Ryse: הבן של רומא הדרך בת שבע שנים ל-E3

לפני שישה שבועות שלח צבת ירלי את אשתו וילדיו לחופשה בצרפת. הוא לא הולך להועיל להם במשך חודש וחצי, הוא חשב, עם זמן קריסה שישאיר אותו במשרד עד 11 או 12 בצהריים - או, בימים מסוימים,עד 5 בבוקרלגדל זקן, להלחיץ ​​ולהכין משחק וידאו.

כמנכ"ל, נשיא ומייסד Crytek, ירלי מפקח כיום על שישה משחקים, חברה ומנוע טכנולוגי ממשרדו בפרנקפורט. אבל במשך החודש וחצי האחרונים, הוא היה ראש בראש על מה שלדבריו היה התואר "הכי מאתגר", "הכי יקר" ו"הכי תובעני" לעשות בסטודיו שלו,Ryse: בן רומא. פגישה עם מנהלי פרויקטים, סקירת מבנים ומתן משוב.

"זו קצת דיקטטורה כרגע", הוא צוחק, בעודו יושב בקפיטריה של קריטק בסוף מאי. "יש יותר מדי על הכף."

השבוע, אם הכל ילך לפי התוכנית, ירלי יופיע על הבמה כדי לחשוף את המשחק בפומבי במהלך מסיבת העיתונאים של מיקרוסופט Electronic Entertainment Expo בלוס אנג'לס. רגע גדול לכל אולפן, המוגדל במקרה הזה על ידי מחזור פיתוח שהתחיל לפני שבע שנים.

מאז 2006, כשירלי הגה את הרעיון שיהפוך להיותלִרְעוֹד, המשחק שינה סגנונות אמנות, הגדרות וצוותי פיתוח. זה חרג מהתקציב ועבר מגוף ראשון לגוף שלישי, מ-Xbox 360 ל-Xbox One ומבקרי משחקי לוח לבקרת תנועה וחוזר חלילה.

"הייתי אומר שכמעט עיצבנו אותו יתר על המידה, הנדסנו אותו יתר על המידה", אומר ירלי.

אבל, הוא אומר, בלי העבודה הזו,לִרְעוֹדלא יהיה המשחק שהוא היום, כזה שלדעתו יש לו סיכוי לאתגר זיכיונות של משחקי פעולה מבוססים עם הכניסה הראשונה שלו, ככותרת השקה לקונסולה החדשה של מיקרוסופט.

הימים הראשונים

בשנת 2006, ל-Crytek הייתה מכה אחת מתחת לחגורה, יורה האי שטוף השמשFar Cry. מיקרוסופט שחררה זה עתה את Xbox 360, ומכשיר בקרת התנועה שלה Kinect היהעדיין אב טיפוסבסטארטאפ הישראלי PrimeSense.

Crytek היה עמוק בפיתוח על aFar Cryיורש רוחני, אבל ירלי רצה שהסטודיו יתרחב ויתמודד עם מספר פרויקטים.

לירלי היה רעיון לזוג משחקים שיכולים לעבוד במקביל: משחק מקוון מרובה משתתפים בשםמלכים, ומשחק תפקידים בגוף ראשון בשםממלכות. אמנות קונספט מוקדמת בתוך Crytek הראתה דמויות מכוסות ברדס עם חרבות, הדומות באופן רופף לגיבורים מהזיכיון Assassin's Creed של יוביסופט, שבאותה עת עדיין לא שוחררו.

מלכיםוממלכותהתחיל בקטן, כשהצוות התעסק באבות טיפוס ופיתח את המושגים מספיק כדי להציע אותם לבעלי אתרים. "זה באמת היה רק ​​להרכיב קצת יקום", אומר ניק באטון-בראון, מנהל המשחקים ב-Crytek.

"ידעתי שהחיים של חוויה מקרוב, חוויה פנימית, הם משהו ש[שחקנים] יכולים להתייחס אליו ממש טוב. אין סיבה למה לא".

Crytek הציגה את שני המשחקים למיקרוסופט ב-2009, ושמעה שהמוציא לאור לא היה מעונייןמלכיםאבל רצה להמשיך לדבר עלממלכות.

כפתור-בראון מעלה סרטון בחדר ישיבות של Crytek, ומראה מה הצוות התכוון. זה מתחיל בחצר מימי הביניים שעלתה באש, עם גיבור הנלחם באויבים בזה אחר זה באמצעות התקפות תגרה בגוף ראשון; עקוב מדם ואגרסיבי. בזמנו, שקופית במצגת הפיץ' העריכה שחרור ברבעון הראשון של 2011.

"זה לא היה משחק עבודה; זה היה מאוד הוכחה לקונספט", אומר כפתור-בראון. "אם זה היה משחק עבודה, כנראה שהיינו שולחים אותו... ניסינו להוכיח שהתגרה מגוף ראשון עובד ויכולה להיות מאוזנת ויכולה להיות מהנה למשחק שלם."

"ידעתי שהחיים של חוויה מקרוב, חוויה פנימית, הם משהו ש[שחקנים] יכולים להתייחס אליו ממש טוב", אומר ירלי. "אין סיבה למה לא. לא הצלחתי למצוא טיעון נגד, למעשה".

צבת ירלי (למעלה) יושבת עם פסל של יורה שבוטל בשם Redemption, עליו עבדה Crytek במשך שנתיים עם Electronic Arts לפני שזרקה את המגבת.

ירלי עובד עם חבר מצוות האמנות של קריטק.

אמנות קונספט של מלכות מ-2006

כשמיקרוסופט השיגה רוח מהמשחק, המגרש עשה את דרכו לסגן נשיא החברה הנוכחי של אולפני מיקרוסופט, פיל ספנסר, שאהב ש-Crytek רוצה להסתעף. הוא חשבממלכותיכול למלא חור במערך הצד הראשון של מיקרוסופט, שלא היה חזק בז'אנר קרבות התגרות, והוא אהב שזה ילבש את טכנולוגיית ה-CryEngine של Crytek על חומרת Xbox עבור מפתחים אחרים שרצו להעניק לו רישיון.

"גרמתי קצת אנלוגיות לפעם הראשונה שנפגשתי עם אפי בסביבות [Gears of War],", אומר ספנסר. "אתה יודע, אולפן שעשה כמה דברים ב-PC וכמה דברים חוצי-פלטפורמות ורצה להתקדם במשהו שהיה קצת שונה עבורם."

ספנסר מציין שכאשר מיקרוסופט ו-Crytek החלו לדבר, קינקט עדיין לא הוכרז בפומבי. עם התקדמות השיחות, הגיעו שני הצדדים להסכמה על כךממלכותלא רק הגיוני עבור מיקרוסופט, אלא יהיה הגיוני גם כמשחק Kinect.

"זה ממש מוזר להסתכל אחורה על משהו מלפני ארבע שנים, כי בזמנו זה הרגיש כאילו זה היה מגרש נהדר, ואני מסתכל אחורה, 'זה היה מגרש נוראי'", אומר באטון-בראון.

"התפתחנו מעט מאז".

בודפשט היא פרנקפורט

בתערוכת הבידור האלקטרונית 2010, הודיעה מיקרוסופטשם קוד: ממלכותבאמצעות טריילר טיזר מלא בצילומי לייב אקשן של לוחמים מכוסים בעפר, נוטפי דם.

מאחורי הקלעים, המשחק החל להתפתח - הפקדים שלו עברו ל-Kinect, כאשר שחקנים מחזיקים את זרועותיהם באוויר כדי לדמות החזקת חרב ומגן, והתפאורה עברה מ"פנטזיה גבוהה מימי הביניים" לרומא מציאותית יותר.

"ניסינו לא להראות שזה היה רומן באותו שלב", אומר באטון-בראון. "היו סוג של רמזים לרומן [בטריילר], אבל זה היה הסוד שלנו שלא שיתפנו."

באותו זמן, הסטודיו של Crytek בבודפשט הוביל את הפיתוח על התואר, ולמרות שחברי הצוות ב-Crytek לא מגלים בראיונות שלנו מה יכול להשתבש, הם אומרים שהם החליטו להרחיק את המשחק מקבוצת בודפשט בשלב מוקדם 2011.

עד E3 ביוני 2011, Crytek תסתפק על השםלִרְעוֹד, לפטר צוות במשרד בבודפשט, להפוך את שאר משרדי בודפשט לצוות משחק נייד, לעבורלִרְעוֹדפיתוח לבסיס הבית של Crytek בפרנקפורט ושאלה האםלִרְעוֹדצריך להיות משחק Kinect מלכתחילה.

בין כל זה, Crytek הראה טריילר שני עם הצצה פומבית ראשונה לאיך המשחק יכול להיראות - חושף בקרות חרב ומגן של Kinect, אם כי לא משתמש בצילומי משחק ממשיים. מאחורי הקלעים, סכימת הבקרה והגישה של המשחק היו בלימבו, וירלי מתאר את הטריילר כ"מבחן שוק" כדי לראות כיצד הציבור יגיב.

זה היה אחד מני הרבה מבחנים שירלי והצוות היו עושים כדי לקבוע את כיוון המשחק, עכשיו כשהוא חוזר לפרנקפורט - ממש במסדרון מהמשרד של ירלי - שם הוא יוכל לפקוח עליו מקרוב יותר.

שם קוד: ממלכות ב-2010

Ryse בשנת 2011

לזרוק הכל על הקיר

בְּעוֹדלִרְעוֹדהתפתח במהלך שנות העשרה שלה - בעיקר, 2011 - ירלי והצוות היו מוכנים להתנסות כדי לראות מה יעבוד. הם הקצו קבוצות כדי לבדוק מושגים, אפילו באמצעות צוותים חיצוניים כדי אב טיפוס של רעיונות על בסיס חוזה.

אחד הגיע מפיצוחמפתח Ruffian Games, asדיווח באתר המשחק Kotakuהצביע על השנה שעברה. Crytek שכר את Ruffian לנסות מצב מרובה משתתפים שחקן מול שחקן, שבסופו של דבר לא הגיע למשחק האחרון. עם זאת, ירלי אומר שזה לא משקף את עבודתו של רופיאן; זה היה רק ​​אחד מרעיונות רבים שנבדקו ונשארו בחוץ.

אחר, בראשות סטודיו פרנקפורט של קריטק, היה אמור לעשותלִרְעוֹדיותר חוויה קולנועית מאשר משחק מסורתי - "בעצם סרט אינטראקטיבי על מסילות", אומר רסמוס הויג'נגורד, מנהל הפיתוח היצירתי של Crytek ואחד הכוחות העיקריים מאחורי הסיפור של המשחק.

ירלי אהב את הרעיון, כמעין התעוררות של משחקי ארקייד משנות ה-80 כמו קריקטורות שניתן לשחק בהןמארת הדרקון. זה יהיה על מסילות עם ענפים, מודרך בכבדות, באורך ארבע שעות ויציע אפשרויות לחימה ודיאלוגים. חלק מחברי הצוות חשבו שזה יישען על מה שקינקט יכול לעשות טוב ויאפשר למשחק להציג את החזותיים של ה-CryEngine. אבל בסופו של דבר הסטודיו שם את זה בצד.

"זה פשוט הרגיש קשה למכור את זה לשחקן שמצפה לשחק משחק", אומר Button-Brown.

"הדבר המצחיק, עם זאת, זה היה המגרש הזה שבעצם הביא אותנו למקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו", אומר הויג'נגורד.

במהלך שנת 2011, Crytek עדיין לא קיבלה החלטה סופית לגבילִרְעוֹדהממשק של.

חלק מהצוות אהבו את בקרות ה-Kinect, והיו גאים בהתקדמות שהם עשו עם אבות טיפוס לחימה וניווט. הם פיתחו טריקים כדי להסוות את השהיית הקלט, ועבדו על לעקוף בעיות עיצוב בקרת תנועה. "פצחנו בניווט, והיינו שם 80 אחוז בקרב מגוף ראשון", אומר מנהל העיצוב פטריק אסטבס.

אחרים בחברה היו מודאגים מכך ששחקנים יתעייפו ממשחק ממושך, ושקינקט לא יקבל את הדיוק ששחקנים רצו.

אז הצוות בנה שלושה אבות טיפוס כדי לעזור בקבלת ההחלטה. אחד השתמש בפקדי Kinect. אחר השתמש ב-Kinect יחד עם בקר מסורתי, כך שהשחקן יכול להזיז את ראשו כדי להסתכל מסביב, אבל הלחימה עברה דרך ה-gamepad. ושלישי היה אך ורק על הבקר, עם זווית מצלמה חדשה מגוף שלישי שמראה את הדמות על המסך במהלך המשחק בפעם הראשונה.

"[שנינו חששנו] אולי עדיין לא השתכנעו שחקני ליבה להשתמש בקינקט."

הצוות חשב שהוא יכול לשים את שלושת אלה זה לצד זה, לסקור צוות ב-Crytek ולבצע את השיחה.

"ניסינו לעשות את זה כמה שיותר מדעי", אומרת אסטבס.

"כולם שיחקו את השלושה האלה", הוא אומר. "ו[כולנו ענינו], 'מה מהדהד לך בתור גיימר, להיות מפתח בצוות הזה?' ובכנות, זה היה בערך 30 אחוז ככה, 30 אחוז ככה ו-30 אחוז ככה".

אז תחזור לנקודת ההתחלה.

Crytek הרחיבה את טווח ההגעה שלה, ובדקה את המושגים עם צוותים אחרים שידעו מחוץ לחברה, ובמעבדות מחקר המשתמשים של מיקרוסופט.


בסופו של דבר המספרים התחילו להטות לעבר אב הטיפוס של הבקר בלבד. במידה רבה, המשוב הגיע, שחקנים העדיפו לראות את הדמות שלהם.לִרְעוֹדהפך למשחק מבוסס סיפורים עד אז, עם התמקדות בדמות ראשית בשם מריוס, והמחקר של Crytek אמר ששחקנים אהבו לראות אותו על המסך.

ככל שחלף הזמן, הצוות גם הבין שמעבר למסלול מבוסס-בקר בגוף שלישי יוביל למשחק באיכות גבוהה יותר. "כשאתה צריך ללמד שחקנים איך לעשות פעולות בסיסיות, אתה הולך לבזבז הרבה מזמנך לעשות את זה במקום לגרום להם להיות שקועים בעולם", אומר אסטבס. "זו הייתה סוג של נקודת המפנה."

Crytek הגיע להחלטה להתמקד בבקר, ואז מכרה את מיקרוסופט על הרעיון.

"מיקרוסופט ו-Crytek ישבו יחד ליד שולחן ואמרו, 'האם אנחנו עדיין עושים את המשחק הזה מבוסס Kinect?' ואז למעשה אנחנו ומיקרוסופט, למרות שאף אחד לא העז להגיד את זה [בהתחלה], גילינו שזו לא הדרך הנכונה להתקדם", אומר ירלי. "[שנינו חששנו] אולי עדיין לא השתכנעו שחקני ליבה להשתמש בקינקט."

המעבר ל-Xbox One

לאחר ששינתה שוב את ההגדרה, סגנון האמנות, ערכת הבקרה, צוות הפיתוח, הפרספקטיבה וסכימת הבקרה, ל-Crytek חיכה לה שינוי גדול אחרון: המעבר ל-Xbox של הדור הבא של מיקרוסופט, שנחשף לאחרונה כ-Xbox One.

כפי שירלי מספר זאת, זה הגיע רשמית ב-2012, די מאוחר בפיתוח המשחק, אבל הצוות תכנן מעבר של הדור הבא הרבה קודם לכן. כאשר השינויים בממשק הדחיקו את תאריך השחרור המתוכנן של המשחק, ירלי חשד שמיקרוסופט תרצה שהמשחק יעבור לחומרה הבאה שלו.

"די ידענו את זה", הוא אומר, "כי זה לא היה הגיוני [לשלוח על 360 אז]... אבל בשלב הזה [Xbox One] עדיין לא היה על השולחן".

"לא היה צורך במדע טילים כדי לומר, 'ילד, זה יהיה משחק נחמד להתיישר עם חלון השיגור של הדור החדש'".

כחברה שמוכרת מנוע וגם מייצרת משחקים, Crytek הייתה להוטה להיות חלק ממנה. אבל מכיוון שמיקרוסופט לא יכלה להתחייב לקונסולה החדשה החל משנת 2011, ירלי והצוות החליטו לפתח את המשחק למה שהם שיערו שיהיה יעד ויזואלי של הדור הבא, בתקווה שזה יסתדר, וציינו שהצוות "רץ צינורות ומחקר ממש מתקדמים בכל מקרה", כך שכמות העבודה לקפוץ בין פלטפורמות לא תהיה עצומה.

פיל ספנסר ממיקרוסופט אומר שזה לא ש-Crytek שיחק משחק עוף עם מיקרוסופט, אלא שהם עבדו יחד ופשוט לא ידעו את תאריך ההשקה בוודאות באותו שלב.

"כשהתחלנו להסתכל על התאריך של ה-Xbox One והמשחק הזה בהפקה", אומר ספנסר, "לא היה צורך במדע הטילים כדי לומר, 'ילד, זה יהיה משחק נחמד להתיישר עם חלון ההשקה של הדור החדש... יש לוחות זמנים של חומרה, יש לוחות זמנים של פלטפורמה, יש לוחות זמנים של משחקים, וכל הדברים האלה משתלבים זה בזה פלטפורמה ואז איזה משחקים אתה רוצה לעשות שם זה החלק המהנה בלראות את הנקניקייה.

למה Ryse ולא Rise? "רצינו להגן על [זכויות היוצרים של] Rise עם 'i' אבל לא הצלחנו, אז עשינו מזה 'y'", אומר ירלי. ... "הצעת ה-y הגיעה למעשה ממיקרוסופט."

"עשינו את זה גם בדורות אחרים, שבהם יש לך שורה של משחקים [שנעים בין פלטפורמות]. המשחקים, ברמה יצירתית כלשהי, קיימים ללא הפלטפורמה, אם רק חושבים על הקריאייטיב של מה המשחק הוא - אם אתה חושב על מריוס כעל גנרל רומי שנלחם, בקשת הסיפור שלו, איך שאתה רוצה לשחק אותו - חלק מהדברים האלה נעדרים באיזו פלטפורמה הם הולכים לשלוח."

זה גם נראה כמו התאמה טבעית, אומר ספנסר, בהתחשב ברקע של Crytek לדחוף את גרפיקת המשחק קדימה - לראותלִרְעוֹדב-Xbox One זה לראות משחק שנראה חזותית כמו צעד ברור מעבר למה שיש ב-Xbox 360. ואחת הסיבות שגם מיקרוסופט וגם Crytek טוענות שהיה הגיוני לשיםלִרְעוֹדב-Xbox One היה להקים את CryEngine על החומרה החדשה.

למרות שהוא יוצר את החיבור, ספנסר מזהיר מלצייר יותר מדי הקבלות בין Epic Games עםGears of Warב-Xbox 360 ו-Crytek עםלִרְעוֹדב-Xbox One, ואומר שחלק מהיתרון בכך ש-Crytek יפתח משחק השקה היה שהטכנולוגיה של Crytek תמשיך להועיל למפתחים אחרים שרוצים לפתח עבור המערכת. בדומה לאופן שבו Epic בנתה את Unreal Engine שלה מאחורGears of Warואז ראה הצלחה רבה במתן רישוי לטכנולוגיה הזו.

"אם אתה מסתכל על חתימה על מה שנקראלוֹחָמָהבזמנו -Gears of War- ב-360, זה אומר שאנחנו הולכים לגרום ל-Epic להתמקד בהעלאת המנוע שלהם לפלטפורמה מוקדם", אומר ספנסר. "מה שכמובן היה טוב למשחק שלהם, ולמשחק שלנו שעבדנו עליו ביחד, אבל גם טוב לדברים כמוMass Effectומשחקים אחרים שיצאו שרצו להשתמש ב-Unreal, כי ידעת שהתמיכה תהיה שם לפלטפורמה שלנו. אני חושב שזה עזר. אם הלכת והסתכלת על מספר המשחקים של Unreal, מאתנו או מצדדים שלישיים, אני חושב שהתמקדות ב-Epic ב-360, או [כאשר זה היה ידוע בשם הקוד] Xenon, מוקדם עם Unreal היה דבר טוב".

לִרְעוֹדבשנת 2013 מעט דומה לשם קוד: ממלכותמ-2006, אבל חברי הצוות אומרים שזה לא יהיה מה שזה היום בלי שעברו את מה שהוא עשה.

כַּאֲשֵׁרלִרְעוֹדהופעת הבכורה ב-E3 השבוע, הצילומים ידגישו את המחזה, עם סלעים טעוני אש עפים לעבר מריוס הגיבור והמוני לוחמים נלחמים לצדו. אפילו נגיעות רקע עדינות, כמו בד מתנופף ברוח, מתוכננות כדי להציג מה החומרה החדשה יכולה לעשות בצורה מציאותית יותר מ-Xbox 360. אבל מי שיסתכל מקרוב יראה גם איך העבר הודיע ​​למשחק במצבו הנוכחי. .

"אני תמיד אומר לצוות, 'היי, הדור האחרון הוא על שפת גוף. הדור הבא הוא על ביצועי פנים או לכידת ביצועים מלאה והוספת טכניקות קולנועיות'".

שינוי הפיתוח מגוף ראשון לגוף שלישי גרם בהתחלה לחברי צוות Crytek להרגיש שהם התגעגעו ללחימה באויבים מקרוב, למשל, מה שהוביל לתצוגת מצלמה בגוף שלישי קרוב מהרגיל ודגש רב על רגשות האויב ותגובות הפנים. בלִרְעוֹד. מה שנכנס למערכת לחימה שבה אויבים רבים לוקחים רק כמה מכות כדי להרוג. מה שהזין את הרעיון של "זרימה" לחימה ולנוע בחן בין קבוצות אויבים. מה שהזין כלל ששחקנים לא יכולים להיפגע מאויבים מחוץ למסך.

תגובת השרשרת יצרה את מה שקריטק מכנהלִרְעוֹדה-DNA של - התקפות חרב ומגן "יעילות" לטווח קצר המעניקות לקרב תחושה של "מוות על הצוואר", על פי ירלי, עם מכפילי ניקוד שמצטברים על סמך ביצועי השחקן, מצב מיקוד שבו השחקן נשאר בזמן אמת בזמן שאויבים מאטים ו"מטא-משחק" להורג לכל אויב שקובע אילו שדרוגים לטווח קצר וארוך שחקנים זוכים.

אם Ryse מוכר היטב, לירלי יש תוכניות לסרט המשך. "הכותרת לא אמורה להיות חד פעמית", הוא אומר.

הרחק מקרב, המשחק מציג גם תרחישי אקשן מוגזמים ומעורב קולנועיות במשחק תוך שימוש בצילום ביצועים נרחב בשילוב עם חברת The Imaginarium Studios של שחקן גולום אנדי סרקיס, סיפור המתמקד ב"שני הצדדים" של הגיבור מריוס וסיפור הנקמה שלו כדי למצוא את אלה שעינו את משפחתו, הכל עטוף בסגנון ויזואלי בהשפעת ארט דקו שמקים רומא בעלת מראה מציאותי.

תשאלו את חברי הצוות ב-Crytek, והמילה שבה הם ישתמשו לעתים קרובות כדי לתאר את המשחק היא "סוחפת" - מטרה גדולה עבור הצוות היא להשתמש בשדרוגי הביצועים החזותיים של הדור הבא, טכניקות קולנועיות ותכונות Kinect כדי לגרום לשחקנים להרגיש כמו חלק מהעולם.

"אני תמיד אומר לצוות, 'היי, הדור האחרון הוא על שפת גוף. הדור הבא הוא על ביצועי פנים או לכידת ביצועים מלאה והוספת טכניקות קולנועיות'", אומר ירלי.

וגם הניסויים של הצוות עם Kinect לא הלכו לפח. בְּעוֹדלִרְעוֹדהוא בעיקרו משחק מבוסס בקר בשלב זה, Crytek עדיין מתנסה כדי לראות אילו תכונות בקרת תנועה וקול של Kinect יש טעם לשכב על זה לפני ההשקה.

כרגע, זה אומר ששחקנים יכולים להשתמש בפקודות קוליות כדי לשלוט בחיילים שלהם - להגיד להם לחמש בליסטראות או להסתער על אויבים, מה שנותן להם דחיפה מורלית. אבל בהתאם לאופן שבו הניסויים של Crytek יתפתחו, שחקנים עשויים להיות מסוגלים להחזיק את הבקר שלהם למעלה ברגעים מסוימים כדי לחסום התקפות חצים נכנסות, או ללגלג על אויבים כדי לכעוס אותם - מה שיהפוך אותם למאתגרים יותר להרוג, אבל גם יניע את השחקן ציון מכפיל נחשב כסיכון/פרס.

ירלי מבהיר ששחקנים שלא ירצו להשתמש בתכונות האלה לא יצטרכו - לכולם יהיו החלפות כפתורים - אם כי הוא חושב ששחקנים ירצו לדבר כדי להרגיש כמו מנהיגי הצבא שלהם. והוא אומר שבמקרים מסוימים שחקנים יוכלו לבצע פקודה מהר יותר על ידי דיבור מאשר על ידי שימוש בבקר, מה שיכול להוביל לזרימת לחימה טובה יותר ולפיכך לציון טוב יותר.

"רייז היה אתגר, והוא עדיין אתגר. זה הולך להיות אתגר עד שזה יהיה בחנויות".

כמה מהמושגים הישירים יותר של טרום גוף שלישי עברו גם הם, החל מרגעי סיפור נבחרים ועד למצב מרובה משתתפים בשיתוף פעולה שבו השחקן נלחם כגלדיאטור בקולוסיאום, ועד לתוכן Smart Glass שמיקרוסופט מתכננת לפרט את קַו.

"אי אפשר להגיד שאי פעם היינו מגיעים לנקודה במשחק שבה אנחנו נמצאים עכשיו לולא עברנו את כל השלבים האלה", אומר באטון-בראון.

אף פעם לא מאוחר מדי

בְּעוֹדלִרְעוֹדהדרך של השלמה נראית יציבה יחסית בשלב זה, ירלי אומר שלחברי צוות Crytek נותרה עוד הרבה עבודה לסיים, והם ימשיכו להתנסות עד שמישהו ירחיק מהם את המשחק.

"ככה זה עובד עם Crytek", הוא אומר. "אנחנו לא מוותרים לעבוד על דברים עד הרגע האחרון. אנחנו לא נועלים את זה ארבעה חודשים לפני, שישה חודשים לפני... אם זה חדש [קניין רוחני], אנחנו הולכים ישר לבטא, וזה יכול להיות כמו שישה שבועות [בחוץ]."

אבל עבור ירלי, יש אלמנט של סיפוק אישי בהגעה לנקודה הזו - כמי שהגה את הרעיון עבורממלכותבשנת 2006 והיחיד ב-Crytek שהיה מעורב יצירתית במשחק במשך כל חייו, הוא גם עצבני וגם הוקל לראות את המשחק במצבו הנוכחי.

"לִרְעוֹדהיה אתגר, והוא עדיין אתגר", הוא אומר. "זה הולך להיות אתגר עד שזה יהיה בחנויות. ... כאשר לפעמים דברים מסוימים לא קרו כפי שרציתי שהם יקרו, מעולם לא חשבתי, 'בסדר, בוא נעצור את זה'. אבל היו לי ספקות שנוכל להצליח בסוג האיכות שאני מסתכל עליה".

"בניית משחקים היא מאמץ יצירתי", אומר ספנסר. "אם אתה חושב על מספר המשחקים שמתחילים כדף נייר, כמגרש, בין אם זה מאולפן פנימי או אולפן חיצוני, שבעצם הופכים לקטעים רצים במכונה, זה כנראה אחד למאה. ו יש דברים שאנחנו מתחילים שלא מסתיימים, וזה לא בגלל כישלון למעשה, אני חושב שזה דבר טוב שיש מספר מסוים של דברים שאנחנו מתחילים שאנחנו לא מסיימים, כי זה אומר שאנחנו'. מחדש דוחף קשה לנסות לצאת מלעשות את מה שכולם עושים...

"תמיד יכולנו לראות שזה יהיה הגיוני שנסיים משחקלִרְעוֹד]. זה היה משהו שהאמנו בו כל הזמן. איך זה יתבצע, מתי זה יתבצע - אלה משתנים שמשתנים עבור הרבה משחקים. ... בהחלט היו לי משחקים שלקח יותר זמן כדי למצוא את הרגליים שלהם באמת מאשר המשחק הזה."

עריכה: ראס פיטס
קרדיט תמונה: Crytek, Microsoft, Jimmy Shelton
עיצוב/פריסה: וורן שולטהייס, מאט ליאון