סופר נינטנדו עולם, שנפתח ביום שישי באולפני יוניברסל בהוליווד, הוא תוספת חדשה ייחודית ובלתי נשכחת לפארק השעשועים. זה מביא לחיים את העולמות הצבעוניים של נינטנדו, ומאפשר למבקרים לנוע בחלל - מנומרים ב-Thwomps, ערימות של גומבות, קונכיות קופה מסתובבות ודמויות אייקוניות אחרות - כאילו היו מריו וחבריו. ללכת בארץ, להקיש בקוביות מטבעות ולנסות את האטרקציות הרגישו כמו לבקר מחדש בזיכרונות ילדות.
זוהי גם תוספת חסרת תקדים לאולפני יוניברסל - ולהרכב של פארקי שעשועים באופן רחב יותר, שהתמקדו היסטורית בתרגום סרטים לאטרקציות ולמרחבים פיזיים. נינטנדו, כמובן, אינה זרה לחדשנות, לאחר שיצרה כמה ממשחקי הווידאו והדמויות האהובים, הייחודיים והמתמשכים ביותר בכל הזמנים. הפארק הוא עדות למורשת הזו, ומרחב חדש למעריצים לשחק בו.
מעצב המשחקים הוותיק Shigeru Miyamoto, כיום מנהל נציג ועמית בנינטנדו, היה מעורב מאוד בהקמת הפארק. החזון היצירתי של מיאמוטו נמצא מזמן בלב ליבה של נינטנדו, כיוצרם של מריו, האגדה של זלדה, דונקי קונג ועוד. הגישה הייחודית שלו לעיצוב משחקים שימשה להגדיר מחדש את מה שהיה אפשרי בתעשייה. זה לא יהיה מוגזם לומר שמיאמוטו היה חלוץ בתפיסה העכשווית של עיצוב משחק, על ידי מתן עדיפות לאמנות וחוויית שחקן.
לאחר ארבעה עשורים שפיתח משחקי וידאו, נראה היה שמיאמוטו מפחית את מעורבותו במשחקי נינטנדו עכשוויים. אבל זה היה רק המקרה מכיוון שמיאמוטו למעשה מיקד כל כך הרבה מהאנרגיה שלו בסופר נינטנדו וורלד, לפי Shinya Takahashi. מנהל ומנהל בכיר בנינטנדו, קרדיט המפיק של Takahashi עצמו משתרע על פני עשרות שנים, ומכסים כמה מהזכיונות המפורסמים ביותר של נינטנדו, כמו Brain Age, Kirby ו-Pikmin.
פוליגון שוחח עם Miyamoto ו-Takahashi, באמצעות מתורגמנים, על החוויה של הבאת עולמו של מריו לחיים בפארק שעשועים, ומה צופן העתיד לנינטנדו.
מחייה את עולמו של מריו
לאחר שנים של עיצוב והפקה של משחקי מריו בתחום הדיגיטלי, Miyamoto ו-Takahashi נאלצו לשקול כיצד לתרגם את המרחב הווירטואלי האינטראקטיבי למרחב אמיתי. חלק מהאלמנטים הללו היו יותר פשוטים וברורים, כמו לאפשר למבקרים להכות בגוש מטבעות. אבל עיצוב הפארק כלל גם אימוץ של הלא נודע.
"יש קצת אי ודאות לגבי מה שהולך להיות בסוף זה: האם זה יהיה משהו ששווה את כל המאמץ הזה?" אמר טקאהאשי. "כאשר הצלחנו למעשה לקיים אינטראקציה עם, נגיד, בלוק השאלה בפעם הראשונה ולמעשה לפגוע בו - ולקבל את התחושה הזו, ואת צליל המטבע, בידיעה שהצלחנו ליצור משהו שאכן מביא את האינטראקטיביות הזו לחיים - זה היה המקום שבו הייתה לנו התחושה הראשונה של,זה הולך להסתדר לנו."
"כשאני חושב על פארקים, הייתי חושב על פארק ממשי בשכונה שלך", אמר מיאמוטו. "אולי יש מזרקה ואתה מסתובב בה יחף, או שיש גבעה ואתה פשוט מתגלגל למטה. זה מה שדמיינתי. למרות שאשמח לקבל את זה זמין כאן, יש חששות בטיחות לקחת בחשבון. אז למרות שאנו מבטיחים בטיחות, סיפקנו דרכים לאינטראקציה עם הפארק, כמו בלוק השאלות שאתה יכול להכות בו כדי לקבל נקודות."
צילום: ניקול קלארק/פוליגון
העיקרי בין האתגרים הללו היה עיצוב אלמנטים לא מוכרים, כמו איך נראה ונשמע הפנים של צינור עיוות. זה עדיין משהו שהצוות עובד עליו לעשות בדיוק כמו שצריך, לפי Miyamoto. וזה משהו שהם חזרו עליו, מאז שהפארק המקורי של Super Nintendo World נפתח לראשונה באולפני יוניברסל ביפן באוסקה ב-2020.
"במציאות, בסופו של דבר בנינו בניין גדול, כפי שאתה יכול לראות, ורציתי לטפס עליו. אבל יש חוויות שקורות בחיים האמיתיים שלא קורות במשחקי וידאו", אמר מיאמוטו. "לדוגמה, במריו כשאתה נכנס, נניח, לצינוק, במשחק זה רק החלפת סצנה. אבל בחיים האמיתיים, יש שלב מעבר שאתה צריך לעבור". כך גם מתאר Miyamoto את תפקידו של Warp Pipe בסיוע למבקרים לעבור לחלל חדש. זהו "שלב כניסה או מעבר מחיי היומיום לממלכת הפטריות".
תשומת לב זו לפרטים ברורה בכל היבט של הפארק. ההליכה בכניסה ל-Warp Pipe, כפי שמתנגן אפקט הקול המוכר, היא תחבורה מידית. כאשר אתה מגיח, החלל רווי בצבע ובפרטים. זה כמו להיות בתוך קערת דגים, עם בניינים ויצירות תפאורה בגובה רב של קומות מסביב, ודמויות בתנועה מתמדת. כל מקום שאתה מסתכל עמוס במידע ויזואלי. במהלך הביקור שלי ביליתי זמן לא מבוטל רק בישיבה באמצע, לקחתי הכל, הרגשה שאני יכולה להזדהות עם מריו לאחר שהדריכתי אותו בהרפתקאות דיגיטליות כל השנים הללו.
"בעולם המשחק יש את Yoshi ו-Koopa Troopas, הם תמיד זזים, אז רצינו לוודא שהם תמיד זזים גם בחיים האמיתיים"
"בעולם המשחק יש את Yoshi ו-Koopa Troopas, הם תמיד זזים, אז רצינו לוודא שהם תמיד זזים גם בחיים האמיתיים", אמר Miyamoto. "יש חששות כמו 'האם זה באמת ישכנע? האם זה באמת ייצא כמו שאנחנו רוצים?' ואחרי שראיתי את כל האלמנטים האלה עוברים, ולמעשה יש את כולם ביחד במקום אחד וראיתי אותם מתפקדים, היה לי הרגע הזה שבו הנוף שאני רואה באמת מתקשר עם חווית המשחק שלי שהייתה לי בעבר . ובאמת זה הסתנכרן והתאים. ולהבין שכל המרכיבים התאחדו כדי לאפשר את זה - [זה] היה רגע."
בחלקים אחרים של אולפני יוניברסל בהוליווד אין את אותו סוג של תעתועים, או תחושה שאתה בתוך יקום חדש לגמרי. ברור שאתה בפארק שעשועים, נהנה מאטרקציות שונות ומרגעים מבוימים עם דמויות קולנוע. ב-Super Nintendo World, האשליה באמת אף פעם לא נשברת. מסדרונות נסתרים מזמנים אורחים פנימה - לעתים קרובות המעברים האלה מוקפים ביציאות של אטרקציות גדולות יותר כדי לטפח חקר. אפילו הישיבה מסביב לחלק זה של הפארק נועדה להיראות כמו גידול של פטריות בצל פטריות גדולות יותר.
צילום: ניקול קלארק/פוליגון
הקפה קרפדים, המגישה אוכל מקסים בנושא, כמו המבורגר מריו או טירמיסו בלוק שאלות, מלא ב"חלונות" שמראים קרפדות עובדות קשה במטבחים או משתובבים בחוץ בכפר הקרפד. כשנכנסים, השף קרפד מברך אתכם ומקבל את פניכם ליהנות מפירות עמלו. בחלק האילומינציה של הפארק תוכלו לקנות כוס סודה וקשית בנושא מיניון. בעולם הסופר נינטנדו, קרפדות קיימות ומכינות את הארוחה שלך.
"דוגמה נוספת, כמובן, היאMario Kart: Bowser's Challenge. זו חוויה שאי אפשר לחוות רק בקונסולת משחקי וידאו", אמר טקאהאשי. "באמצעות השימוש ב-AR וטכנולוגיות אחרות, אנו מסוגלים למנף את החוויות שלנו כדי ליצור משהו, שוב, שזז מעבר לחוויה שתהיה לך רק במשחק."
ולמרות שהפארק מתוכנן להיות מסביר פנים למצטרפים חדשים, הוא גם מלא בביצי פסחא שמעריצים ותיקים יכולים לגלות.
"היה דיון על הוספת כתובות IP אחרות לשם, כמו Splatoon. אבל במקום שהפוקוס שלנו יתפזר, חשבנו שיהיה קל יותר להתחיל עם משהו ממוקד", אמר מיאמוטו. "בגלל זה בסופו של דבר התחלנו עם מריו. עם זאת, בגלל הרקע הזה, אם תשים לב, אולי תוכל למצוא IP אחר מפוזר בעולם. אז אני ממליץ לך להסתכל."
מקום שבו משפחות יכולות לשחק ביחד
צילום: ניקול קלארק/פוליגון
Super Nintendo World תוכנן גם בכוונה כדי לעודד שיתוף פעולה, לצופים ראשונים ולמעריצים ותיקים כאחד. אלמנטים אינטראקטיביים נמצאים בכל מקום; אתה בקושי יכול ללכת כמה צעדים בלי לשמוע את צלצול המבשר של גוש מטבעות, ולתהות איך אתה יכול למצוא אותו גם.
"כל עוד אתה יוצר חוויה שאפשר להתייחס אליה ומהנה למעריצים לעסוק בה, כמובן שילדים יוכלו ליהנות עם זה", אמר מיאמוטו. "כשאתה הולך לפארקים אחרים אתה עלול לראות את הילדים משחקים ואז ההורים פשוט נחים בצד. וזה משהו שאתה מבחין שם שאולי לא תראה כאן."
"כשאתה הולך לפארקים אחרים אתה עלול לראות את הילדים משחקים ואז ההורים פשוט נחים בצד. וזה משהו שאתה מבחין שם שאולי לא תראה כאן"
Super Nintendo World מעוצב כמו משחק. Bowser גנב את פטריית הזהב של הנסיכה אפרסק, וזה תלוי במבקרים לזכות בה בחזרה על ידי משחק בסדרה של שלושה מיני-משחקים, הנקראים "פעילויות", וקרב בוס אחרון. מבקרים יכולים לקנות להקת Power-Up, שעוקבת אחר ההתקדמות שלהם, וגם שומרת את ספירת המטבעות שהתקבלו מ-Coin Blocks. את רוב ה"פעילויות" האלה הרבה יותר קל לעשות עם בן זוג אחד לפחות - פעילות של צמח פיראנה דורשת כיבוי של מספר שעונים, ובסופו של דבר הכרתי כמה חברים חדשים כדי לנצח אותה. קל לדמיין איך משפחה הייתה עושה את הפעילות הזו ביחד, ואיך ילד עשוי לראות מישהו אחר משחק ומרגיש מעודד להצטרף.
"עבור נינטנדו, הרעיון של משחקים הוא משהו שמפגיש את המשפחה בסלון לאינטראקציה, כאמור, כמו רקמת חיבור. וכשאנחנו מדברים על משחקים, זה באמת קורה רק בסלון", אמר מיאמוטו. "כל החלל הזה יכול לשמש לעשות בדיוק את זה."
זוהי, בסופו של דבר, הרחבה של אתוס הליבה של נינטנדו, כחברה המוקדשת ליצירת חוויות ידידותיות למשפחה - ואפילו יותר מזה, גישור על פערי דורות על ידי יצירת משהו לא רק מבדר לילדים ולמבוגרים, אלא דרך לאלה. קבוצות לשחק ביחד.
"באים לנו ילדים קטנים שלא מכירים את מריו, שעדיין לא שיחקו במשחקים", אמר טקאהאשי. "ואז כשאנחנו עוברים דרך הילדים האלה לסבא וסבתא שלהם או לסבא וסבתא שלהם, מריו ונינטנדו וורלד, ומריו עצמו כדמות בזיכיון, יכולים להיות רקמת החיבור שעוברת לאורך הדורות האלה. זה משהו שאני חושב שאנחנו יכולים לצפות להשיג עם פארק השעשועים הזה".
העתיד של נינטנדו
במהלך השנים, נינטנדו פיתחה מוניטין של הצגת דרכים חדשות למשחק, לעתים קרובות באמצעות קידום טכנולוגיות משחק חדשות. זה נמשך חזרה למערכת הבידור של נינטנדו, עם קטלוג המשחקים הנרחב שלה, ועד לעידן ה-Wii, שהפך את בקרות התנועה למיינסטרים. ה-Nintendo Switch היה קפיצת מדרגה נוספת, שנתנה לאנשים את האפשרות לשחק משחקים בטלוויזיה או באמצעות קונסולת כף יד המתאימה היטב למשחק בכל מקום.
אבל Miyamoto ו-Takahashi מקפידים לא לאפיין את נינטנדו כחברה של טכנולוגיה מתקדמת, אלא כזו ששמה עדיפות לפשטות עבור המשתמש. טכנולוגיה היא חלק מרכזי במשחק, יד ביד עם המטרה הסופית להפוך משחקים למהנים עבור כל אחד לנסות.
"אנחנו, כחברה, רוצים לקחת את הטכנולוגיה שעומדת לרשותנו, וליישם אותו במשחקים בצורה קלה לשימוש וקלה להבנה", אמר טקאהאשי.
"אני חושב שאנחנו תמיד מחפשים שימושים ייחודיים בטכנולוגיה", אמר מיימוטו. "איך שאנחנו משתמשים בזה בצורה ייחודית, ואז מזקקים את זה למוצר, זה מה שאני מרגיש שנינטנדו מוכשרת בו. כשמריו נוצר, הוא הפך לפופולרי וחשבנו שבאמת מריו הפך לפופולרי כי זה היה משחק מהנה. ולכן חשבנו שלכל הכנסה של טכנולוגיה חדשה, מריו יכול להתפתח לצד זה. עבור כל סוג של חומרה, היה לנו מריו חדש, ובאותה צורה עם פארק השעשועים, יש לנו טכנולוגיית AR ו-Mario Kart שמשולבים יחד כדי ליצור את ההרמוניה הזו של התפאורות הפיזיות בפועל שנמצאות במרחב הפיזי. הרקע הווירטואלי המשתנה שנמצא מול המסך. ואני חושב שזה משהו שבאמת הפך את החוויה הזו לחוויה נהדרת. אם נחזור למריו, עבור כל טכנולוגיה עתידית שתצא, נעריך אם זה הכי מתאים למריו ונמשיך להתפתח".
Super Nintendo World הוא רק הדוגמה האחרונה לאבולוציה של מריו - ושל נינטנדו -, שילוב של חדשנות, טכנולוגיה וכיף טהור. זה מריו בהרפתקה הגדולה ביותר שלו עד כה: החיים האמיתיים.