רק סיבה 4יש הרבה תכונות חדשות ומפוארות שנראות נחמדות ממולאות בהדגמה של E3. לאיטרציה הזו של זיכיון העולם הפתוח לא מוערך מספיק יש מנוע חדש לגמרי, המאפשר רוח מציאותית, סופות טורנדו, סופות חול ומזג אוויר קיצוני אחר. ויש עוד כלי נשק, יותר כלי רכב ועוד גאדג'טים, חיזוק נוסףרק סיבהבתור משחקי ג'יימס בונד ללא רישיון הטובים ביותר. אבל כשישבתי עם מנהל המשחק של אולפני Avalanche, פרנצ'סקו אנטוליני, לא יכולתי שלא להתמקד באיך שהערך הזה ייקח את הקטעים הטובים ביותר מהערכים הקודמים ויחזק אותם.
למעט זיכיונות יש תבנית חזקה כמו סדרת Just Cause, ובכל זאת היא לא ממש קיבלה את הרגע הגדול שלה באור הזרקורים. אחרי שדיברתי עם אנטוליני, אני חושברק סיבה 4יש זריקה לגיטימית. הבמאי מדבר למהרק סיבה 3נאבק למצוא את הקהל שלו, מדוע מזג האוויר הוא הגביע הקדוש של העולמות הפתוחים וכיצד קייטרינג לסטרימרים יכול להיות עידוד שחקנים להיות יצירתיים. אנטוליני אפילו דן בבלתי אפשרי: איך לגרום לחביות אדומות נפץ להרגיש רענן.
מצולע: עםרק סיבה 3, זה הרגיש כאילו הלב של הזיכיון - העולמות הפתוחים הענקיים האלה שבהם כל כך הרבה ניתן להרוס - כבר נתקל בכוח הזמין של דור הקונסולות הזה. הייתה לו השקה קצת קשה. אילו לקחים או הלקחים מהניסיון הזה הובילו ליצירתורק סיבה 4?
פרנצ'סקו אנטוליני:שהיינו צריכים מנוע טוב יותר, למשל? [צוחק] זה מה שעשינו. בנינו מנוע חדש מאפס. זו הייתה באמת החלטה בשלב זה ברמת החברה. אז ראיתזעם 2, והמשחקים האלה היו אפשריים בזכות Apex. ממש לא רצינו לחזור על אותה טעות שעשינו איתהרק סיבה 3, שניסה לארוז יותר מדי עם לא מספיק תשתית טכנית מוצקה. אני חושב שהצלחנו לתקן את זה, כי שחררנו לא מעט [טלאים] חשובים עבוררק סיבה 3, ולבסוף המשחק היה יציב. והפעם, אנחנו באמת רוצים לגרום לזה [לרוץ טוב] מההתחלה.
אם ראית את ההדגמה הזו, בטח הבנת שבעצם,רק סיבה 4, זה הרבה יותר מרק סיבה 3. ואני לא מסתיר שחלק גדול מההשראה היה גם להחזיר חלק מהאלמנטים מהםרק סיבה 2שהפך את זה לכל כך מעניין. בראש ובראשונה: מגוון, נכון?רק סיבה 3היה נוף מאוד מאוד נחמד. הוא נוצר בהשראת הנוף הים תיכוני/טוסקני. אבל אז, זה [יכול] להיות קצת מונוטוני. אחרי חמש, שש שעות של משחק, די נגמרו לך דברים חדשים לראות. עכשיו אנחנו חוזרים לדרום אמריקה עם סביבה ממש מגוונת. אז הפעם, יש לנו ארבעה ביומים שונים לחלוטין. ראית את יער הגשם וחלק משטחי העשב. אז, אני מקווה שאתה הולך לאהוב את המשחק הזה. אם תרצה3ואהבה2, זה בהחלט יהיה המשחק בשבילך.
לשחקן יחיד בלבד - לעת עתה
דבר אחד שצץ לאחר ההשקה עבור שניהםרק סיבה 2ו3הוא מצבים מרובי משתתפים שנוצרו על ידי קהילת המעריצים. האם מרובה משתתפים עדיין יישאר לקהילת המעריצים להבין בעצמה, או שזה משהו שאתה חושב עליו עם האיטרציה הזו?
רק סיבה 4הולך להיות משחק לשחקן יחיד, כי רצינו להתמקד בחוויה נהדרת לשחקן יחיד. אני לא שולל את מרובי המשתתפים בעתיד, אבל אנחנו צריכים לראות איך הדברים מתנהלים.
איך להפוך חביות אדומות נפץ לכלי ליצירתיות
כשאני חושב עלרק סיבה 3, אני מדמיין כמות אבסורדית של הרס; אלה היו המבנים העצומים והענקיים האלה. ואני מסתכל על זה וזה מרגיש כאילו זה - ברור, יש סופת טורנדו ענקית, אז עדיין יש הרבה הרס - אבל זה נראה כאילו זה מעדיף מזג אוויר וטבע ונופים, על פני הרס של תשתית מסיבית שראינו ברק סיבה 3. ואני סקרן, האם זה דבר שרצית לסגת ממנו, המתחמים הצבאיים האדירים ומגדלי הפלדה הענקיים, ולהתמקדרק סיבה 4על הסביבה והשטחים הפתוחים הגדולים האלה?
לא ממש. למעשה יש מגוון של שיקולים שנכנסים לדרך שבה מודל ההרס שלרק סיבה 4עוצב. קודם כל, משהו שצריך לקחת בחשבון זה, אפילו ברק סיבה 4,עדיין יש לנו פיסות הרס גדולות. ראית, כנראה, גשר נקרע על ידי הטורנדו. אבל הגשר הזה אינו אירוע תסריטאי. הגשר ניתן להרס. אז אם תחזור לשם ותתחיל לירות עליו רקטות, הוא יירד. מצחיק שאתה מזכיררק סיבה 3, כי ברק סיבה 3רק היה לנו גשר אחד שניתן להרוס, והוא תמיד היה אותו דבר. הנה, יש לנו [רבים], אז יש מגוון של גשרים, אם אתה רוצה, שאתה יכול להרוס. למעשה הכפלנו - לפחות הכפלנו - את כמות הדברים הניתנים להרס. היו לנו, אני חושב, 20 חפצים בודדיםרק סיבה 3, ויש, כמו, 40 הפעם.
על כל החלטה והחלטה שקיבלנו איתהרק סיבה 4, כולל מזג אוויר קיצוני - נדבר על זה יותר מאוחר יותר - הוא, בואו נעשה דברים ששחקנים יכולים ליהנות איתם, שיכולים להיות מרכיב של ארגז החול ולתרום ליצירת משחק מתעורר. ברק סיבה 3, כשאתה יורה חפץ, בסדר, מה קורה? אתה יודע, החבית האדומה. אני חושב שראית את זה בהדגמה. כאשר אתה יורה בקנה אדומה, הוא מתחיל ברצף הרס עצמי, ואז מתפוצץ מעצמו לאחר מספר שניות. למרבה הצער, זו לא הייתה בחירה יצירתית. זה היה בגלל מגבלות טכניות. תודה ל[רק סיבה 4המנוע של] Apex, אין לנו את זה יותר. אנחנו יכולים לשחק קצת יותר ולעשות דברים כמו מה שראית. תירה בחפץ מספיק כדי לגרום לו לא להתפוצץ, אבל מספיק למקום שבו [יש לו] להבה וגז שדולפים מהצד שלו, דוחפים אותו, כדי שתוכל להשתמש בו בתור רקטה. זה מבחינתי הישג פנטסטי, כי הרס עכשיו הוא לא רק פיצוצים, אלא מדובר בהשפעות שרשרת ותגובות בפועל.
ואז שיקול נוסף: המשחק המערכתי פנימהרק סיבה 3היה - אני [מנסה לחשוב על] המילה הנכונה כאן. זה היה די חוזר על עצמו. אז הגעת למקום והרסת הכל. נַעֲשָׂה. אתה הולך להרוס הכל. נַעֲשָׂה. וזה נחמד, אבל מוגבל. זה חלק מהתחושה הזו שאחרי חמש עד שש שעות, אין שום דבר חדש לעשות, כי כבר עשית את הדבר הזה. כמובן, אתה לא רוצה להיפטר מההרס ב-Just Cause. זה מה שאתה עושה, נכון? בשביל זה העולם מופל. זה מה שהוא מזמין אותך לעשות. אז זה גם אומר שאני לא צריך להגביל אותך כל כך חזק להרוס כל דבר במקום ו[לחזור] על הדבר הזה שוב ושוב.
אז לא תצטרך 100 אחוז בכל מיקום?
בְּדִיוּק. רגע, רגע. כי אתה הולך להרוס דברים כי זה כיף, אז המערכת הזו השתנתה לחלוטין. כעת, ההרס אינו קשור [עוד] למקום אחד. בכל פעם שאתה משמיד דברים מסביב, אתה הולך לצבור כאוס שמתאים למערכת אחרת. זה עוד דבר ברק סיבה 2נֶגֶדרק סיבה 3. [ב]רק סיבה 2, הכאוס עצמו היה הרבה יותר משמעותי מאשר ב3, נכון? כי למעשה [פתחת] משימות. ב3, זה פחות או יותר מדד לכמה זמן אתה משחק, יותר מכל דבר אחר. אז רצינו להחזיר משמעות למושג הכאוס. ב4, הכאוס בעצם הופך לשמצה.
מה שקורה במשחק הזה, בין היתר, זה שאתה בונה צבא, בסדר? ולמה החבר'ה האלה עוקבים אחריך? כי הם רואים אותך. הם לא צבאיים במקצועם. הם די מזדהים עם ריקו, ו'אם הוא יכול לעשות את זה', נכון? 'אם הוא יכול [להרוס את המערכת], אנחנו צריכים להיות מסוגלים לעשות את זה גם'. אז ככל שההרג וההרס שאתה גורם יותר, ככל שיותר אנשים יבואו לצדך, הצבא שלך גדול יותר, כך תוכל להתקדם לעולם.
אז כפי שאתה יכול לראות, מערכת [כאוס] זו שונה מאוד. זה לא אומר, להגיע למה שאמרת קודם, שנפטרנו ממשחק המיקום. אבל הנקודה היא שעכשיו, בכל מיקום, יש לך מטרה ספציפית הקשורה לנרטיב של המיקום. בסוג אחד של משימה, תצטרך ללוות אסיר ש[היד השחורה] לקחו. במשימה של מפעל המל"טים, תגנוב את התוכנית של המל"טים.
אז זה יותר עניין שמבוסס על מטרה ולא ציד ביצי פסחא?
כֵּן. עם זאת, נוסף על כך, מאז שראינו שזה אפשרי, יש לך גם מכונאי השלמה. אבל מכונאי ההשלמה הפעם אינו תלוי בהרס. אז, יש לנו דברים לעשות במקום מסוים. אם אתה עושה את כל הדברים האלה, אתה הולך לקבל גירוד נחמד, אתה יודע, משלים. אתה הולך ב-100 אחוז ל[אזור], נכון?
מדוע מזג האוויר הוא הגביע הקדוש של העולמות הפתוחים
אני רוצה לדבר על מזג האוויר, כי ברור שאתה לא המשחק היחיד כאן שהחליט שמזג האוויר הוא העתיד של משחקי וידאו בעולם הפתוח. נראה שזה נושא של התוכנית.
ראיתי - למעשה, אתה יודע, אני נמצא בפינה בחדר הזה. היחיד שראיתי עד כה היהForza Horizon 4. נראה פנטסטי.
כן, פורזה הוא הגדול.
הו, כל כך יפה.
והִמנוֹןהוא המשחק הגדול השני.
הִמנוֹןגַם? יש להם סופות טורנדו?
[צוחק] לא, אל תדאג, יש לך את היתרון הזה. מה זה כל כך משכנע במזג האוויר שאנחנו רואים שהוא מתחיל להופיע במשחקים גדולים ויקרים?
אתה רוצה שאני אדבר עלרק סיבה 4או המגמה העולמית במזג האוויר?
בוא נלך קודם עם הטרנד.
בסדר, בוא לא נשקול את Just Cause לרגע, רק את העולם הפתוח. אני חושב שיש משהו מאוד משכנע בלחוות מקום בתנאים שונים. זה גורם לזה להרגיש אמיתי. כי זה מה שקורה בחיים האמיתיים. אין פעמיים שאתה מבקר במקום שהוא לא ייראה או ירגיש אותו הדבר. אז זה באמת מוסיף רובד של עומק לעולם עצמו. לפני כן, זה היה מאוד קשה לעשות, אז ככל שהטכנולוגיה מתקדמת והידע מתקדם, יותר ויותר מפתחים חושבים על מזג האוויר כאלמנט להציע - דמות לעולם.
עכשיו תן לי ללכת לרק סיבה 4, ותן לי לספר לך איך נוצר רעיון מזג האוויר, כי אתה עלול לחשוב שמישהו התעורר בוקר אחד ואמר, "בואו נעשה סופות טורנדו." לא. מה שקרה היה יותר כמו, "יש לנו Apex, אז יש לנו מנוע הרבה יותר חזק. אתה יודע מה? כנראה שנוכל להוסיף עוד שכבה להדמיית הפיזיקה שלנו". מה שהופך את Just Cause למשחק מאוד נגיש הוא שארגז החול מבוסס כולו על פיזיקה. אין תסריט [פיזיקה]. אין דקדוק מיוחד שאתה צריך ללמוד כדי לקיים אינטראקציה עם העולם הזה. הכל זה פיזיקה.
אז התחלנו לחקור רעיונות שונים. התחלנו, למשל, עם דינמיקה נוזלית. מה קורה אם אני יורה במיכל דלק ויוצא שמן? ואז אני יכול לירות בשמן ולראות את הלהבה הזו חוזרת למיכל הדלק? אבל אתה יודע מה? למה ששחקנים יירו בשמן כשהם יכולים פשוט [לפוצץ את מיכל הדלק]? [צוחק] אז הרעיון הזה הסתיים בקרוב מאוד מאוד. הרעיון השני שעלה היה רוח. בעוד שרוח יכולה להיות רק אלמנט אטמוספרי, ב-Just Cause היא הופכת להרבה יותר מזה, כי ריקו זז עם המצנח וחליפת הכנפיים שלו, ושניהם יתקשרו עם הרוח. זו אינטראקציה מבוססת פיזית, אז היא חלק מארגז החול. ועשינו את זה, והתחלנו להתנסות. זה היה נחמד.
במקביל,נשימה של פראהיה בחוץ, ומאשר שהרעיון הזה הגיוני. אבל אתה Just Cause; אתה לאנשימה של פרא. ורוח לא מספיקה. אנחנו צריכים לעבור על הטופ. איך אנחנו עושים את זה בצורה מוגזמת? רוח קיצונית. זו הטורנדו, סופת החול, סופת הרוחות, סופות השלגים.
יצירת משחק עולם פתוח לסטרימרים של Twitch - ולכל השאר
בואו נדבר על סטרימרים, כי משהו שעשהרק סיבה 2להרגיש מהפכני, במיוחד בזמנו, היה הביטוי של השחקן: היכולת להופיע עם כלי הרכב, הנשקים, קרסי המשחק של המשחק. זה הגיע לפני שאנשים שמצלמים את עצמם במשחקים היה סופר נפוץ. ואני מסתכל על ההדגמה הזו, וזה נראה כאילו היא מתאימה מאוד לאנשים האלה - נראה [כאילו יש] מספר כמעט אינסופי של חיזוקים ודברים שאתה יכול לצרף לאובייקטים כדי לאפשר יצירתיות. האם אתה חושב על סטרימרים של Twitch בזמן שאתה מעצב את המשחק הזה?
כן, הרבה. זה באמת אחד מהמוקדים שלנו כשמעצבים את המשחק, ומשהו שאנחנו לוקחים בחשבון בכל פעם שאנחנו עושים בחירה יצירתית. זה משחק שרוצה להיות ידידותי ל-Twitch ול-YouTube, בדיוק בגלל שהוא עוסק הרבה ביצירתיות ובביטוי. וזה מה שמייחד את זה. זה מה שמפריד את זה. עִםרק סיבה 1ורק סיבה 2, היינו ייחודיים כי זה היה העולם הפתוח הגדול הזה, ואם אתה רואה מקום אתה יכול ללכת לשם, ויש לנו את מערכת המעבר הסופר חדשנית הזו עם זרוע ההתמודדות וכל השאר. עִם3ו4, מכיוון שעולמות פתוחים אחרים התאימו לדבר הזה ולסטנדרט שלנו בעולם פתוח - אתה יודע, אם אני רואה את זה, אני רוצה ללכת לשם - החל עם3, אנחנו מנסים לקחת את הכתר של חווית ארגז החול האמיתית. אז, יצירתיות מוחלטת והרבה דרכים ליצור אינטראקציה עם העולם הפתוח.
הקובץ המצורף, האופן שבו אתה יכול להשתמש בהם כדי [לחדש אובייקטים בעולם], הדרך שבה אתה יכול ליישם אופנים, תוכנן כך שיציע מגוון די גדול של שילובים, בתקווה ליצור [אתגרים מדמיינים של שחקן] שיכולים להיות מושמע קדימה ואחורה על פני זרמי Twitch. כאילו, מישהו מבצע סוג של פעלול, בגלל המוד הספציפי של קרס גראפלינג שהוא בחר, ומישהו אחר רואה את זה והוא כמו, 'אה, איך אני יכול לעלות על זה? או איך אני יכול לעשות את זה?'
יחד עם זאת, מה שקשה בגישה הזו הוא שאתה לא רוצה להרחיק שחקנים שלא אכפת להם להיות יצירתיים. כי זו עובדה. למעשה, זה מיעוט של שחקנים שהם השחקנים היצירתיים, שרוצים לשחק עם ארגז החול למען ארגז החול. אז עבור כל מי שיוצא מהמדריך הראשון שלך, הם יכולים להשתמש בטעינת המוד הבסיסית לאורך כל המשחק. אתה אפילו לא צריך לחשוב על זה אם אתה לא רוצה. באופן אישי, אני חושב שאנחנו הולכים להצליח אם אחד מהשחקנים האלה, מסיבה כלשהי, ישתקף ויוקסם מארגז החול, ויבלה חמש דקות רק לזיין.
האם אתה מוסיף כלים, או כדי להקל על הצילום של זה, או לשתף דברים כמו טעינה?
לא בהשקה, אבל אולי נעשה משהו אחר כך בשביל זה. יש דברים שאנחנו רוצים לקחת בחשבון. אתה מחשיב משהו כמו מצב צילום, מצב וידאו, אבל האמת היא שעכשיו יש לך כפתור שיתוף בבקר ה-PS4 שלך ודינמיקה דומה עם Xbox ו-PC, נכון? אז אולי נעשה משהו בהמשך הדרך, אבל כרגע אנחנו חושבים שזה די קל להזרים את המשחק שלך.