כיצד משחקי EA עתידיים יכולים לשלב תיאוריות מעריצים, נתוני שחקנים וסטרימרים מפורסמים

מייסדת EA Motive Studios, ג'ייד ריימונד, מסבירה כיצד הצוות שלה מדמיין את ה-IP הגדול הבא של המוציא לאור

כריס פלאנטה שותף בהקמת פוליגון ב-2012 וכעת הוא העורך הראשי. הוא מנחה במשותף את The Besties, הוא חבר הנהלה של קולנוע פרידה, ויצר את קורס העיתונות המשחקים הראשון של NYU.

הזיכיון החדש והמסתורי מ-Motive Studios של EA לא הוכרז ב-E3 2018; למרות זאת, מייסדת הסטודיו, סגן נשיא בכיר ומנהלת קבוצה ב-Electronic Arts Jade Raymond פנתה בזמן EA Play לשוחח איתנו על הרעיונות השאפתניים שהיא והצוות שלה שוקלים בזמן עיצוב המותג הגדול הבא שלהם. המושגים לגבי העתיד של סיפור סיפורי משחקי וידאו מפתיעים ונועזים, בלשון המעטה.

תארו לעצמכם משחק שבו שחקנים נותנים אחד לשני משימות; משחק שבו משתמשים בנתונים כדי להרוג את הדמויות האהובות ביותר כדי למקסם את ההפתעה הנרטיבית; משחק שבו השחקנים הטובים והמעורבים ביותר חווים תחילה תוכן חדש, תוך שילוב הדמויות שלהם בסיפורי המשחק. ריימונד חופר ברעיונות האלה ובהרבה אחרים, ומספק מבט נדיר כיצד מפתח משחקים ענק מקווה לעצב את עתיד המדיום.

ראיון זה נערך למען הבהירות.

למה משחקים יהיו כמו ברים שכונתיים

מְצוּלָע:דיברת הרבה על חופש השחקנים, היכולת שלהם להביע את עצמם וליצור סיפורים משלהם. אני סקרן במיוחד איזה סוג של החלטות אתה מקבל עכשיו, ב-2018, לגבי סוכנות שחקנים, שלא קיבלת ב-2008?

ג'ייד ריימונד:כן, אז ברמה גבוהה, כשהתחלנו לעבוד על Assassin's Creed הראשון, זה היה 2004, היה ברור שמשחקי הרפתקאות אקשן היו לרוב ליניאריים. הצוות שהתחלתי לעבוד איתו יצא ממנוהנסיך הפרסי: חולות הזמןודמיינו מה יהיה משחק הרפתקאות אקשן בעתיד, ובשלב הזה יש באמת רקGrand Theft Auto 3כעולם פתוח. זה היה די ברור לי, שאם אתה יכול ליצור סוג כזה של עולם פתוח וסוכנות שחקנים, ולערבב את זה עם ז'אנר אקשן-הרפתקאות, אז לשם זה ילך בעתיד. מהר קדימה, עכשיו זה ארבע עשרה שנים מאוחר יותר ואפילו God of War הוא עולם פתוח. זה כאילו הכל הלך לכיוון הזה עכשיו.

"אנחנו רוצים ליצור את הבר השכונתי"

אבל אם אתה חושב על מה שהולך לקרות בעשר השנים הבאות, זה באמת איך יוצרים משהו שהולך להיות יותר בילוי, פגישה לאנשים שאוהבים לשחק משחקי אקשן-הרפתקאות להיפגש. משחקי עולם פתוח הם עדיין כמו, אתה משיק את זה וזה אירוע בידור, כולם משחקים בו איזה חודש ואז אתה ממשיך הלאה. אבל איך יוצרים משחק הרפתקאות פעולה שעתיד להפוך לבילוי האהוב ביותר? אני חושב שראינו את זה קורה עם יורים ואני חושב שלאחרונה עם הדגש על משחקים חברתיים... ברור שכולם מדברים עלפורטנייטוPUBGוזה הפך למינוי הזה לשחקנים. אבל מבחינת סוג המשחק המסופק, זה סוג מאוד ספציפי של משחק.

מְצוּלָע:אתה אומר בילוי ואת שם כמו חבורה של דברים שהם, הייתי אומר, esport סמוך. האם אתה מסתכל על ספורט כשאתה חושב לגלות את סוג העיצוב העתידי הזה?

ריימונד:ובכן, אני חושב שבעבר אולי מה שניסינו ליצור היה הקונצרט של פיקסיז או משהו כזה. ועכשיו אני חושב שאנחנו רוצים ליצור את הבר השכונתי הזה. אתה יכול ללכת לבלות ולשבת לבד ולקרוא את הספר שלך בבר השכונתי. אתה יכול ללכת ולהשתתף בערב קריוקי עם החברים שלך. אתה יכול ללכת להיות קבוע וכולם בבר מכירים אותך, כמו בלחיים; אתה נכנס פנימה וזה כמו, "נורמה!" אתה יכול להיות כמו ה-VIP. מה שאתה מחפש מהמקום הזה יכול להיות שונה מאוד, אבל זה פגישה ומקום שאתה יכול ללכת שוב ושוב, ולעשות ערב טריוויה בפאב עם החברים שלך אם זה מה שאתה בעניין.

אז אני חושב שכשאנחנו חושבים על איך אנחנו יוצרים את משחק האקשן-הרפתקאות של העתיד, במקום לחשוב שהוא אירוע אחד, שנאכל וזהו, זה יותר כמו איך אתה יוצר משהו דביק. זה הופך להיות העניין. אז אני חושב שספורט הוא אנלוגיה אחת נכון, אבל זה סוג מסוים של שחקנים שמחפש סוג משחק תחרותי. אם אתה חושב על שחקן האקשן-הרפתקאות, מבחינתי זה על טבילה, זה על גילוי בלתי פוסק, זה על חקר.

משחק וידאו שבו שחקנים יוצרים את הקווסטים

מְצוּלָע:האם אתה חושב שיש דחיפה כזו הרחק מהסיפור החד-פעמי ולכיוון מנועי אנקדוטה? אני רק מנסה להבין איך מה שאתה מתאר משפיע על הסיפור --

ריימונד:כן, טוב וכך גם אנחנו! אני חושב שזה... אני חושב שזה הדבר שאתה צריך לפתור נכון. אם אתה חושב על החיים, לפעמים אני הולך לעבודה ויש לי את הסיפור המטורף הזה. הלכתי לעבודה לפני כמה ימים, והנה האישה הזו מטיילת עם החזיר שלה, ולחזיר היה לק. ואני כמו, "זה חזיר יפה!"

מְצוּלָע:חזיר יפה!

ריימונד:ואז יש לי סיפור לספר. אני הולך לעבודה ויכולתי לספר לאנשים על האישה הזו. אבל עכשיו זה הופך למשהו שכמו אה, ובכן, אם מישהו הולך לעבודה ברחוב הזה, הוא צריך גם, הוא גם יכול להשתתף בסיפור הזה. אולי הם יכולים לבוא לעבודה ולספר לי קצת יותר על זה אם הם יראו את זה במקרה. אז יש לנו משהו לעסוק בו ביחד.

'אתה לא חושב שאוכל לעשות את זה הרבה יותר מעניין עבורך מכל שורה אוטומטית שנכתבה?'

אבל לפעמים אני הולך לעבודה וזה ממש משעמם, אין לי שום סיפור לספר. מפעל אנקדוטות הוא די מה שהם החיים וזה לא תמיד כיף. אז כשאתה מנסה לבנות את זה עבור שחקנים, אתה רוצה לוודא שהאירוע - כמו לראות את החזיר על הכביש עם הציפורניים הצבועות - מתרחש בתדירות גבוהה מאוד.

מְצוּלָע:יותר מהקשקש לעבוד כל יום.

ריימונד:כן, בדיוק. איפה שלא קורה כלום ואתה רק חושב על העבודה בזמן שאתה הולך. הגישה לסיפור בהקשר הזה היא המקום שבו אני חושב שהרבה מהחדשנות טמונה. זה סוג של הגביע הקדוש של המשחקים שכולם מקן לוין ועד קלינט הוקינג ועד דאג צ'רץ' לכולם... אנשים דיברו על זה לנצח. ואז, מה זה אומר בהקשר חברתי הוא אפילו יותר שאלה. אני חושב שיש לנו הרבה דוגמאות ממש טובות לכך, לדעתי במשחקי לוח שיש בהם אלמנטים חברתיים.

כי לכולנו כבני אדם יש צורך לספר סיפורים, גם כשאין סיפור, צריך דברים קטנים מאוד כדי לבנות סיפור. אז זה כמה דברים שאנחנו מתנסים בהם.

אם אתה חושב על הרמה הבסיסית של, בהרבה משחקי עולם פתוח, או הרבה משחקים בכלל, אתה מקבל משימות מ-NPC וזה חלק מהסיפור שלך, נכון? אתה מחבר את אלה יחד. אתה יכול ליצור מערכת שבקלות רבה, אם הייתי משחק איתך, תמריץ אותי להיות נותן הקווסט, ואם הייתי נותן לך קווסט ממני, אתה לא חושב שאוכל לעשות את זה הרבה יותר מעניין עבורך מכל שורה אוטומטית שנכתבה, נכון?

כיצד נתונים ותיאוריות של שחקנים יכולים לעצב את סיפורי המשחק העתידיים

מְצוּלָע:אז זה דבר שדיברת עליו שלדעתי באמת מעניין. הייתי אומר שמה שעוד יותר מסובך מהגביע הקדוש של סיפור סיפורים הוא הרעיון של שיתוף פעולה עם השחקנים. ובראיון קודם אמרת שכדי לעשות משחק עכשיו, אין כמעט גבול בין היוצר לשחקן. זה רעיון נחמד מאוד כי חלק מהשחקנים נחמדים מאוד, הייתי אומר שרובם כן. אבל כמה מהם נוראים מאוד, בכמה דרכים נוראיות, והם יכולים להיות מאוד רועשים ושולטים.

אז אני סקרן כשאתה חושב על סוג זה של שיתוף פעולה בין מעצבים ושחקנים, אילו צעדים אתה נוקט כדי ליצור כספות כשל כדי ליצור קהילה במשחקים שבהם הרעיון הזה באמת אפשרי, מקום שלא מפחיד את אנשים טובים.

ריימונד:כן, זה... אני מתכוון שזו שאלה מצוינת. אז נחזור לדבר השני ששאלת עליו קודם - ביצוע הקבלה לאופן שבו חשבתי על דברים כמו לפני עשר שנים לעומת עכשיו - המטרה כשיצרנוAssassin's Creedהיה ליצור מותג שהוא ארגז חול שיש לו מסגרת מוגדרת שיכולה להישאר רעננה, ושנוכל למסור לצוותים עתידיים או לאנשים שיוצרים קומיקס או אנשים [עושים דברים אחרים] ... והם עדיין יכולים לקבל את היצירתיות שלהם ארגז חול, אבל עדיין ליצור משהו שהוא אותנטי למותג. אז [עםAssassin's Creed] זה היה כמו, בחרו כל רגע מרכזי בהיסטוריה, תמצאו סיבה היסטורית חלופית למה הרגע הזה קרה, שימו כמה דמויות מוכרות, מתנקש מאחורי הכל, ויש לכם משחק של Assassin.

אני חושב שהמסגרת הזו היא מה שהשאיר את המותג עדיין מעניין עד היום כי אתה יכול להמשיך לבחור זמנים חדשים ומעניינים בהיסטוריה. כל עוד אתה מכניס מתנקש וזו אחת הדמויות, אתה יכול ליצור ספין חדש והצוותים יכולים להשתעשע איתו. אני חושב שכעת, כשאנחנו מעצבים את המותג ובוחרים את המסגרת, זה לא רק איך אנחנו יוצרים מותג שאפשר למסור לצוותים מקצועיים, אלא איך אנחנו יוצרים מותג שנמצא בבעלות השחקנים מההתחלה. יש את המסגרת הזו ושחקנים יכולים להחזיק בה ברמות שונות. יש הרבה רמות שונות של מה זה אומר וגם איך אנחנו יכולים לשלוט בזה ומה יהיה הגיוני ומה לא.

"אם אתה באמת רוצה לזעזע את הקהילה הכי הרבה, אלה הם אלה שאתה מחבר כדי להרוג"

אלה דברים שאנחנו מפתחים עכשיו. אנחנו מאוד מוקדם במשחק, אנחנו עדיין במה שאתה מכנה שלב הרעיון אז אנחנו עובדים על כמה מאבות הטיפוס שלנו.

אנחנו מדברים על יצירת אב טיפוס כמשחק לוח ואנחנו משחקים אותו בתור RPG חי עם אנשים במשרד. כי כשאתה מנסה ליצור אב טיפוס של המכניקה החברתית הזו, מישהו יניע את הנרטיב וזה מה שיכניס אנשים אמיתיים.

מְצוּלָע:האם תוכל לשתף כמה רעיונות ספציפיים?

ריימונד:יש כמה רעיונות פשוטים, כמו, למשל, אם אתה לוקחמשחקי הכס, אתה יודע בוא נגיד שבשלב מסוים בסיפור אתה הולך לערוך את החתונה האדומה. אתה יודע שבשלב מסוים איזו משפחה הולכת להימחק. אתה יכול לשים סוג של פעימות סיפור גדולות כאלה בסיפור הכולל שלך. אז אתה יכול לומר, אנחנו הולכים לעשות את זה על סמך נתונים.

נניח שיש לך מערכת סיעות מסורתית ונניח ששחקנים ממש נמשכים למשפחה האחת הזו, והם הכי אהובים. אם אתה באמת רוצה לזעזע את הקהילה הכי הרבה, אלה הם אלה שאתה מחבר כדי להרוג - על סמך מי השחקנים באמת מקיימים אינטראקציה.

משחקים שמתגמלים את השחקנים הטובים ביותר בגישה מיוחדת

מְצוּלָע:הפחד שלי מזה יהיה - בואו ניקח משהו כמוווסטוורלדאוֹאחרון הג'דיי. אף אחד מאלה לא היה יכול להיעשות אם היוצרים היו מקשיבים למעריצים.אחרון הג'דיילהיות דוגמה מצוינת לכך. אם הם היו הולכים למעריצי הארדקור ביותר, הסרט לא היה נוצר. אבל מה שאתה מדבר עליו הוא לא לבקש עצה, זה יותר כמו שימוש במידע ששחקנים אולי מספקים מבלי לדעת בדרכים המשפיעות על צורת המשחק.

ריימונד:כדי להגביר את ההשפעה של הנרטיב. או, הדבר השני שלדעתי הוא באמת מרגש בצורה של ג'יי ג'יי אברמס, תמיד יש שכבות של מסתורין, נכון? ואז תמיד יש את כל דפי המעריצים [משערים לגבי] מה באמת קורה, מה באמת קורה, נכון? איך אתה יוצר מספיק שכבות שונות של אפשרויות, אבל עדיין משאירים את החסר שם, שבו אתה יכול, במקרים מסוימים, על סמך מה שהשחקנים עושים, לעשות את הדבר הכי מזעזע. אבל בזמנים אחרים, קצת לתת לרעיון הפופולרי ביותר לנצח. אז אולי אם יש תשוקה, וזה לא קשור למשחק שלנו, אבל רק כדוגמה, חייזרים [מופיעים], למה לא ללכת עם זה ולתת לקהילה לקבל תינוק לנצח, והיי, צדקתם, זה היה חייזרים ו[השחקנים] סוג של כתיבה משותפת במובנים מסוימים.

הדבר השני שאני חושב שהוא באמת מרגש הוא יוטיוברים וסטרימרים. יש לנו את התפקידים השונים והחדשים האלה של אנשים במשחקים, וכרגע, הדרך שבה זה עובד היא שאתה עושה את המשחק ואז יש לך את האנשים האלה שיש להם השפעה לא מאוזנת על המשחק. הם עדיין מחוץ למשחק, אבל יש להם אסוציאציה מיוחדת למפתחים. אבל אתה לא ממש רואה את ההשפעה הזו במשחק, זה עדיין באמת קורה בחוץ.

אז אני חושב שדבר נוסף שיכול להיות מאוד מעניין הוא שאתה עוקב אחר האופן שבו יש אנשים במשחק שיש להם השפעה חיובית יותר. נניח, אתם יכולים לתת אחד לשני קווסטים ונניח שמישהו יוצר הרבה בידור ובאמת משקיע בקהילה בצורה חיובית אפשר לומר שבפעם הראשונה שדבר אפי מסוים קורה, הם מקבלים את ההזדמנות הראשונה. או שהם וקבוצת החברים שלהם עושים זאת. ואז, בידע ההיסטורי של מה שאתה יוצר, הם אלה שעשו את הדבר הזה. ואז אתה מקבל את לולאת המשוב המחזקת את זה, כי אנשים יודעים שהם לנצח יהיו בידע של כל מה שעשו -

מְצוּלָע:הם מתחרים על -

ריימונד:כן, להשפיע בצורה חיובית. אז אתה יכול ליצור לולאות משוב חיוביות עבור התנהגות חיובית והתנהגות חיובית להיות "אני יוצר ומשתתף. אני יוצר קהילה מהסוג הנכון ומספק יותר בידור. אני מעשיר את הניסיון והחיים של שחקנים אחרים”.