לב אטומי לובש את שלהBioShockהשפעות על השרוול שלו. שני המשחקים מציבים מכניקת הרפתקאות מגוף ראשון באוטופיות משוכללות שהשתבשו. שניהם מציגים מנהיגים בומבסטיים ורב-משמעיים שמתוכננים להגשים את חלומותיהם הגרנדיוזיים; רפרטואר לחימה מערבב כלי נשק מסורתיים עם "קסם" במשחק (במקוםBioShockשל פלסמידים אוBioShock Infiniteשל Vigors, יש לנולב אטומישל פולימרים); לדמות ראשית מבולבלת, חולת אמנזיה, יש קשרים מסתוריים עם המנהיג האמור, מה שיוצר את העיקר הנרטיבי.
ובכל זאת, באופן מכריע,לב אטומילא מצליח להבין מה גרם לסדרת BioShock - עד כמה שהיא מפצלת - לעבוד: מיקוד לייזר נלהב על כמה נושאים מרכזיים.
במקום לשזור בזהירות מימד מרקם לעלילה ולמשחק שלו,לב אטומיהמפתח Mundfish הטיל את הרשת שלה לרחבה. ועל ידי חיבוק כל כך הרבה, זה החזיק מעט מאוד. חוסר המיקוד הזה, בין אם מכוון ובין אם לאו, בהשחלה נרטיבית זהירה לטובת פצצות צבע של יצירות תפאורה מביא לסקיצה מעורפלת של BioShock ולא לדמיון מחדש מפורט. שום דבר מכל זה אינו כדי להזכיר את חברו של כתיבתו המדמם את מי עולמו, או את היבבות הבלתי פוסקות והאנטגוניזם הבלתי מוצדק של הגיבורה הבלתי חביבה שלה, והכל בתוך בלגן אקראי של רמות שדרשו יותר עריכה, לא יותר גיוון.
בְּעוֹדההתרשמות הראשונית שלי מהמשחק היו (ונשארו) חיוביות ביותר, ואני כן ממליץמנסה את זה ב-Game Pass- פשוט לא קונה את זה - אני לא יכול שלא להיות המום מהעקביות של חוסר העקביות של המשחק. בעוד שה"אסתטיקה" הסובייטית הרטרו בולטת, נושא הפתיחה הבומבסטי והיפה הזה נזנח לטובת תווים מדי פעם. זו סימפוניה יותר מאשר סולו.
תמונה: Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity
מחלת הגיוון הזו מחלחלת גם אל עצמות המשחק. בְּעוֹדלב אטומיהגישה של בהתחלה מהנה - היא קופצת מאזורים מלאים בזומבים צמחיים למרחבים עם מפלצות ענקיות - זה מרגיש מהר מאוד כאילו המעצבים נקטו בגישה של כיור המטבח. אין שום קשר בין חלקים אלו של העולם, וכתוצאה מכך, המשחק מרגיש יותר כמו טלאים, במקום כמה רעיונות חזקים שחוזקים עליהם בהדרגה בכל רמה שלאחר מכן.
חלקים מכריעים של המשחק מתרחשים במתקנים תת-קרקעיים - מסדרונות יפים, מעניינים, רודפים בהתחלה - אבל כאשר מונדפיש דחף אותי לתוךלב אטומיהעולם הפתוח של, למעשה שקלתי לכבות את המשחק.
בעולם החצי-פתוח של המשחק, המעמקים העכורים של הכשלים המפוצלים של אימפריה ננטשים לטובת סביבה פסטורלית זועפת. החלל פתוח לרווחה, ומלא במצלמות אבטחה ורובוטים ומכונות שעושיםיוֹתֵררובוטים כשהם מתריעים על ידי מצלמות האבטחה האמורות. כל מה שבילתת שעות בלימוד נטוש -לב אטומיהעולם הפתוח של זה יכול להיות משחק אחר לגמרי. מלאים ברובוטים שמתוקנים בלי סוף ובנחילי אויבי ספוג כדורים שממוקמים כמעט בכל פינה, אזורי העולם הפתוח הללו הם מהחללים המעוצבים ביותר שנתקלתי בהם.
תמונה: Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity
מלבד אירוח של חומרי יצירה שימושיים רבים, אני ממליץ - אם אתה מתעקש להמשיך - לדלג על העולם הפתוח לחלוטין. המשחק קמצן עם תחמושת שעדיף שתשמור לקרבות מסדרון וקרבות בוסים.
אחרי הכל, הרשו לי לחזור:לב אטומיהרובוטים של העולם הפתוח מתחדשים ללא סוף. אני לא יכול להבין את הבחירה העיצובית הזו או למה היא כל כך נוגדת את הנוכחות שלך. אפילו משחקי FromSoftware, המפורסמים באנטגוניזם של עולמם כלפי שחקנים, הורגים אויבים למחצה לצמיתות.
אבל עיצוב העולם הפתוח ממחיש את הנקודה הרחבה יותר: המשחק מנסה לעשות הכל ולכן מנצח כמעט בלי כלום.BioShockהיו לו חללים גדולים ויפים, אבל לא החדיר עיצוב כזה למשחק - לא היה צורך לגוון את המיקוד שלו, מכיוון שהוא נצמד לנושא אחד ושיחק אותו.לב אטומי, בניסיונו למורכבות, מסובב אלף צלחות ומפיל רבות. אם היזמים היו חוצבים יותר מקרובBioShock, הוא היה נצמד למתקנים התת-קרקעיים שלו, משחק בזהירות לנושא הליבה שלו. זה היה הופך משחק מהנה לפעמים למשחק בלתי נשכח.