רגע, איך It Takes Two מכר 20 מיליון עותקים?

באוקטובר, המפתחת השוודית Hazelight Studios הודיעה על משחק השיתוף שלהזה לוקח שנייםהיהמכר 20 מיליון עותקים.זה לוקח שנייםהיא לא מהדורה מינורית - היא נתמכה על ידי הלייבל EA Originals של המוציא לאור, Electronic Arts, וזכהמשחק השנהבטקס פרסי המשחקים לשנת 2021. אבל מאזן המכירות עדיין היה הלם לרבים שקראו על זה.

זה לוקח שנייםהוא פלטפורמת שיתוף פעולה בו זוג נשוי שמתכננים להתגרש נלכד באורח קסם בזוג בובות על ידי הדמעות של בתם, וחייבים לעבוד יחד כדי להתגבר על שורה של מכשולים. זה משחק קטן שסוקר היטב עם יציאתו אבל נעלם די מהר ממדיה המשחקים המיינסטרים. עם זאת, כאן הוא מפרסם נתוני מכירות שיעוררו קנאה כמעט בכל שובר קופות AAA; 20 מיליון זה פשוט מתביישהאגדה של זלדה: דמעות הממלכהמדד המכירות של, למשל, וכנראה יציבזה לוקח שנייםאיפשהו ממש מחוץ לרשימת 50 המשחקים הנמכרים ביותרמכל הזמנים.

גם זה מענייןזה לוקח שנייםהגיע לאבן דרך מכירות זו יותר משלוש שנים וחצי לאחר יציאתו לאור. ואכן, חפירה קטנה בהכרזות הפומביות של Hazelight על מכירות המשחק מספרת סיפור מדהים עוד יותר.

בשבעת החודשים הראשונים שלו,זה לוקח שנייםנמכר ב-3 מיליון עותקים. לקח עוד ארבעה חודשים להגיע ל-5 מיליון. חמישה חודשים לאחר מכן, הוא הגיע ל-7 מיליון. עשרה מיליון בפברואר 2023. שישה עשר מיליון במרץ 2024. יש כאן דפוס ברור:זה לוקח שנייםנמכר בקצב קבוע ועקבי של כחצי מיליון עותקים בחודש מאז יצא.

זה לא האט. למעשה, זה הואץ מעט. קצב המכירות הממוצע שלו בשבעת החודשים שלאחר השקתו עמד על כ-430,000 עותקים בחודש. בשבעת החודשים עד אוקטובר 2024, הוא נמכר בכ-570,000 עותקים בממוצע מדי חודש.

זהו דפוס מכירה יוצא דופן להפליא, שמור בדרך כלל ללהיטים הרב-שנתיים ביותר, כמומיינקראפט. מה הלך נכון?

"קודם כל המשחק יצא ממש טוב, אנחנו מאוד גאים בו והקבלה הכוללת של האיכות שלו הייתה יוצאת דופן", אמר מנהל התפעול של Hazelight אוסקר וולונטיס ל-Polygon במייל. הוא המשיך והעלה את הטענות האיכותיות הרגילות לגבי "ההרפתקה התוססת והמגוונת" של המשחק, "הסיפור המרתק", "הקונספט הייחודי" וכן הלאה. אבל הוא כן חשף כמה דברים מעניינים.

קוֹדֶם כֹּל,זה לוקח שנייםמשיגה את נתוני המכירות הללו ללא כל תמיכה שיווקית שאפשר לדבר עליה. תקציב השיווק הראשוני היה "נמוך", אמר וולונטיס, ו"לא הוצאה שיווק משמעותית עבורוזה לוקח שנייםכבר די הרבה זמן". הוא גם ציין כי נתוני המכירות המדווחים אינם כוללים הורדות משירותי מנויים כמו Game Pass ו-EA Play.

שנית, זכיית פרסי המשחק בהחלט עזרה, ולא רק בארה"ב - הייתה לה השפעה גלובלית. "זה כן השפיע, ראינו עלייה משמעותית במכירות בכל השווקים", אמר וולוניץ. הוא גם ציין שהזכייה ב-GOTY גרמה לסטרימרים ומשפיענים רבים לבחורזה לוקח שנייםלמעלה, מה שהגדיל עוד יותר את טווח ההגעה שלו.

שלישית: "זה מצא קהל גדול הן בשווקים המערביים והן באסיה", אמר וולוניץ. סביר להניח שהוא דיבר מסביבזה לוקח שנייםההצלחה הבורחת של דיווחה בסין, שם היא אינה מורשית למכירה רשמית (אבל, כמו משחקים רבים מחוץ לסין, זה לא מהווה מכשול גדול להצלחה). הבמאי יוזף פארס טען על אפודקאסט דצמבר 2021ש"כמעט מחצית" מהקהל של המשחק היה בסין, והוא זכה במשחק השנה בטקס פרסי המשחקים של Bilibili הממוקם שם. במאמר משנת 2022,GamesIndustry.bizתיאוריה שמשחק השיתוף הנגיש של המשחק, הסגנון הלא שנוי במחלוקת ונושא הגירושין עשויים היו לעזור לו להצליח במדינה שבה משקי בית רב דוריים נפוצים ואחוזי הגירושים מזנקים.

לבסוף: זה הקו-אופ, טיפש. Wolontis ציין כי מותג הרפתקאות השיתוף הנכפות של Hazelight - משחקי מסך מפוצלים המיועדים לשני שחקנים, לא יותר ובהחלט לא פחות - מספק תיאבון רחב, אבל נשאר כמעט ייחודי, ומבטיח רמה של הצלחה מפה לאוזן. "יש מספר עצום של שחקנים בעולם שנהנים ממשחקי שיתוף, ויש מספר רב של משחקים עם משחק שיתופי בחוץ. אבל סוג של שיתוף פעולה משחק את זהזה לוקח שנייםמציע (ודרך החוצהגם), הוא נדיר מאוד או אפילו לא קיים מחוץ למשחקים האלה", אמר. "ראינו את זה מההתחלהזה לוקח שנייםיש צמיחה מרשימה מאוד דרך מפה לאוזן (שגם התחכך במקצתדרך החוצה), ואנו מייחסים לכך את איכותו וייחודו".

הנה: אם אתה רוצה למכור 20 מיליון עותקים מהמשחק שלך, זהה משהו שמספר גדול של שחקנים רוצה אבל שאף אחד אחר לא עושה, רצוי עם רכיב מרובה משתתפים לתוספת ויראליות. כמו כן, ודא שהוא טעים ברחבי העולם ויכול לחדור לכל שוק. זה רחוק מלהיות קל. אבל זה, באופן מפתיע, די פשוט.