הנה הבעיה: במאבק בין סם לבוש ב"שריון" פלסטיק לבן לבין לוחם-נזיר שמניף חרב לייזר ומרכז את הקסם הסודי של היקום, זה עם טלקינזיס תמיד מנצח.
בסרט, צפייה בג'דיי חוטב את חיילי הסער המרושעים כמו סכין דרך חמאה חמה זה מזעזע. במשחק, זה נשמע... ובכן, די משעמם לאחר זמן מה. אם כולם יורדים בתנופה אחת, איפה האתגר?
זו הבעיה שהמפתחים שלStar Wars Jedi: Fallen Orderב- Respawn Entertainment עובדים על זה שנים. איך הופכים את הקרב בין גיבור על להולך רגל למעניין?
ובכן, אחרי שביליתי את החלק הטוב ביותר של שעה במשחקמסדר נפלבתור ג'דיי שנלחם בהמוני חיילי סער, נראה שיש להם תשובה טובה. ולכל מי ששיחקגרזן: צללים מתים פעמיים, זה הולך להרגיש מוכר.
זה די מצחיק, ההיכרות הזו, ונראה שגם המפתחים שדיברתי איתם חושבים כך. אי אפשר להתעלם מהקשר. זה כמו מדענים עצמאיים שמגלים את אותן תגליות בו-זמנית בצדדים מנוגדים של העולם. היוצרים שלגרזןומסדר נפלהגיעה אותה מסקנה: לחימה מבוססת חרב היא הטובה ביותר עם פארינג.
תמונה: Respawn Entertainment/EA
אז כשאני משתלט על קאל קסטיס בעולם הבית של הווקי של קאשייק, ואני רואה חיילי סערה, האינסטינקטים שלי נכנסים. תנו לאויבים שלי לבוא אליי. תשמור על השמירה שלי למטה. ואז להרים אותו, בדיוק כשמישהו עומד להכות אותי.
אני עושה בדיוק את זה.
הפארי שלי מזעזע את היריב, מוציא אותו מאיזון. הוא לוקח צעד אחורה, ואז עוד אחד. אבל תוך פחות זמן ממה שנדרש כדי לקרוא את המשפט הזה, תקפתי. אנימציה אפויה משתלטת. אני מכשיל את לוחם הסערה. הוא נופל ארצה. אני צולל את חרב האור שלי לתוך החזה שלו. הוא סיים. עכשיו הגיע הזמן להתמודד עם שני חבריו במסדרון.
לאחד מהם יש בלסטר, והוא מעצבן אותי עם זריקות שבבים כל כמה שניות. יכולתי פשוט לעמוד שם ולחסום כל בריח עם חרב האור שלי, כמו שאתה עושה כשאתה ג'דיי. אבל אז אני מבין את זהמסדר נפלמכונאי הפארינג של עובד גם בטווח.
אני מוריד את השמירה. אני מחכה לזריקה הבאה. רגע לפני שהלייזר עומד לפגוע בי, אני חוסם. בריח הפיצוץ עף לאחור על אותו שביל שהגיע אליי, פוגע בחיל הסער והוא נופל.
יש חייל סער אחר שנושא מה שנראה כמו גרסה של דארת' מאול שהוכשרהשרביט בקרת מהומות Z6 מהכוח מתעורר, שיכול לחסום התקפות חרב אור. אני ננעל עליו בלחיצת מקל אנלוגי, ומחכה שיתקרב. הוא לא מתעניין במעט. במקום זאת, הוא נותן לי את תנועת "בוא אליי" בידו. עכשיו הדם שלי רותח. "בסדר, אידיוט," אני חושב. "זו בערך הטעות האחרונה שתעשה אי פעם." (אני ג'דיי נשבע, אני מניח).
אני מחייב. אני מניף את חרב האור שלי. הוא חוסם. אנחנו עושים את הריקוד שוב. ושוב. אני לא יכול לפתות אותו לתקוף, ואני לא יכול פשוט לשבור את השמירה שלו. אנחנו בעמידה.
תמונה: Respawn Entertainment/EA
ואז אני נזכר שיש לי את הכוח. זה לא רק משחק מבוסס חרב. אני ג'דיי מטורף. אה.
אני לוחץ על כמה כפתורים, ואני זורק את חרב האור שלי כמו בומרנג. זה מסתובב ומפליג על פניו. אני מרגיש כמו סם על החמצה, עד שזה הופך את המסלול אולי 10 יארד מאחוריו ומפליג בחזרה לעברי. זה חותך את גבו של האויב שלי, והוא נופל על הקרקע כשחרב האור שלי נוחת בחזרה בידי.
זה בערך בנקודה הזו כשאני חושב שזה מרגישממש טוב. זו לא תהיה הפעם האחרונה.
ככהמסדר נפלקרב עובד. זה לא רק אני נגד בחור חסר אונים אחד. מדובר בבניית תרחישים שבהם יש כמה רעים בדרכי, ואני חייב לחצוב דרך. כמה מהם נמצאים מרחוק, צלפים אותי בבלסטרים. חלקם קרובים ותוקפניים יותר, תוקפים אותי בו זמנית. אחרים רוצים שאבוא אליהם, וזה יהיה בסדר אם לא הייתי נלחמת בשלושה או ארבעה מחבריהם בו זמנית.
אני צריך להסתכל על האזור, להבין איפה הסכנה, ולתכנן סדרה של פיגועים. מדובר על ניצול מיטבי של המרחב סביבי, וניהול אויבים. אני צריך לרקוד עם כל יריב. אני מושך כמה לעברי עם הכוח, כדי שאוכל לחתוך אותם לשניים במכה אחת. אני זורק את חרב האור שלי על החבר'ה מרחוק, אז אני לא צריך לדאוג לגבי הפצצות. אני דוחף את האויבים הכי קשים מהדרך שלי, רק כדי שאוכל להזיז אותם לשנייה או שתיים ולהבין. אני מתחמק רק כדי לשרוד כששלושה מהם פתאום עומדים בפניי. אני מבין את ההבדלים בין הריגת עכבישים ענקיים לבין חיילי סער. אני מסתכן בשמירה על המשמר שלי, רק כדי להרים אותו ברגע האחרון האפשרי. אני נאבק עם מערכת הנעילה, אשר (כמו Dark Souls אובדם) לפעמים הצביע על אויב שלא רציתי להילחם בו.
להתייחס לכל מפגש קרב כמו לפאזל חי זה כיף גדול, זה מה שאני אומר. זה גם הזיע את כפות הידיים שלי.
תמונה: Respawn Entertainment/EA
צילומי הבכורה במשחקי E3 2019 לא עשו צדק בקרב. זה נראה, ובכן, סוג של גנרי. היו כמה ימים בין שראיתי הדגמה מורחבת ועד ששיחקתימסדר נפל, וזו הייתה השאלה שעלתה בראשי: האם זה הולך להרגיש טוב? כי זה נראה רגיל.
התשובה, לפחות במהלך E3 2019, כחמישה חודשים לפני יציאת המשחק ב-15 בנובמבר, היא כן מוחלט. אבל הייתי צריך לשחק את זה כדי להבין את זה. הייתי צריך להרגיש את זה כדי להבין את זה. זה כןמַבָּטסוג של גנרי, אבל זה לאתְחוּשָׁהככה.
אני צריך גם לציין שהדגמות כאלה הן לא אותה חוויה כמו לשחק במשחק הגמר, אז חבר המושבעים עדיין בחוץ. ראיתי פרוסה קטנה שלמסדר נפל, מסודר מחדש כדי להעביר כיצד יוצריו רוצים שהמשחק יעבוד. הם מציגים עבודה בתהליך באור הטוב ביותר שלה. מה ששיחקתי זה לא בדיוק מה שיישלח. אבל אם זה מעיד על כך, אז אני אופטימי.
המפתחים אמרו לי שהמשחק נעשה ברובו. הם הולכים להקדיש את החודשים הקרובים לכוונון הפרטים. מהו חלון התזמון הסופי לפריז? האם צריך להיות אגַרזֶן-כמו מכונאי קפיצה, ואם כן איך זה אמור לעבוד? האם אנימציית הדודג' נכונה? האםמסדר נפלקשה מדי?
הדברים האלה צריכים עבודה, אני חושב. אלו השאלות הנכונות עבור המפתחים לשאול. אבל אני גם חושב שמכניקת הלחימה הליבה מאוד מהנה. של Respawnמסדר נפלהצוות מצא דרך לג'דיי להילחם בכוחות סער שהיא לא משעממת. זה ריקוד דמוי FromSoftware. זה כבר טוב. אני שמח שהם יבלו את החודשים הקרובים בניסיון לשפר את זה.