מצב ה-DMZ של Call of Duty: Modern Warfare 2 (כמעט) טוב מכדי להיות חופשי

ביליתי את רוב חופשת החג שלי במשחקCall of Duty: Modern Warfare 2, במיוחד גרסת DMZ של מצב הקרב רויאל הפופולרי ביותר למשחק חופשיWarzone 2.0. זה מאוד בגרסת בטא - האויבים נראים כאילו הם עברו השתלת מוח כל ארבעה או חמישה ימים בערך, והדבר המטורף מתרסק כל כמה ימים, לוקח איתו את כל השלל שלי. אבל, לפחות עבורי, DMZ מספק ריגושים עם אצבעות לבן כרגיל. אחרי יום ארוך בטחנת המילה כאן בספינה הטובה Polygon, אני יכול לסמוך על מפת אל מזרה של עונה 1 ועל הפלגים הרבים החמושים בכבדות שמאכלסים אותה לזמן טוב - תקופה נהדרת, למעשה. וזה לא עלה לי שקל.

DMZ הוא משחק הישרדות מרובה משתתפים מבוסס הפעלה. אם זה נשמע כמו נישה בתוך נישה, זה בגלל שזה כן. המשחק הנוסף היחיד שדומה לו אפילו מרחוק הואבריחה מטרקוב, יורה טקטי טכני ביותר שמעמידארמה 3להתבייש. מפתחים אמרו לי שהוא תוכנן בעזרת מפעילי כוחות מיוחדים רוסיים לשעבר. הם מעולם לא הוכיחו לי את הנאמנות האלה, אבל אם זה נשמע כמו מכירה קשה בשנת 2023 של אדוננו,אתה לא לבד. אני פשוט לא יכול להביא את עצמי לאתחל את זה יותר בגלל...מחוות רחב לכיוון העולם מחוץ לחלון שלו.

משחק הישרדות מרובה משתתפים מבוסס-הפעלה הוא מגרש משחקים של שחקן מול שחקן מול אויב-AI עם קבוצה קבועה של יעדים לא ברורים באמת: בקרו בנוף הריאליסטי הזה המלא בחיילי אויב, שימו לב לשחקנים המיומנים ביותר האורבים בצללים , פתח את הדלת המוזרה הזו כדי לקדם את קווי החיפוש האישיים שלך, ולעשות את דרכך אל היציאה בצורה דיסקרטית ככל האפשר.

בטרקוב, התקדמות בשורות החיפוש הללו פותחת ספקים חדשים והזדמנויות חדשות - ניחשתם נכון - לעשות הכל מחדש, אבלקשה יותר. ב-DMZ, הצלחה פירושה פתיחת כלי נשק וקבצים מצורפים בסגנון הרגיל של עץ התקדמות Call of Duty. הגימיק עם שניהםטרקובו-DMZ, עם זאת, הוא שכל מה שאתה מביא איתך לסשן נמצא בסיכון אם אתה נופל... או אם המשחק קורס. תאבד את האקדח הנחמד הזה ואתה בידיים ריקות לריצה המאתגרת הבאה דרך הכפפה.

עם זאת, יש הבדל גדול במורכבות. לְמָשָׁל,טרקובמודלים ריקושט וחדירה בצורה מציאותית שתגרום לרייתיאון להסמיק. הארסנל שלה כולל מבחר מעורפל באופן מעורר מחשבה של כלי נשק מוזרים של נאט"ו ושל ברית ורשה ורהיטים נלווים, כמו אופטיקה תרמית, כדורים חוצי שריון בעלי עוצמה גבוהה, אחיזות וכאלה. לזרוק כמות נכבדת של טטריס מלאי בזמן אש ומערכת רפואית מלאה מבוססת מיקום. זה לא מתאים לכולם.

אבל DMZ מסיר את המחסומים האלה עבור כל מי שאינו מודאג ממהירות הלוע של סיבובים שבריריים שאינם נאט"ו. יש לך גישה, פחות או יותר, למבחר המלא של כלי נשק ממצבי מרובי המשתתפים של השמן המלא, המחיר המלאלוחמה מודרנית 2דרך מה שנקרא משבצת מבוטחת. אם תמות ותאבד את המקלע הקל הממש נחמד שאהבת, תוכל לקבל אותו בחזרה תוך שעתיים, תודה רבה. בזמן שאתה מחכה, אתה יכול לקפוץ חזרה לסשן אחר עם חתיכת "קונטרבנד" - סוג של נשק שאתה מרוויח על ידי השלמת קווסטים, או שאתה מוצא במשחק ומביא איתך הביתה לאחר סשן מוצלח. נגמר הסחורה? אתה מקבל עומס אקראי - בדרך כלל רובה ציד מתחת לאחור ואקדח.

החידוש הנוסף ש-DMZ משליך פנימה הוא סוג של אתוס "לחץ על המזל" עם בריאות ושריון. מערכת השריון מאפשרת לך לקחת כדור בודד אל החזה או הגב לפני שהבריאות שלך מתחילה לרדת. חלק מארגזי השלל יכללו מנשאי שריון בליסטיים דו- ושלושת צלחות. אלה מאפשרים לך לקחת שניים ושלושה סיבובים, בהתאמה, לפני שהבריאות שלך תפגע. אבל כשאתה מת, מנשא הצלחות שלך יורד בחזרה לאחד. הדרך היחידה להשיג ספק חדש היא לטחון בתוך המשחק, תחת אש, בסכנת מוות, ולמצוא אחר.

כל זה מוסיף למעגל סגולה של מתח המתגבר במהירות. במקום לטייל מספר שעות צפונה לשדה תעופה א-להDayZ, או לחימה על נפילת אוויר מתמודדת כמו בPUBG, אתה יכול פשוט להפעיל כמה מפגשים עם החברים שלך כדי להתכונן לדחיפה הגדולה שניים או (במעגלים שלי) שלושה מפגשים מאוחר יותר. אחרי שעה האדרנלין ממש פועם. יתר על כן, השלל הזה נמשך בכל פעם שאתה מאתחל את המשחק. אני יכול להתכונן לבד במהלך ארוחת הצהריים, ואז לערוך סשן בעצימות גבוהה עם האפוד שלי עם שלוש צלחות, האקדח המבוטח האהוב עלי, וערכה להחייאה עצמית לארוחת ערב למחרת.

זה פותר בעיה מרכזית אחת של המקבץ המודרני של יריות מגוף ראשון בשירות חי: מחויבות לזמן. אני לא צריך לבצע פשיטה של ​​ארבע שעות א-להגורל 2, או להתחייב לסשן קרב רויאל פתוח שיכול להימשך שעה שלמה. אני יכול לקפוץ פנימה ולקפוץ החוצה תוך 20 דקות, ליהנות, ולהתבסס על החוויה הזו בפעם הבאה שאני משחק - זה בדיוק העניין עבור אבא עצוב כמוני שמנסה לחזור להרגלי שינה טובים בשנה החדשה.

אבל גם המפתח Infinity Ward עושה כמה דברים מתוחכמים עם המפה. שחקנים יכולים לראות נקודות חילוץ ברגע שהם נוחתים. זה מאפשר לסולואים, צמדים או צוותים של שלושה אנשים להיכנס לפגישה, לתכנן יציאה במיקום נתון, ואז לנוע לעבר האתר הזה, תוך סימון תיבות במסעות האישיים השונים שלהם.

יש גם משימות על המפה, והן פונות לסגנונות משחק שונים. רוצה קרב מופחת ומתמשך מול קבוצה אחרת של שלושה שחקנים בעלי שריון? יש משימה לזה. רוצה פשוט להרוג קומץ של בחורים רעים וGTFO? לך תעשה חילוץ בני ערובה והם יעיפו צ'ופר רביעי שלם רק כדי להוציא אותך ואת דמות הבינה המלאכותית הידידותית מהמפגש. זו הדרך היחידה ללכת, אם אתה שואל אותי.

הכללים נועדו לכבד את הזמן שלך, אבל הם גם מתגמלים לשחק יחד בקבוצות קטנות. ההתקדמות לקראת משימות אישיות מתחלקת בין כל חברי המפלגה, כלומר אם החבר שלך סוחב הביתה חמישה רימוני הבזק ואתה מביא שלושה נוספים למסוק, שניכם מקבלים קרדיט על ביזת שמונה. אז יותר שחקנים פירושו יותר יכולת להעביר דברים במטא-משחק.

DMZהוא פשוט כל כך צפוף ומתחשב, והוא מאפשר לשחקנים לנוע בקצב שלהם. אִםDMZהיו פיצה, אז כל פרוסה תהיה מורכבת מסדרה של ביסים מושלמים. וגם הקרום טוב, ובכך אני מתכוון למערכת התכונות הכוללת שעומדת בבסיס החוויה כולה.

אִםDMZהיו פיצה, אז כל פרוסה תהיה מורכבת מסדרה של ביסים מושלמים

אל תסתכל רחוק יותר מצ'אט הקרבה המשולב, המשלב קולוטֶקסט. זה לא כמעט ניואנס כמו התוספים של Teamspeak שמשתמשים בהםקבוצות סימולציה צבאיות ייעודיות כמו Shack Tactical(קבוצה שאני חבר בה, בשביל מה שהיא שווה). Camelpoop420 נשמע חזק וצווחני באותה מידה כשהוא מעבר לרחוב כמו כשהוא ממש לידך, והשמע המכוון במצבים האלה הוא קצת פגע או החמצה. אבל זה עושה את העבודה. אתה יכול לכעוס, אתה יכול ללגלג, אתה יכול לגרום לאנשים להיכנס לפאניקה כשאתה עוקב אחריהם דרך העשן... או שאתה יכול להכיר חברים.

לעולם לא אשכח מתי, יום לפני ערב חג המולד, צוות האבות העצובים שלי התגלגל על ​​צוות אחר של אבות עצובים ב-LZ מוגן בצורה גרועה, צרחו - מתחננים, יותר כמו - אחד עם השני לא לירות. "משחקי ידידות! משחקי ידידות!" התנשפנו, לא שונה מהימים הראשונים בסביבהDayZצ'רנוגורסק, 2014 בקירוב. ואז כל ששתנו נערמו למסוק, צחקנו טוב, וממש נופפנו לשלום לצוות הבא של שלושה שחיכה לתורם. אתה יכול אפילו להתחבר עם זרים כדי להשלים משימות, לערבב חוליות מדוללות וצוותי סולו או צמד למשפחה אחת גדולה, מאושרת ורבת נשק.

השורה התחתונה היא ש-DMZ הוא הדבר הכי ניסיוני שזכיינית Call of Duty עשתהבשנים, ואני כאן בשביל זה. זה ממזג בהצלחה את המתח של רוגלייק נהדר עם סוג של חקר עולם פתוח שגורם למשחקים כמוMetal Gear Solid 5: The Phantom Painוחיטמן 3כל כך סוחף. זה משאיר מקום לשחקנים לבטא את היצירתיות שלהם ולהגמיש את שרירי פתרון הבעיות שלהם, ובמקביל גם לשלב בצורה חלקה את כל הפעמונים והשריקות שהופכים משחק Call of Duty מודרני לחוויה כזו ברמת AAA. וזה עושה את זה בצורה שמציגה אמון בשחקן, תוך כיבוד הזמן שלו.

כבר הזכרתי שזה ממש בחינם?