Cyberpunk 2077 לא רק גאל את עצמו - הוא דחף עולמות פתוחים עוד יותר

לא חלף זמן רב למסיבת העיתונאים של מיקרוסופט E3 2019, כי Cyberpunk 2077 הוצג לצד קיאנו ריבס המפורסם "עוצר הנשימה". התרגשות פעמה בגופי והכניסה את מוחי לטמפרטורה פנימית של 170 מעלות פרנהייט. כל שאר המחשבות, המטרות והרצונות נמסו כמו בשר רך שנשר מהעצם. משחק המשחק הזה הפך לדאגה מיוחדת בחיי, הר שיא שעמד ללא תנועה באופק, הסוה את כל השאר בצל.

אחרי הכל,סייברפאנק 2077פותח על ידי CD Projekt Red, הסטודיו שאחראי עליוThe Witcher 3: Wild Hunt. The Witcher 3היה משחקי פגישות, עם הפגמים ושיפוד הקוסמת. עכשיו הגיע הטיפול של המפתחים לעתיד דיסטופי של עולם פתוח. עִםסייברפאנק, CDPR סחר בחד קרן ממולאבלייד ראנרחד הקרן של האוריגמי. יתרה מכך, נקודת המבט שלו בגוף ראשון עוררה הקבלות ברורות למשחקי RPG של בת'סדה תופסים מקום מגורים קבוע בלבי; לומר שאני נרגש יהיה אנדרסטייטמנט. רצף העיכובים שנוצר הותיר אותי מודאג אך עם זאת אופטימי. ואז, בדצמבר 2020, המשחק הושק.

סייברפאנק 2077הפך למחץ בשבועות שלאחר מכן. באגים היו נפוצים, אם לא נפוצים - שבוע לאחר שחרורו, הוא נשלף מחנות הפלייסטיישן. למרות הבעיות שלו, הניסיון שלי עם המשחק בהשקה היה חיובי בדרך כלל. משחק במחשב חסך ממני את בעיות הביצועים המחלישות שהטרידו את גרסת הקונסולה. השקעתי הרבה יותר מ-100 שעות, כל משימה הושלמה חוץ מעבודה צדדית אחת פגומה על בחור עם שתל איבר תקין.

בדצמבר 2020,סייברפאנק 2077הרגיש כמו משחק פנומנלי שעדיין היה במרחק של כמה שנים מההשקה. עדיין היה שלד של משהו מיוחד, הצעה לחוויה החושפנית שציפיתי לה מאז 2019. CDPR לא עמד בציפיות שלי, אבל בכל זאת הייתי שבע באופן שבו כמות ברוטו של קוביות גבינה יכולה מבחינה טכנית להספיק כארוחה.

שנים חלפו:החזרה,דתלופ,Shin Megami Tensei 5,אלדן רינג,האגדה של זלדה: דמעות הממלכה,שער בלדור 3,סטארפילד. בינתיים, CDPR לא נטשה את ההפקרות שלה. פתקים מסוימים פיתו אותי לחזור, אבל בכל זאת, היססתי. זה לא היה עדחירות פאנטוםועדכון 2.0 שהפיתוי הפך לבלתי אפשרי לעמוד בפניו. גם לאחר שנהניתי עם כמעט 150 שעות של כיף בגודל RPGסטארפילד, שקעתי מיד בעולם של 2.0. הפוטנציאל שבא לידי ביטוי בהשקה סוף סוף מומש, והעלייה דמוית הפניקס שלו הופכת אותו להרבה יותר ניצחון.

סדרת Witcher ביססה את CDPR כמספרי סיפורים מאסטרים.סייברפאנקממשיך את המגמה. יורד מסטארפילד, הופתעתיסייברפאנקטכניקות הסיפור הסוחף של. הנרטיבים שלה מוצגים בצורה המעוררת את סדרת Half-Life, שבה שחקנים שומרים על שליטה בדמותם בזמן שהאירועים מתרחשים סביבם. זה מאפשר ל-NPCs של המשחק ללעוס את הנוף. הביצועים שלהם רגשיים כראוי, ותמיד מתחשבים בסביבתם בכל הנוגע למצב רוח ולצילום. לדוגמה, המתח בחדר המלון במהלך משימת הסיפור הראשית "השוד" היה מורגש. אני יכול להיזכר בבירור בתחושת קלסטרופוביה שכן, ממקום מסתור צפוף, ראיתי טרגדיה מתרחשת, לא יכולתי לזוז מחשש שיראו אותי.

CDPR מביא לחיים כל אינטראקציה מבוססת משימה על ידי מתן אפשרות לנגן להתקיים, ולנוע, בתוך אותו מרחב כמו הפעולה. השווה את זה לסטארפילד, שבו סיפור סיפורים מוגבל בעיקר לדיאלוג עם NPCs העומדים במרכז המתים של המסך, רק מדבר, בעוד השחקן קשור באופן דומה לשיחה. שיטה זו של העברת עלילה מגבילה את סוג הסיפור שניתן לספר, ואת ההשקעה הרגשית הנובעת מכך. צריך רק לשקול את מגוון המשחקיות שנובע ממנוסייברפאנקסיפורים של על מנת לזהות את החסרונות שלסטארפילדשל.

עדכון 2.0 נתן ל-Cyberpunk 2077 דופק שלא היה קיים קודם לכן

זה לא רק ההצגה שלסייברפאנק'הנרטיב שהופך אותו לכל כך חזק. התסריט עושה גם הרבה משימות כבדות. המשחק אף פעם לא מהסס לחפור את מעמקי השחתה האנושית. נייט סיטי עצמה מתנשאת בצורה מאיימת כמקום שבו מגה-תאגידים פליליים שולטים. הטכנולוגיה סידרה את הקיום האנושי, וניתן לפנק תשוקות מיניות ואלימות על כל גחמה. עם זאת, למרות הגדרת הציפיות המוקדמת, המשימות עדיין מצליחות לזעזע ולהגעיל. במשימה אחת, רוצח מורשע משתדל ללכוד מוח (בעצם, תיעוד מציאות מדומה) של צליבתו. באחר, שחקנים חודרים לאולפן מוח הרחה כדי לשחזר צילומים של ילד שנרצח. הופעה צדדית אחת לא מתנשאתחירות פאנטוםלוקח את V לאקדמיה שעוסקת בניסויים בילדים, לא כדי להציל את הילדים, אלא כדי למצוא עדויות להעלמת מס. נדירה המטרה שלא נתנה לי הפסקה.

המשך הקריאה הראשונית שליסייברפאנקהיה של אדג'לורד, אבל 2.0 גרם לי להבין שהתפיסה שלי היא הבעיה. כשהמשחק נראה כניסיון קשה, זה לא צעד מוטעה, אלא האפקט המיועד. התגובות וצורת הדיבור של V הם אלה של ילד בן 23 המאכלס את היקום הספציפי הזה. השפה והמעשים שלה תואמים את הרקע שלה כאדמונית תאגידית, אאוטסיידר בודד, או חברת כנופיה חסרת רגישות. עובדה זו הפכה קלה יותר להערכה ב-2.0, שכן שיפורים שונים העניקו למשחק דופק שלא היה קיים קודם לכן.

העולם הפתוח צפוף במידע חושי לכל עבר: פרסומות, הולוגרמות, קרבות יריות ספונטניים, חורבות מפוררות, עשן אדום של טיפת אוויר קרובה. אזורים שונים מציגים נושאים שונים ואיומים ייחודיים. למרות אלמנטים שונים שמתחרים על תשומת הלב, אין דרך לא נכונה להמשיך. הסקרנות מפנקת עם חיפוש, או קרב, או וינייטה שמוסיפה צבע ליקום. התנהגות NPC משופרת מוסיפה מימד נוסף למעורבות של השחקן עם הסביבה שלו. הם מעסיקים את עצמם בפעילויות, דנים בנושאים שאינם קשורים לפעולות השחקן, ונותנים משוב מתאים כאשר הם מתמודדים עם סכנה או עיניים סקרניות. משחקי וידאו התנו אותנו לעקוב אחר סטיות בדפוסים.סייברפאנקמחליף כל דפוס בקיר של צליל. כתוצאה מכך, העולם מרגיש כאילו הוא יתקיים גם בהיעדרו של V.

2.0 שינה גם את עצם הקינטיקה של אפשרויות הלחימה של V. 1.0 הציג עץ הטבות פשוט יחסית ויכולות עם עוצמה בלתי מבוטלת, מה שהביא ל-V מוצף ולהתעסקויות אויב בלתי ממלאות. לא הייתה סיבה קטנה לסטות מאסטרטגיית לחימה שעבדה. מערכת ההתקדמות המחודשת של 2.0 מתקנת בעיה זו. תכונת המיומנות החדשה מגבירה את האפקטיביות של V בהתאם לפעולות השחקן, במקום הקצאה שרירותית של נקודות בלבד. התוצאה היא V שמתקדם באופן אורגני, בעוד שלשחקנים עדיין יש שליטה מלאה על היכולות הספציפיות שלהם וחובבים פסיביים בעצי ההטבה המחודשים. הוסיפו לזה את רוחב הנשק, תוכנת הסייבר, Quickhacks ואת עומק הסינרגיה הפוטנציאלית שלהם, ותיווצר מערך כמעט בלתי מוגבל של תגובות לכל מפגש של אויב נתון. בעוד שפתרונות מסוימים מביאים למסקנות רצויות יותר, V רק לעתים נדירות מקבל הוראה מפורשת להתנהג בצורה מסוימת, מה שמעניק לשחקנים בעלות על פתרון בעיות וההשלכות הפוטנציאליות של מעשיהם. במידה מסוימת, המטרה הסופית של משימה התפתחה ממטרה סטטית למטרה נעה.

עם 2.0 והאפקט המצטבר של התיקונים שקדמו לו,סייברפאנקההשקה של הפכה מהמאפיין המכונן של מורשתו למקום כואב באבולוציה של RPG שנעשה על ידי מאסטרים של הז'אנר. הוא עלה מהריסות ההבטחות שלא מומשו אל גבהים של חוויה בלתי נשכחת בעולם הפתוח, שבמובנים מסוימים אין מתחרים על בני זמנו. סיפור הגאולה שלסייברפאנקמהווה עדות לחזון הבסיסי של CDPR ולכוח ההתמדה. עברו כמעט שלוש שנים משחרורו,חירות פאנטוםיכניס אותך לדלת, ו-2.0 יגרום לך להישאר.