץ 2023. הגרסה המלאה תכלול תרחישי התחלה מאת זוכת פרס הוגו שרה גיילי וזוכה פרס הפנטזיה העולמי CL Polk.

תהליך בניית העולם במשחק ילדות צמחיםהוא מאוד שיתופי וניתן להתאמה אישית להצגות חוזרות, עם שחקנים המוסמכים לדון בסיפור ובקהילה שהם רוצים ליצור יחד באמצעות סדרה של שאלות פתוחות, ממה אתה הכי אוהב בעיר שלך?אֶלמה הקמע של בית הספר שלך?"אני חושב על בניית עולם פתוח וכלי בטיחות פתוחים, ואני חושב על נדיבות בעיצוב", אומר דיקי. "איפה אני רוצה להיות יותר סגור ועם חזון ברור מאוד, ומתי אני רוצה למסור את זה לשחקנים לגמרי?"

זה טבעי שכל כך הרבה TTRPGs קווירי ירכזו את הנושא של המשפחה שנמצאה, גם היא חלק חיוני מחוויית ה- TTRPG - פשוט תסתכל על כלמבוכים ודרקוניםצַד. למה הוותיק המרהר מסתובב עם הרקדנית היפה? "זו המסקנה הטבעית של חשיבה של 10 שניות על הרכב המפלגה", אומר רובי לאבין, המנהל האמנותי ב-Possum Creek Games. "זה תמיד החלק הקשה ב-D&D -להבין למה אתה מבלה. אם תחשוב על זה 10 שניות, זו תהיה משפחה שנמצאה."

ג'יי דרקון שלמשחקי פוסום קריקוהשותף ליצירה M Veselak החל לעבוד עללינה וארוחת בוקר של יזבהבסוף 2019. המשחק, אשרגם גייס יותר מפי 10 מסכום היעד הראשוני שלובמימון המונים, מכניס שחקנים לתפקידי תושבי הקבע והאורחים המתחלפים של צימר המופעל על ידי המכשפה יזבה. המשחק כבד הפרוזה, שבו שחקנים יכולים לתכנן מסיבת יום הולדת לתושב או לצאת להרפתקה מפחידה למרתף כדי להפעיל את הכוח בחזרה, צץ מרעיון שמקורו במרחב קהילתי בין-דורי שבו אנשים קווירים יכולים להיות מאושרים.

האתוס הקהילתי שלשל יזבהניתן לראות בתהליך היצירתי השיתופי מאחורי המשחק - הכולל 48 פרקים ו-400 איורים בזמן הכתיבה - שבו הסופרת מרסדס אקוסטה אומרת שסופרים עודדו להיות מעורבים בתהליך פיתוח האמנות ולהיפך. המכניקה הייחודית בהתאמה אישית בשל יזבהלהזין את הפיתוח של מערכות יחסים אלה בקהילה - הרפתקאות נוספות "נפתחות" על ידי איסוף "מזכרות" מההרפתקאות שלהם יחד ומערכות יחסים מתפתחות.

אפילו עם הדמויות הגחמניות כמו טרולי אבן וארנבות שלובשים בגדים קטנים, הקהילה המתוארת בלינה וארוחת בוקר של יזבההוא בין דורי ומשתנה ללא הרף, והמשחק כולל מכניקה סביב דמויות שמתבגרות או עוזבות, ודמויות מבוגרות שנפטרות. "זה היה ממש חשוב לכולנו שדמויות יוצגו מקובלות כמו שהן", אומר אקוסטה. "מישהו יכול להיות עצבני ומרושע, ובמקום לקבל פוסט הסבר בטוויטר, הוא יכול להגיד 'יזבה, זה לא היה מגניב', אבל הם עדיין אוהבים אותה".

אקוסטה כתבה את הפרק "האכסניה הישנה של המכשפה", זחילת צינוק מהורהרת המפרטת את מקור הטראומה של יזבה וכיצד היא מרפאה. בו, שתיים מבנות הבית, אמלי וגרטרוד, עוברות בין חורבות אכסניית המכשפות שנהגה יזבה לרוץ, שנשרפה על ידי מפלצות, מעשה שצופן כפשע שנאה נגד טרנסים. זה משחק חתיכת חיים, ועם זה כולל לא רק את הרגעים של העלאת הצגה או כביסה, אלא את הדרכים שבהן הדמויות הללו חוות, ומתרפאות מהטראומה שלהן.

קווירז!התחילו את החיים כמנגה מאת איסגו פוקודה על צוות קווירי דינמי בסגנון סופר סנטאי המשתמש בכוחות האמפתיה הקשת שלהם כדי להילחם בבורות. פוקודה רצה שהסיפור יהיה "חיובי בצורה טיפשית" ומסביר פנים לכל מיני קוראים. עמית משה מאולפן המשחקים Son of Oak אהב את הסיפור של פוקודה וחשב שהוא יהפוך למשחק תפקידים נהדר.

"רציתי משחק שעוסק בחביבות, לא רק כלפי עצמך אלא כלפי אנשים אחרים, וזיהוי האנושות במקומות שאולי יהיו לך בעיות למצוא אותה", אומר סטיבן פופ, הכותב הראשי שלקווירז!"ויש אופטימיות חסרת מעצורים בעבודתו של איסגו ובז'אנר ה-Super Sentai שבאמת רציתי להביא גם למשחק הזה".

המשחק, שמופעל על ידי המערכת של Son of Oak'sעיר הערפל, מורםיותר מפי חמישה מהשער הראשוני של קיקסטארטר, והוא זמין להזמנה מראש עכשיו עם שחרור משוער של דצמבר.

הגיבורים שלקווירז!הם צבעוניים וקאמפיים, מחטטים בכמה סטריאוטיפים תוך שהם שואבים מתת-תרבויות והיסטוריה קווירית - יש את טדי ווף בהשראת הדובים, מדריך הריקוד ווילי (קריצה לאגדת אולם נשפים ווילי נינג'ה) ו"הילד החדש", הארווי מ., על שמו. מנהיג זכויות האזרח הארווי מילק. "אני משתמש בכל הסטריאוטיפים והמילים והמקומות וזה סוג של הצגת התרבות שלנו לכולם", אומר פוקודה. "ציירתי את זה לכולם, לכל הדורות ולכל הגילאים והכנסתי את כל מה שאני אוהב, אומרזה מדהים; אנחנו נהנים."

ההרפתקאות בקווירז!הם מהנים ומשעשעים סופר-סנטאי מהזן "להילחם במכשפה שזחלה מפח אשפה על הירח", אבל הנושא המרכזי של האמפתיה אפוי במכניקה ובסיפורים. בנוסף לתגי פעולה כמו "להרוג" ו"תפוס תנוחה", שחקנים יכולים לבחור ב"אכפתיות", "להיות פגיע" או "לדבר על זה", ולבחון פתרון סכסוכים לא קרבי.

ההרפתקה של הסופר רובין קולפילד עבור הקווירז!קיקסטארטר, "תמיכה בגיבורים", מתמודד עם נושאים גדולים כמו קבלה עצמית, סליחה עצמית, ולעולם לא לוותר לחברים שלך (תוך כדי הורדת נבל בשם סייבר שלד, נאץ').

"זו הרפתקה על התגברות על הכישלונות שלך ואיך אתה יכול להצליח שוב בעתיד, ואני חושב שהמערכת הקלה עליי להעביר את כל הרעיונות השונים והמורכבים האלה שבדרך כלל קשה לי לבטא במילים דרך ולחוות אותם", אומר קולפילד. "בתור אדם קווירי שמשחק את המשחק הזה, אני צריך לחגוג את הזהות שלי דרך הדמויות האלה, לעשות את כל הדברים המגניבים האלה שרציתי לעשות, במיוחד כשכוח העל הזה קשור באופן מהותי למשהו כל כך חשוב לך, ואני מקווה שכאשר אנשים משחקים ההרפתקה שלי או לעשות הרפתקאות משלהם, שיראו את מה שראיתי."

"במשחקי RPG, יש יכולת כמעט ללא תחתית לבנות אמפתיה", אומר דיקי. "זה דבר אחד לקרוא על מישהו עם ניסיון שונה, וזה דבר אחר להפוך לאדם הזה. משחקי RPG קווירים של יוצרים קווירים נותנים לשחקנים קווירים ול-GM מקום לביטוי עצמי, אבל גם נותנים לאנשים שאינם קווירים או אולי לא יודעים שהם קווירים עדיין את ההזדמנות לחקור את זה."

מרכיב מרכזי בבניית סביבה מהנה ואמפטית הוא התחשבות בבטיחות. עבור דיקי, שעבד כיועץ תרבות בכמה משחקי RPG, אחד הדברים קורעי הלב הוא כשצוות עיצוב משחקים מביא יועץ מאוחר מדי. למרות שהמשפחה במשחק ילדות צמחיםלא נועד להיות אנלוגי להיות בבית אומנה, דיקי רצה שהמשחק שלהם יהיה בטוח ומסביר פנים לשחקנים עם החוויות האלה, אז הם הביאו את יועצת התרבות בי זלדה, שפועלת כדי להבטיח שהמבנה המשפחתי במשחק ירגיש מנחם סוג בלי להיות המשפחה הגרעינית "המסורתית".

"אני חושב על סיפורים הרבה כעל רפסודות הצלה", אומר דיקי. "אם אתה עובר דבר קשה, סיפור יכול להיות מה שאתה נאחז בו כדי לעבור את זה. כשכתבתימשחק ילדות צמחיםוחשבתי על כלי הבטיחות והדינמיקה של האופי, חשבתי,איך אני יכול להפוך את זה למקום הנחיתה הכי נעים שאפשר לאנשים שיש להם דברים משלהם וזוכים לשחק בשביל אסקפיזם?

בלינה וארוחת בוקר של יזבה, כלי הבטיחות מוצגים בקול נרטיבי, זה של הדמות Hey Kid. דרקון אומר שבאופן אידיאלי, לכל היבט בעיצוב של משחק יהיה חשיבה לבטיחות - יש כלי בטיחות בפניםWanderhome, למשל, ששחקנים לא יירשמו מיד ככאלה. "אם היינו יכולים, היה לנו דף שפשוט היה אומר 'תהיו מגניבים'", אומר לווין.

דרגון אומר שחלק מיצירת משחקים על שמחה קווירית הוא "יצירת מרחב למרחבים רבים", שבהם אנשים יכולים להשתעשע ולהשתולל, אבל גם להיות עצובים או כועסים או כואבים. "אם אתה מתכוון ליצור מרחב קהילתי לאהבה וטיפול, זה חייב להכיל מרחב לרגשות רבים", אומר דרגון.

דיקי, ששימש כעורך ראשי בלינה וארוחת בוקר של יזבה, מסכים ששמחה קווירית ב- TTRPGs אינה נטולת רגשות גדולים או קונפליקטים, אבל הקונפליקט במשחק הזה, למשל, נובע בעיקר מהמציאות היום יומית של חיים בקהילה וניהול עסק קטן, ולא מהזהות של הדמויות .

"עבורי, שמחה קווירית, ב- TTRPGs ספציפית, אבל גם בסיפורת, נראית כמו אסקפיזם, זה נראה כמו לדמיין עולם טוב יותר, אופטימי יותר, לדמיין עולם שבו עדיין יש בעיות אבל הבעיות האלה לא נובעות מטבען מקווירפוביה, "הם אומרים. "אני חושבמשחק ילדות צמחיםזה איזון טוב של זה שאני מאוד גאה בו כי זה אמור להיות מאוד נעים ובטוח מאוד, אבל יש איום של אסון אקולוגי. זה לא עולם מושלם, אבל זה עולם הרבה יותר חביב".

מעריצים שלקווירז!יצרו בית בדיסקורד, שבו הם יכולים לדון במשחק ולמצוא קבוצות לשחק. משה אומר שהוא נרגש לראות את הדמויות וההרפתקאות שהמעריצים מתחילים ליצור כשהגרסה המלאה יוצאת לאקרנים. "אנשים כבר יצרו כמה דמויות - בשבילי זה רגע גדול", אומר משה. "אנחנו גם מצפים לשמוע מהקהילה מה הם רוצים לשמוע הלאה ואיך הם רוצים לקיים אינטראקציה עם היקום הזה."

עבור ג'יי דרגון, קהילת המשחקים סביב משחק שולחן חשובה לא פחות מהמשחק עצמו. הגרסה הדיגיטלית המלאה שללינה וארוחת בוקר של יזבהמ-One More Multiverse, פלטפורמה אינטראקטיבית מקוונת עבור TTRPGs, צפויה להגיע במרץ 2023 והספר המלא באוגוסט 2023, אך הקהילה סביבלינה וארוחת בוקר של יזבהכבר גדל, מהדיסקורד של פוסום קריק לטאמבלר ועדהג'אם הראשון של המשחק פועל כעת עד ה-15 בספטמבר- יש אפילו פאן-פיקציה על זה ב-AO3.

צוות משחקי פוסום קריק רואה בקהילת המשחקים את "לב המשחק" ומבקש להעלות אותה, וזה כולל תמיכה מעשית לקהילה היצירתית - היא נוצרהרישיונות של צד שלישילתת ליוצרים את היכולת ליצור תוספים או יצירות מעריצים המבוססות על המשחקים שלהם, ויצרו אתגרנט הלך, המספק תמיכה חומרית ליוצרים קטנים שרוצים ליצור פרויקטים (ספרי משחק, הגדרות וכו') הקשורים לכותרת המרקיזה של פוסום קריק,Wanderhome. (המענק אינו מקבל כרגע בקשות בזמן כתיבת שורות אלו.) לווין אומר שכדי לתמוך בדור הבא של היוצרים, הדבר הטוב ביותר לעשות הוא "להעביר להם כסף", ולספק "מקום לדבר על הרעיונות שלהם ולהרגיש כמו הם חשובים."

"בסופו של דבר, לא אכפת לי מהמשחקים שאני עושה כמו המשחקים שאנשים עושים בגלל המשחקים שאני עושה", אומר דרגון. "אני עושה את זה כי מישהו הולך לקרוא את הספר הזה ויש לו רעיון שיפיל את הגרביים שלי. זה חלק הקסם".