מסע הפרסום של Final Shape מממש סוף סוף את הבטחת ה-Raid-Lite של Bungie

גורל 2הפשיטות של תמיד היו הדבר הכי טוב במשחק. למרבה הצער, רק חלק מהשומרים אי פעם ניסו אותם. המפתחים ב-Bungie ניסו במשך השנים מספר טקטיקות שונות כדי לתקן זאת, כשהבולטת ביותר היא ניסיון להכניס קצת קושי לקמפיינים על מנת לעזור להפחית את פער המורכבות בין הפשיטות לשאר המשחק. אבל האולפן מעולם לא הגיע לאיזון הנכון שם, אפילו בכמה מהקמפיינים הטובים ביותר שלו, כמומלכת המכשפות.

למרבה המזל, בתור פושטת דסטיני ותיקה בעצמי, אני סוף סוף מרגישה שבנגי מממש את הבטחת ה"רייד-לייט" הזו עםהצורה הסופית. ביקרתי ב-Bungie HQ כדי לבדוק כמה משימות מההרחבה הקרובה, והייתי מרוצה ממכניקת ה-Raid-Lite שראיתי.

עוד בשנת 2022, דיברתי עם במאי המשחק לשעבר ג'ו בלקבורן על אםאי פעם נראה שוב את הרע הגדול של ההרחבה בפשיטה. אמנם אתה יכול לטעון שריבן (הבוס האחרון של הפשיטה האחרונה של המשאלה) היה אמן הבובות האמיתי בהעזובה, שודדים לא נלחמו ברע שעל הקופסה מאז שהוצאנו את Oryx ב-Kings Fall ב-2015תפוס מלךהַרחָבָה. זה היה קצת מתסכל עבור Fireteam שלי מכיוון שהוא גורם לסיכום האפי של ההרחבה להרגיש יותר כמו מסע צדדי. בלקבורן אמר לי להכניס בוס מהקליבר של Savathun לפשיטה זה משהו שהאולפן רצה לעשות שוב, אבל קודם כל היה צריך להשיג עוד שחקניםלְתוֹךהפשיטה - אחרת, חלק נכבד מהקהילה לא יקבל סיכום סיפור מספק.

בלקבורן רמז שנראה עוד חידות ומכניקה בקמפיין עבורמלכת המכשפות. ולמרות שיש בהחלט כמה מטרות שהן קצת יותר מורכבות מ"להרוג כל אויב בחדר הזה; בסדר, עכשיו תעשה את זה שוב," זה אף פעם לא נתן לי אווירת פשיטה. זה פשוט הרגיש כמו קמפיין Destiny מצוין.

קצת יותר משנתיים לאחר מכן, מצאתי את עצמי יושב במעבדת מבחן של בנג'י בבלוויו, וושינגטון, לא מצליח לבצע ולזהות מכניקת משימה בתצוגה המקדימה שלי שלהצורה הסופיתמַסָע. ואני התרגשתי מזה.

אחרי ששיחקתי כמהצורה סופיתמשימות, ישבתי עם קתרינה מקדו, מובילת פרויקט של כולםגורל 2ההרחבות של, ובן וומאק,גורל 2מוביל אזור הלחימה, לדבר על השינוי הזה בפילוסופיה בכל הנוגע לגרום לקמפיין להרגיש כמו "הפשיטה הראשונה של התינוק".

"אחד הדברים שידענו שהעד כנבל יהיה ראוי להם, זה כמו, 'כן, זה יצטרך להיות הבוס של הפשיטה שלנו. זה פשוט כך. זה מצדיק את האתגר הזה לשחקנים'", אמר מקדדו. "עם הקמפיין, מכיוון שידענו שהעד הולך להיות הבוס של הפשיטה, היינו כמו, 'היי, זה יהיה ממש מגניב להציג את כל מכניקת המשימה השונה הזו שגורמת לזה להרגיש כאילו יש קצת של עקומת למידה'".

המשימה הראשונה בקמפיין מתחילה די פשוט מנקודת מבט מכנית, מכיוון שהיא בעיקר שם כדי להציג את החדשמִנסַרתִיחבילת היכולות והאויבים המיוחדים שתוכלו להביס רק תוך כדי שימוש בה. לצערי, זו גם המשימה היחידה שמותר לי לדבר עליה בכל פרט אמיתי. אבל אני יכול לפחות לומר שהמשימות המאוחרות יותר ששיחקתי גרמו לי לבצע מכניקה הרבה יותר מעניינת ממה שאני רגיל למצוא בגורל 2מַסָע.

מבלי להיכנס לפרטים הספציפיים או למכניקה עצמם, גיליתי שכל משימה בנויה על עצמה - בדומה לפשיטות. הזירה הראשונה עשויה ללמד מכונאי אחד, ואילו הזירה השנייה מלמדת מכונאי אחר. ובשלב השלישי, המשחק מבקש ממך לעשות את שניהם בבת אחת. כך בונג'י בנה פשיטות במשך שנים, שבהן המכניקה היא אבני בניין שמתחילות בקטן לפני שהן הופכות למורכבות מאוד.

עם זאת, זה לא כמו שודדי Destiny מנוסים יהיולפרוץ את כישורי Microsoft Paint שלהםעבור הקמפיין. במקום זאת, החוויה רק ​​מחקה פשיטה בכך שהיא נותנת לך מטרה שונה מאשר "להרוג" במהלך קרב. ואם אתה נכשל בביצוע מכונאי מסוים, ההתראות במשחק יעזרו לדחוף אותך לכיוון הפתרון - משהו שפשיטות נוטות לא לעשות.

Macedo אמר לי שהמפתחים רוצים שהשחקנים יחוו בנוח בחלל ה-Raid-Lite הזה. זהו צוות ה-Destiny שמרגל לשחקנים להילחם ולפתור בו-זמנית, כך שכאשר הפשיטה החדשה תצא, והעד צריך את מכות התחת שלו, זה לא יהיו רק שחקנים כמוני שיצללו פנימה כדי לעשות את זה. .

עם זאת, תופעת לוואי מצערת אחת של המעבר הזה למכניקה עמוקה יותר היא שאתגר הלחימה בפועל של מסע הפרסום האגדי ירד באופן משמעותי משתי המהדורות האחרונות - לפחות בגרסה של המשחק שצפיתי בו. הצלחתי לבצע סולו את המשימות ששיחקתי בדרגת הקושי המקסימלית בלי שום מאבק אמיתי, למרות ששיחקתי ברגישות עכבר שונה ממה שאני מכוון אליה כבר שנים. עשיתי סולו גם את הקמפיינים האחרים של Legendary, אבל יש כמה עליות בכמה מהמשימות האלה שגרמו לי להזיע קצת, אפילו בנוחות של הבית שלי. זה מרגיש כאילו בונגי לקח חלק מהקושי הקרב הזה והחדיר אותו לחידות במקום זאת - וזה נהדר עבור אנשים שאינם שודדים, אבל עלול לאכזב כמה שחקני סוף משחק.

בסך הכל, התרשמתי מאודהצורה הסופיתמשימות ששיחקתי. למעשה, בזמן שאני כותב את זה, אני מוצא את עצמי להוט גם לשחזר את מה שכבר ראיתי וגם לדחוף לאזורים חדשים של הלב החיוור ביום ההשקה עם החברים שלי. אבל חשובה יותר מהחוויה של גרדיאן אחת היא העובדה שהמפתחים של Destiny סוף סוף מצאו דרך להביא את הפעילויות הכי מעניינות ומעוצבות של המשחק להמונים על ידי הזרקת רק מעט מהרוטב המיוחד לפשיטה לקמפיין.

גילוי נאות: מאמר זה מבוסס על אDestiny 2: The Final Shapeאירוע תצוגה מקדימה שנערך במטה של ​​Bungie בבלוויו, וושינגטון, בין ה-14 ל-17 במאי. בונגי סיפק את הנסיעות והלינה של פוליגון לאירוע. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.