פיט פרסונס נותן את הסיור. כמנהל התפעול הראשי של Bungie, זו אחת מתחומי האחריות החצי-רשמית הרבים שלו. אומרים לנו שהוא הכי טוב בזה.
פרסונס מראה לנו את שני קירות הגביע הענקיים, מלאים בפרסים מלמעלה מ-20 שנות יצירת משחקים. המדפים העטופים בזכוכית בנויים בקירות נפרדים, מחולקים בפינה. כל אחד מהם הוא יותר מ-30 רגל מקצה לקצה, יותר מ-10 רגל בגובה.
יש את השלט המנציח את מיליון המכירות הראשונים של Halo. פרסי משחקי הווידאו, כל אחד עם הקוף השמן והמעשן שלו אוחז בבקר. מתכת AIAS מתכת מחזיקים את כדורי הקריסטל שלהם. טבליות הקריסטל הרבות, שנחרטו בלייזר בכל מה שגרם להנפקתן.
פרסונס מתקשה למנות את הפייבוריט, ואז לכאורה מצביע על הגביע האדיר שקיבל גאוות המקום במפגש בין שתי הקירות. הוא מפרט את שמותיהם של כל הזוכים ב"פנטאתלון" השנתי של Bungie, תחרות המשחקים הפנימית שהמפתחים מצפים לה כל השנה, שם הם יבחנו את כוחם מול עמיתיהם.
השנה יתקיים הפנטאתלוןיוהאן סבסטיאן ג'וסט, משחק האינדי הכאוטי והפיזי האינטנסיבי שבו השחקנים חייבים להחזיק בקר PlayStation Move רוטט ולנוע בזמן עם המוזיקה תוך ניסיון לדפוק את הבקרים מידיו של זה.
כשהסיור עובר לאולפן הפקה בקומה השנייה, פרסונס מראה לנו את הקטןג'וסטזירה משורטטת על הרצפה בסרט כחול, בין שולחנות העבודה העמוסים של שני מנהלי המשרד של בונגי וקיר הטיפוס המפורסם.
שני דברים מתבהרים ככל שאנו שוקעים עמוק יותר לתוך המצגת המשומרת של פרסונס. הראשון הוא שהוא באמת לא משומר; פרסונס יודע כל פרט אינטימי - הזיכרונות מושרשים, לא משננים. הדבר השני שאנו מגלים הוא שחיבתו של פרסונס לגביע ה-Bungie Pentathlon לא הייתה נקודה אחרי הכל; מבין כל ההישגים הרבים של החברה שלו, יצירת הצוות המושלם, הכמעט בלתי פתיר, הוא זה שהוא בהחלט גאה בו.
הוא מתאר כיצד הוא נפגש עם עובדים ביום הראשון שלהם, ואז שוב, חודש או משהו מאוחר יותר. הוא מתאר את האינדוקטרינציה, את הייעוץ, את הטיפוח. הוא משתמש בעולם "משפחה" - הרבה, ובכנות. הוא מספר את הסיפור של איך הוא הודה לבסוף שהאולפן זקוק למחלקת IT לאחר שנעשה עסוק מכדי לפתור תקלות במחשבים ולהניח כבלים בעצמו. הוא מתאר באהבה כל תכונה של בניין האולפן - שנבנה בהזמנה אישית מהריסות של אולם באולינג שנפל (למטה) ובית קולנוע (בקומה העליונה) - לא בדרך של מישהו שיתאר את האחוזה החדשה שלהם בהוליווד הילס, אלא בדרך. ספרן עשוי לתאר חדר קריאה חדש. כאילו זה לא אנדרטה לגדולה שלו, אלא בנייה לטובת אחרים.
הוא מתאר את אמצעי האבטחה האינטנסיביים: דלת כניסה מקודדת בכרטיס מפתח; השומרים הבשרניים והמאיימים בדלפק הקבלה; המצלמות; מערכת הדלתות השנייה השומרת על גרם המדרגות לקומת הייצור ומערכת הדלתות השלישית בראש המדרגות הללו. ואז הוא מוביל אותנו אל מאחורי שכבות האבטחה האלה כדי לראות את מה שמעטים ראו בעבר.
שורה של קשתות שורה של קשתות
נחזור לאוגוסט 2009.הילה 3: הפרק, משחק Halo הראשון ללא המאסטר צ'יף האייקוני, הסתיים ורחוק חודש ממדפי החנויות. Bungie נמצאת שנתיים בעצמאותה החדשה שהתגלתה מחדש ממיקרוסופט.הילה: להגיע, האחרוןהֵלהמשחק שהחברה תיצור אי פעם, נמצא במרחק של קצת יותר משנה. ובונגי יוצא לטיול שטח.
החברה שכרה צוות של אוטובוסים שיובילו את כל הסטודיו מביתה הוותיק (חנות מכולת לשעבר) בקירקלנד, וושינגטון אל מה שיהיה הבית החדש שלה במרכז העיר בלוויו. בלוויו זה לא קירקלנד. זה יותר יקר. קרוב יותר לסיאטל. מה שאנשי נדל"ן יקראו "יוקרתי".
אל נווה המדבר המהודרים הזה, גלגלו אוטובוסים של מפתחי משחקים. האוטובוסים עוצרים מול אולם הבאולינג לשעבר (ואולם הקולנוע) ושופכים את מה שפיט פרסונס מכנה "אפוקליפסת חנון". מהיום והלאה, החנויות והמסעדות הקטנטנות של בלוויו יתמלאו בחולצות קומיקס, מכורי עבודה מביכים חברתית ובעלי אמצעים מוזרים, שבאים והולכים בכל שעה ולא נותנים שני מפליצים מה שמישהו אחר חושב. אוכלוסיית אולפני המשחקים של בלוויו הוכפלה למעשה, והעובדים ב-Valve הסמוכה יחשבו פעמיים (ויסתכלו מסביב) לפני שהם ידברו על התוכניות שלהם בקול רם, על פיצה.
ציור קיר ממש מחוץ ללובי של Bungie עם הכותרות ושנות ההשקה של כל משחק בונגי
לבונגי, שזה עתה היה עצמאי ועובד על תוכניות גדולות משלו, יש כעת בית חדש.
אתה מגיע לשם כאילו אתה הולך לקניון. במעלה כמה מדרגות, על פני פאב הבירה ואז זה: בונגי. כאילו זה היה שם אלף שנה.
הבניין אינו חדש, אבל ה-Bungification שלו הוא לאחרונה.
"בנינו את זה... לא מהיסוד, כי הבניין כבר היה כאן, אבל בנינו אותו בדיוק כמו שרצינו, מה שאומר שהגענו לכ-80 אחוז מהדרך לשם", אומר פרסונס. "זה מקום נהדר ליצור משחקים."
בונגי גילה את החלל זמן קצר לאחר ששופץ על ידי בעל הבית שלו. הם קרעו את רוב אולם הבאולינג ובית הקולנוע, אבל השאירו את הרצפות של חדרי ההקרנה הישנים במקומם, ויצרו מרפסות וחדרים מורכבים לאורך הקיר העליון של הקומה העליונה. הם גם, למרבה הצער, קרעו פתחים בקירות חלל התיאטרון כדי ליצור חלונות, כמו שאנשים רגילים היו רוצים. מפתחי משחקים הם לא נורמליים.
פרסונס אומר שהאמנים בצוות התלהבו מפיתוח החלונות, כי הם אוהבים אור טבעי. כל השאר חששו לעבוד בחלל שבו השמש תחדור לנאמנות הגרפית של מסכי המחשב שלהם. להנהלת בונגי הייתה גם דאגה נפרדת: אבטחה. חלונות פועלים בשני הכיוונים, וצגי מחשב זוהרים בבהירות בלילה. כדי למנוע מהפרטים של הפרויקט החדש והסודי ביותר של בונגי לזלוג לשטח הפתוח (יותר ממה שהם היו, בכל מקרה), הסטודיו התקין סרט חלבי על כל החלונות הטריים שנחתכו, ולאחר מכן הוסיפו תריסי האפלה למטרה טובה.
בהליכה דרך דלתות החזית הענקיות של הבניין, לעולם לא תדעו שהחלל היה פעם אולם באולינג, פרט לעובדה שזה המקום בו הייתם יכולים לצפות שבאולינג יהיה אולם (אם השכונה לא הייתה זולה). הדלת ששומרת על כרטיס מפתח יוצאת ללובי רחב עם רצפת בטון ולדלפק קבלה עצום ומפותל המטופל על ידי אחד הגברים הגדולים ביותר שתפגשו אי פעם.
ג'רום הוא ענק גבעה, ובניגוד לרוב האנשים שעליהם הוא שומר, הוא "מפורסם באינטרנט", לפי פרסונס. אתה יכול לראות אותו שומר על מקומות חניה שמורים עם פטיש ברוטתַצלוּם.
לאחר צ'ק-אין עם ג'רום, אתה מתיישב על ספסל כדי לחכות למטפל שלך. מאחוריך לוגו ענק של Bungie מטויח על הקיר. הבניין משתרע במסדרון משמאל לדלפק הקבלה של ג'רום-זירת ההיאבקות ומשמאל למסדרון יש סט נוסף של דלתות זכוכית המובילות לסט גדול של מדרגות. אתה יודע בלי שיגידו לך שגרם המדרגות מוביל למקום שבו נעשה הקסם - שם בנג'י הכינה בסתר את המשחק שהוא מכנה "טייגר" ושכולם מכירים בתורגוֹרָל.
מקבלים את פניך בחיוך ומבקשים לחתום על טופס ואז אומרים לך שבעוד מיליון שנה, גם אם תבקשי, גם אם תשחד, לא יורשה לך לעלות במדרגות האלה. רצפת הייצור אסורה, הם אומרים. אפילו לאמהות שלהם אסור. אתה מהנהן. אתה אוהב אתגר. שיחקת במשחקי וידאו כל חייך. כמה קשה למצוא כרטיס מפתח?
אתם מלווים לחדר העיתונות, שם תוכלו ללגום קפה בהמתנה לתחילת הסיור. בונגי בנה את החדר בציפייה לארח מגוון של עיתונות לפני שהבינה שהוא אף פעם לא מוזמן לעיתונות לבוא לבקר. במקום זאת הצוות רכש ארונות ארקייד, בנה תרמיל משחקי מירוץ בהתאמה אישית והתקינה בנק של טלוויזיות וקונסולות, שולחן ביליארד וכדורגל כדורגל. אתה מחכה בחדר שבו בונגי משחק.
אתה מגיע לשם כאילו אתה הולך לקניון. במעלה כמה מדרגות, על פני פאב הבירה ואז זה: בונגי.
פרסונס גאה בחדר הזה, אבל לא בצורה שאפשר לצפות. בטח, זה אחד מחדרי המשחקים המאובזרים ביותר של אולפני המשחקים שראיתם, אבל Bungie משחק כאן, וזה מראה. החדר הופרש להיום, אבל הוא לא מלוטש כמו מקדש. הקצוות הגסים מוצגים. הלוח לא עבר קרצוף. הצעצועים, לא מסודרים. זהו חדר שרואה שימוש, והוא כאן למטרה זו, לא כמציל לאגו של מנהלים.
מה שכן, באנגי "משחק את העולם" כאן. זה המקום שבו הקבוצה מתכנסת להתחרות בפנטאתלון הבין-אולפני השנתי שלה, ושם, בשנת 2011, היא "אתגר את העולם"אלהילה: להגיע, הפסיד, ואז הפגיז מעל 20,000 דולר בסטייקים של פרסים.
"אמרנו, 'אם תנצחו אותנו ב-20 נקודות, נקנה לכם סטייקים של אומהה ונשלח לכם אותם באוויר'", משחזר פרסונס. "הכל היה לצדקה. בסופו של דבר גייסנו כמה מאות אלפי דולרים. ציפינו שנפסיד סטייקים בשווי של כ-2,200 דולר. אבל העולם התאמן, וכ-22,000 דולר בסטייקים מאוחר יותר, ליקקנו את הפצעים שלנו. אבל זה היה הכל למען מטרה טובה".
פרסונס גאה בחדר הזה בגלל מה שהוא מייצג: רוח הקהילה והמשחקיות שהסטודיו שלו נוסד כדי לטפח ושהוא עזר לשמור בחיים, דרך המשחקים שלו, כן, אבל גם דרך התרבות הפנימית שלו.
המילה "ארקייד" מגיעה אלינו מלטינית. פירושו המילולי הוא "שורת קשתות", ושימש בהתייחסות לשורות של קשתות עם שעשועים תחובים. מכאן: המקום בו נמצאים המשחקים הוא "ארקייד". שורת קשתות היא גם, בדרך כלל, כניסה. כאן בבונגי, הארקייד הוא שני הדברים. זה המקום שבו הם שומרים את המשחקים שהם משחקים, וזו הכניסה שלנו לעולם שהם בנו.
לא ברור כמה תפאורה מקיאווליאנית לייחס לנציגי יחסי הציבור שתיזמו את הביקור הזה, אבל זה נראה משמעותי. אתה תוהה, עומד כאן, מוקף בכיף, אם הכל יחזור למשחקים בסופו של דבר.
פרסונס משוחח קצת בחדר הזה, ההבהוב הרך של מסכי המשחק כרקע והזמזום העדין של הארונות משחק קונטרפונקט לשאלה ולתשובה. בהדרגה, הטון משתנה וזו כמעט שיחה. התסריט, לא ממש הונח בצד, אבל הוריד. רק גברים, מדברים, מוקפים בהיסטוריה של משחקים.
הרגע עובר והסיור ממשיך. זה עדיין מוקדם.
צְמִיחָה צְמִיחָה
בשנת 2001, בונגי שלח את המקורהֵל, מה שרבים נחשבו למשחק המתקדם ביותר מבחינה טכנולוגית שנוצרה אי פעם, עם 46 אנשים בלבד. הקבוצה תפחה ל-67 צנועים עבורהילה 2, ופחות או יותר הוכפל ל-112 עבורהילה 3. כיום, בונגי חיים כ-350 עובדים - והולך וגדל.
"[הצמיחה] פירושה שעלינו להשתנות לאורך זמן", אומר פרסונס. "האבולוציה הזו הייתה תהליך ממש מעניין, שלפעמים משאיר אותך ער בלילה. האם אנחנו עושים את הדברים הנכונים? האם אנחנו אותה חברה שיצאנו להיות? איך אנחנו שומרים על בונגי בונגי?"
פרסונס אומר שהרבה מאסטרטגיית הצמיחה תלויה בתקשורת. הוא שם לב היטב למה העובדים החדשים חושבים שעובד, ומה לא. כל אחד מקבל הזדמנות להשמיע את דעותיו בפני הבוס, וכל הנתונים הללו מוחזרים למכונה. החברהלומדושינויים.
פרסונס מראה לנו לתוך חלל גדול וחשוך. אנו מתבקשים לא להביט לכיוון החזית, שם מסך מציג מידע על הסיבוב האחרון שלגוֹרָלמבחני משחק. במקום זאת, אנו מביטים לכיוון האחורי, אל שורות מושבים המובילות לתא הקרנה.
תיאטרון הבונגי
התיאטרון מכיל כ-80 מושבים. בונגי משתמש בו לאירועים הרגילים לחיזוק המורל לאחר שעות הפעילות, כמו ערבי סרטים עם בני זוג. אבל הוא גם משתמש בו לפגישות צוות קטנות ולמה שבונגי מכנה "האוניברסיטה".
כשהחברה קולטת מידע ותובנות חדשות (בין אם על טכניקות פיתוח משחקים, עקרונות טכנולוגיים או משאבי אנוש ארציים יותר בלה-דה-בלה), השיעורים הללו מזוקקים למצגות אשר לאחר מכן ניתן להעביר כאן באולפן, או לגשת לכל של 350 העובדים (והספרים) של Bungie ישירות מתחנות העבודה שלהם. מדי פעם, קבוצת עבודה תזומן לתיאטרון לפגישה, אשר לאחר מכן מוקלטת ומתוייקת כחלק נוסף באוניברסיטה.
זה פותר שתי בעיות. הראשון הוא שעם חברה של 350 איש, קשה מאוד לזמן פגישה של כל הידיים.
"כאשר אתה פחות מ-75 אנשים, פגישת צוות היא די קלה", אומר פרסונס. "אתה יכול להגיד, 'היי, כולם תסתובבו על הכיסאות שלך; יש לנו על מה לדבר'. זה די נמוך כשיש לך 350 אנשים, לקחת את כל האנשים האלה במצב לא מקוון בכל עת בשבוע הוא אתגר גדול.
התיאטרון מאפשר את אותה רמה של הפצה המונית של מידע, רק מפורק לנתחים, כך ש-300 בערך מתוך ה-350 יוכלו להמשיך לעבוד, בעוד השאר מקבלים מזבלה של מידע. זהו הצעד הראשון במה שפרסונס מתאר כשיתוף ושמירת מידע וידע שהושג קשה שהוא מרכיב מרכזי ברוטב הסודי של בונגי.
כשהוא אומר לי את זה, אני מקבל רמז שאני רואה זיק של משהו הרבה יותר משמעותי ממה שהוא נראה. רוב אולפני המשחקים מתפארים במכונות הקפה שלהם, כאילו מתן קפאין חינם ל-20 משהו הוא המקבילה לקריעת ים סוף. בונגי מתגאה במתן ידע חינם. הקול של ריצ'רד דרייפוס בראשי מתחיל ללחוש, "זה חשוב."
הבעיה השנייה שתיאטרון בונג'י פותר היא שכשאתה פונה ל-350 אנשים בקליפ, אתה חייב לקיים את המצגת שלך ביחד. זה שם יותר דגש על הכנת מצגות לצורך הכנת מצגת מאשר רק העברת מידע, וחותך את היכולת של המשתתפים לשאול שאלות או לחלוק מידע בחזרה.
בעיקרו של דבר, ובאופן אירוני, ככל שהחברה גדלה, כך היא הופכת פחות מסוגלת להטמיע את נקודות המבט של כוח העבודה הגדל שלה. מכאן, תיאטרון בונגי, ומה שפרסונס מכנה "הצג ומספר".
אנו מתבקשים לא להסתכל לכיוון החזית, שם מסך מציג מידע על הסיבוב האחרון של מבחני המשחק של Destiny.
"הצג ותספר הוא לרכז את אחד מהצוותים שלנו, להציג בפני 50 או 60 מהאנשים הקרובים ביותר לאותה שריפה מסוימת. [אנחנו] יכולים להביא את האנשים הקרובים ביותר לבעיה הזו, לתת להם מצגת, הם יכול לשאול שאלות, וככה אנחנו לא מוציאים את כל הצוות במצב לא מקוון".
אם האתגרים של הגדלת צוות יצירתי משעממים אותך פי שלושה, אז נסה זאת לפי גודל: התיאטרון הוא גם המקום שבו צוות הפיתוח מתכנס כדי לצפותגוֹרָלמבחני משחק בעיצומם, אומר לנו פרסונס, כשהוא מלווה אותנו לחדר הסמוך: מעבדת בדיקות המשחק הפרטית של בונגי. זהו העתק כמעט מדויק של המעבדה הדומה במיקרוסופט, אשר, במקרה, עוצבה על ידי בונגי.
"כשהפכנו לעצמאיים, כבר לא היו לנו את המעבדות של מיקרוסופט להשתמש בהן", אומר פרסונס. "היינו צריכים לבנות משלנו, וזה מה זה החדר הזה. אנחנו יכולים לבדוק כל קונסולה, כל פלטפורמה, מחשב. אפילו בדקנו כאן משחקים ניידים, רק כדי להבין איך הם עובדים ומה חשוב בבדיקה הזו. יש לנו חבורה של דוקטורנטים למעלה שמנהלים את המעבדה הזו".
פרסונס מראה לנו את הדגשים: מצלמות, קונסולות, מעקב עיניים. ...
"כל הנתונים האלה מוזנים ליד, וכך המעצבים, האמנים, המהנדסים והבודקים שלנו יכולים לשבת בחדר הזה במהלך בדיקה חיה עם כולם - לא רק עדכון המשחק שלהם, אלא מעקב הפנים והעיניים שלהם - על המסך. הם יכולים לראות בדיוק מה קורה עם הבדיקות".
המעבדה משמשת גם (על ידי הדוקטורים בקומה העליונה) לבדיקת התוכנה והכלים שבהם משתמש בנג'י כדי ליצור את המשחקים שנבדקים. הצוות כל הזמן משכלל ומשדרג הכל כך שיהיו לו את הכלים הטובים ביותר בעולם ליצור את המשחקים הטובים בעולם.
"היקום החדש שלנו דרש בניית חבורה שלמה של כלים חדשים, כלים חדשים ומטורפים לבניית מה שאנחנו הולכים לעשות. אנשי בדיקת המשתמשים שלנו בעצם עוקבים אחר מה שקורה למעלה. מי משתמש בכלים, באיזו תדירות הם נמצאים באמצעות הכלים, באילו סוגי בעיות הם נתקלים בנתונים האלה ישירות לצוות הכלים שלנו האמן או המעצב הם יכולים ללכת ולומר, 'היי, תן לי להסתכל על מה שקורה שם ולפתור את זה'".
פרסונס אומר לנו שמשחק בוחןגוֹרָלכבר התחילו. הם, למעשה, מתרחשים בזמן שאנחנו מדברים. נלווה אל מחוץ למעבדת בדיקת המשחק ונאסר עלינו מהתיאטרון בקרוב.
אני שואל את פרסונס על מה הם למדו עד כהגוֹרָל.
"אה," הוא אומר וחושב במהירות. "הייתי אומר שאנחנו על משהו. איך זה?"
ארמון ספנדקס ארמון ספנדקס
אני עומד בחלל גדול ופתוח. ריצוף ספוגי ושחור. מסבכים מסביב. מואר על ידי מערך של 22 נורות אדומות. אני מרגיש כאילו אני על במה, ובמובן מסוים אני כן: הנורות האדומות האלה הן למעשה מצלמות.
אני מחזיק במה שנראה כמו נינטנדו זאפר, מוארך ומשונה עם תוספת של כמה ציוד ספורטיבי ולפחות קילו של סרט גפר כדי להידמות במעורפל לרובה סער Halo. השלמה של המראה היא מעטה של נקודות לבנות זוהרות. הנקודות הן מה שהמצלמות האדומות מאירות, והתנועה של הנקודות האלה היא מה שנלכד על ידי שורת מחשבים בפינה.
אולפן לכידת התנועה של Spandex Palace
אם זו הייתה סשן לכידה אמיתי, הייתי לובשת גם חליפה עם נקודות, והתנועות שלי היו נלכדות כנתונים תלת מימדיים ומוזרמים למחשב שייצור (בסופו של דבר) דמות משחק שאהיה יותר או פחות שולט. על ידי תנועה. ורובה הסער ישלים את התמונה. אני הייתי בהילה. אוֹגוֹרָל. או מה שלא יהיה.
לכידת תנועה (mo-cap) היא לא דבר חדש, אבל העלות של הטכנולוגיה המתקדמת של mo-cap יצרה משהו כמו מירוץ חימוש של mo-cap בקרב מפתחי משחקים. המצלמות והחיישנים והקופסאות השחורות והמחסניות השונות המדיגטות ביעילות תנועות אנושיות הן בקלות בין חלקי הציוד היקרים ביותר שאולפנים יכולים לקנות. לרובם אין אפילו סטודיו mo-cap, ואלה שכן נוטים להיות די גאים בהם. בונגי אינו יוצא מן הכלל. היא מכנה את הסטודיו שלה "ארמון הספנדקס", לכבוד החליפות המגוחכות למראה ששחקני המו-קאפ לובשים. וארמון הספנדקס אינו בסכנה ליפול מאחורי פער ה-mo-cap.
ה-Spandex Palace הוא בגודל נדיב עבור סטודיו mo-cap. בקלות אחד הגדולים בעסק. הוא מצויד בטכנולוגיה עדינה עד כדי כך שהוא יכול לקרוא שפתיים ופנים. בונגי קורא לזה "כמעט" לכידת ביצועים מלאה, אבל זה מספיק טוב כדי לתת לחברה לביים ולבצע סצנות קולנועיות שלמות, עם שחקנים שלובשים מיקרופונים, ולהעביר את ההופעות האלה שלמות פחות או יותר לתוך המשחק. הקירות אפילו אטמו לרעש בדיוק למטרה זו.
במהלך לכידת הדמות הראשונית של Halo: Reach, השחקן המגלם את חורחה הרים את אסדת הצריח וכמעט מת.
הסיור שלנו מובטל, לזמן קצר, בזמן שאנחנו משחקים עם אביזרים שונים מול חיישני הלכידה. בנוסף לרובה הסער, ישנם אקדחים וכלי נשק שונים אחרים, כולל אסדה העשויה ממחטף עשבים ישן שנועד לחקות את כלי הנשק הגדולים השונים ביקום Halo, כמו הצריחים הניתנים להסרה וכלי הנשק הגדולים של Brute. המתקן הזה משוקלל, כך שהשחקנים האוחזים בו יתאימו את היציבה ואת מהירות ההליכה שלהם כדי לדמות למעשה נשיאת נשק אמיתי. תשומת לב זו לפרטים לא רק גורמת לביצועים טובים יותר, אלא גם, בטעות, לעיצוב טוב יותר.
"איך שתכננתי את זה היה להתקיים ככה", אומר טרוי מקפרלנד, מנהל לכידת ביצועים. הוא מחזיק את המתקן באחיזת האקדח, בידו הימנית, כשידו השמאלית על הידית העליונה כדי לייצב אותו. הוא מונח על הצד שלו, כאילו זו מזוודה. כך רואים את רוב הדמויות במשחקים אוחזות בכלי נשק כבדים בשתי ידיים. אייזק קלארק של Dead Space, במיוחד, עשה קריירה מהעמדה הזו.
לרוע המזל, כאשר אדם אמיתי עושה זאת עם נשק בעל משקל ריאלי, הם נראים מעוותים ומוזרים. וזה לא נוח כמו לעזאזל. במהלך לכידת הדמות הראשונית עבורהילה: להגיע, השחקן המגלם את חורחה הרים את מתקן הצריח ומת כמעט.
"בכל אמנות הקונספט היה חורחה מחזיק את האקדח ככה", אומר מקפרלנד, כשהאסדה מוחזקת לצדו, בסגנון אייזק. "השחקן קולט את זה והוא אומר, 'אוי לעזאזל, זה כבד'. הוא מנסה את זה לרגע, והוא אומר, 'אנחנו יכולים פשוט לנסות את זה ככה לשנייה?'" מקפרלנד ממקם מחדש את המתקן ליציבה טבעית יותר, אם כי פחות קולנועית. כעת הוא מחזיק אותו ישר לפני גופו, כשהעומס שלו מופץ באופן סימטרי, בקו אחד עם עמוד השדרה שלו, כששתי הכתפיים נושאות משקל שווה.
"צוות הקולנוע היה שם וצילם אותו והם כמו 'בטח'. אז כל אמנות הקונספט השתנתה אז זה חורחה במשחק, רק בגלל שככה אדם היה מחזיק את זה כנראה בסוף הירי אם היינו עוזבים את זה איך שזה היה]."
הסיור נקטע, לרגע, כשמקפרלנד ופרסונס מתייעצים לצד אחד. מקפרלנד נהיה מתוח. הוא חושש שאנחנו עלולים ללכת קרוב מדי לקיר האחורי, שם יש רצועות של סרט צהוב על הרצפה. יש מילים בקלטת. מהמקום שאני עומד, אני לא יכול לקרוא את המילים על הקלטת, אבל השיחה הדחוסה מבהירה שתגיות הקלטת הן תוויות, והמילים הן שמות של דמויות במשחק החדש של בונגי. שמות אלו טרם פורסמו.
הסיור ממשיך הלאה.
עולם פתוח עולם פתוח
אין משרדים בבונגי. זה מה שהם אומרים, וזה עושה עותק נהדר. זה מרמז על רוח של שוויון נפש, תרבות מריטוקרטית שהיא נדירה כמו שהיא נפלאה. אבל זה לא נכון. יש משרד אחד בבונגי: הוא שייך לדבר קולני. הכניסו אותו לשם כדי שהוא לא יפריע לכולם. כל השאר מקבלים את הדיבור.
אם אי פעם ראיתם סרט מערבון, אתם מכירים את הסצנה שקיבלה את פנינו כשעלינו לרצפת ההפקה של בונגי. אם הייתה מתנגנת מוזיקה זה היה נפסק. אחרת, זה היה מושלם לתמונה. כל הראשים הסתובבו. בערך 300 זוגות עיניים הביטו אותנו למעלה ולמטה ותהו מה בדיוק חשבנו שאנחנו עושים. אני מרגיש בטוח, לולא היינו עומדים עם פיט פרסונס ושני נציגים שלגוֹרָלמוציא לאור Activision, היינו מוסרים באופן גופני. שוב, בלעדיהם לעולם לא היינו נכנסים.
רצפת הייצור של Bungie (צולם על ידי Bungie)
רצפת הייצור של בונגי היא הקודש הפנימי. זהו, כפי שמכנה אותו מפתח אחד, המוח של הכוורת. אנו מתבקשים להשאיר את המצלמות ומקליטות הקול שלנו מאחור כדי להימנע מלבקש מהמפתחים לחבוט בתהליך היצירתי שלהם רק למען הפרסום. אין משרדים. אין קירות. זוהי אמירה אדריכלית שנועדה להפגין אמונה פילוסופית: אין מחסומים. רעיונות נרשמים על לוחות, הערות מועברות בחופשיות, מכניקת המשחק נדונה בגלוי. הכל מקבל חמצן והרעיונות הטובים ביותר צפים לפסגה. ואם אפשר להאמין להיסטוריה של החברה ולרישומי המכירות של המשחקים שלה, זה עובד.
"אין סטטוס אוטומטי, אני מניח, מהצוות", אומר הרולד ריאן, נשיא. "אנחנו באמת ממוקדים בכך שכולם ממשיכים לתרום לצוות, להיות חלק ממנו. זו בהחלט תרבות אחרת בצורה כזו. אני מופתע לעתים קרובות, ואני חושב שאנשים מופתעים לעתים קרובות, כשהם מגיעים לכאן. הם מגיבים לעובדה שאין משרדים".
ברצפת הייצור של Bungie, שולחנות עבודה על גלגלים וחברי הצוות עוברים למקום שבו הם נדרשים, על בסיס סיבובי, בהתאם לצרכים של כל פרויקט נתון. יש מצלמת זמן-lapse בתקרה במיוחד כדי ללכוד את ההגירה של חברי הצוות. ביום ביקורנו, בונגי התאושש לאחרונה מהגירה המונית: 300 שולחנות כתיבה עטופים והוזזו כדי להתאים את האבולוציה שלגוֹרָלפּרוֹיֶקט.
"היכולת לחלוק רעיונות בגלוי הובילה למה שלדעתי בנג'י מצויין בו, שהוא עולם משותף".
המנהל הטכני כריס בוצ'ר אומר שהפתיחות והשטף המתמיד הם חלק ממה שמחזיק את צוות בונגי.
"אתה יכול לדבר עם [חברי הצוות שלך]," אומר בוצ'ר. "אני יושב שלושה מטרים משלושה אנשים אחרים כי אנחנו קצת צפופים בחלקי כרגע. אבל זה טוב, כי הבחור שיושב לידי... פיתיתי אותו לבוא לעבוד בבונגי כי אני באמת רצה לעבוד איתו, למרבה המזל, הוא נשאר חמש שנים טובות ונראה שהוא יישאר אולי עוד חמש. זה אומר שאני יכול לעבוד עם אחד החברים האישיים שלי בתעשייה מאחורי, ארבעה רגליים מאחורי, הוא מישהו שהערצתי הרבה זמן ושתמיד קיוויתי שיבוא לעבוד איתנו זה נחמד, כי זה נותן לך את התחושה הזו של קהילה.
קהילה. כשהוא אומר את המילה, אתה מקבל את התחושה שהוא מתכוון לה במובנים רבים. כאילו זה מטרה בפני עצמה. וכשחושבים שבניית קהילה לעולם של גיימרים היא, בעיני Bungie, לא רק מטרה מציאותית, אלא גם מטרה שהחברה השיגה, אתה חושד שזה יכול להיות סוג של כוח מניע עבור כולם - מבפנים ומבחוץ.
"זה מרגיש כאילו אני חלק ממשהו ועושה משהו משמעותי. זה באמת חשוב", אומר פרסונס. "כולנו רוצים לעשות משחקים נהדרים; כולנו רוצים לבעוט בתחת; שליטה בעולם היא לגמרי בטווח הראייה שלנו. אבל להיות עם קבוצה של אנשים שאתה רוצה להיות איתם ולקבל השראה מהעבודה הנהדרת שלהם כל יום זה סופר מגניב. "
בוצ'ר אומר שהחיפוש האישי שלו התחיל עםהילה 2, והרעיון ליצור קהילת משחקים מקוונים מסיבית ... ובכן ... קהילה.
"התכוונו ליצור את היקום המקוון הזה שבו אנשים יוכלו לשבת על הספה שלהם ולשחק משחקים עם אנשים מהצד השני של העולם", אומר בוצ'ר. "זו הולכת להיות החוויה הקהילתית הנהדרת הזו. כולם יבינו שכולנו רק אנושיות משותפת אחת, ותראה, תהיה התפרצות של שלום עולמי. מה שזה בעצם הפך להיות חבורה של נערים אחים שותים אחד בשקיות תה. אחר וקוראים אחד לשני בשמות אז אני חושב שאנחנו יכולים לעשות הרבה יותר טוב".
עדיף מתחיל עםגוֹרָל. הנה מה שאנחנו יודעים על המשחק שהיה, עד סוף השנה שעברה, הסוד השמור ביותר בעסקי המשחקים: הוא מתרחש בעתיד רחוק, רחוק על פני כדור הארץ. הוא כולל חייזרים שומרים ועיר פוסט-אפוקליפטית. אתה תשחק כמגן של האנושות. זה יהיה חברתי מהיסוד. קהילה.
הפרטים האלה והרבהאמנות קונספט הודלפה בנובמברובונגי הודה באמיתותם. הפרט האחרון הוא הבועט. מה זה אומר זה ניחוש של מישהו עד שבנגי יהיה מוכן להתעסק. אבל עד אז אנחנו יכולים לנחש. וניחוש טוב מאוד הוא שבונגי עובד על משחק מרובה משתתפים לאחר MMO. משהו מותאם לחיבור בין אנשים בדרכים בונות, יצירתיות וחיוביות מטבען.
משהו שאולי יהיה למשחקים כמו בנג'י ליצרני המשחקים.
"תהליך שיתוף הפעולה הוא כל כך מפתח בבונגי", אומר הסופר אריק ראב. "פשוט להיות מסוגל לנסח רעיונות שיש לאנשים אחרים. בין אם זה מעצב שיש לו רעיון מגניב לסיפור, או שהם ירצו לעשות איזשהו מפגש שנשמע מדהים ואנחנו חייבים לקפל אותו לתוך הסיפור איכשהו... השטח הפתוח הוא פחות מכשול ויותר סוג של מוח כוורת... עצם היכולת לחלוק רעיונות בגלוי הובילה למה שלדעתי בונגי מעולה, שהוא עולם משותף."
המפורסם המפורסם
הם מנסים להחליק את זה על פנינו כמו שהם מנסים להחליק את זה על פני עצמם, אבל אנחנו שמים לב וכך גם הם. יש עוד אדם שמקבל משרד. למעשה, כל הצוות שלו עובד בנפרד, מבודד במסדרון. חלקית בגלל אופי העבודה שלהם, זה נכון. אבל גם בין השאר משום שמתוך צוות של שחקני קבוצה אנונימיים למחצה, הוא המפורסם היחיד.
זו לא אשמתו של מרטי אודונל, באמת. משחקים לוקחים קבוצה לתזמור. מוזיקה לא. ואז יש את הפרסים. אל תשכח את הפרסים. גם בזה אי אפשר באמת להאשים אותו. הוא לא העניק אותם לעצמו. את הרולינג סטון הזה (בין היתר) החשיב את עבודתו כדוגמה הטובה ביותר לפסקול משחקי וידאו בהיסטוריה, אי אפשר להניח לרגליו, באמת. מה הוא היה אמור לעשות? לעשות מוזיקה פחות מדהימה?
מרטי אודונל במגדל השן שלו
ובכל זאת, זה מעצבן. כולם משחקים נחמד, בטוח. בונגי הוא, אחרי הכל, מקום עבודה וצוות ואחד טוב משניהם. אין צער. לא בחוץ איפה שאנחנו יכולים לראות את זה בכל מקרה, אבל אני מקבל ריח מזה פה ושם. אני יכול להריח את הטמטום.
"אחד הדברים שלדעתי באמת מקבלים את העז של [מייסד בונגי] ג'ייסון ג'ונס לפעמים הוא שיש עדיין אדם אחד שיכול לתרום תרומה גדולה, וזה מרטי אודונל", אומר לנו כריס בוצ'ר. "יש רק מלחין אחד."
הסטודיו של אודונל קיבל את הכינוי "מגדל השן". כשאנחנו נכנסים לאזור הייצור בקומה העליונה, פרסונס מקפיד לציין כי אודונל יורד לעתים קרובות מהמגדל שלו כדי להסתובב בין החיילים (הוא קורא לזה "מסיע את כוס הקפה שלו בחדר"). אנחנו צופים באודונל. הוא תופס חרא מהחיילים, ואז עוצר להגיד שלום, כוס קפה ביד. הוא במצב רוח טוב. ואז שוב, הוא יכול להרשות לעצמו להיות. הוא זה עם הפרסים.
הרולד ריאן מנסה לשים מנחת על הטריפה. כמנהל האולפן, הוא משכין השלום, והוא מסביר שפשוט קל יותר "לראות" את המוזיקה מאשר את החלקים האחרים של המשחק.
"אתה יכול לעשות את זה עם סרטים ואתה יכול לעשות את זה עם משחקים", אומר ריאן. "אתה יכול לכבות את האודיו ולהשמיע אותו, ואז אתה יכול להפעיל את האודיו. זה הדבר היחיד שאתה יכול להדליק ולכבות ולמעשה להשוות איך זה עם ובלי. זה משהו שבולט הכי קל מניגודיות נְקוּדַת רְאוּת."
"אחד הדברים שבאמת משיגים את העז של ג'ייסון ג'ונס הוא שעדיין יש אדם אחד שיכול לתרום תרומה גדולה, וזה מרטי אודונל".
מתוך צורך, מחלקת הסאונד של בונגי צומחת עבורגוֹרָל. היקף הפרויקט אומר שחייבים להיות יותר אשפים. אז, בפעם הראשונה מאזמיתוס ב', אודונל יצטרך לחלוק את מגדל השן. אף אחד (כולל אודונל) לא נראה שבור מדי לגבי זה. נמאס לו לחבוט בכל משחק. מה שכן מטריד אותו היא התחושה שהגבולות במוזיקת משחקים אולי מתרחקים.
"כמעט לא היה לחץ, ב-1999, להמציא משהו חדש ושונה למשחקי וידאו", אומר אודונל. "בשלב הזה מעט מאוד מפתחים השתמשו אי פעם בתזמורת חיה או בזמרים או בחלק ממרכיבי ההפקה הנפוצים שיהיו בכל סרט רגיל. רק לעשות את זה לבד כבר היה קפיצת מדרגה גדולה. עכשיו זה כובע ישן".
למרות כל החראות והטרחה, השבחים של אודונל ראויים בהחלט. הוא, אחרי הכל, האיש שיצר את מוזיקת Halo. מה שהוא יעשה לאחר מכן עשוי להאפיל על עובדה זו, אבל זה לא סביר.
בתקופה שבה למשחקים היה מזל עם צפצופים ובלופים בצלילים הגונים, אודונל עשה מוזיקה סימפונית ממשית, ואז הוסיף את זה עם פזמונים גרגוריאניים. יורההילה: קרב התפתח, הייתה לך הרגשה שזה הולך להיות משהו אחר - בזכות אודונל. זה המשחק בעצםהיהמשהו שונה - הודות לבונגי - לפעמים הולך לאיבוד בדשדוש. אודונל, מצדו, מנסה לקפל את הצלחותיו בחזרה לתוך החברה כדי לפנות מקום לחוויות טובות יותר ומדהימות יותר.
"ההצלחה שהייתה לנו בעבר הקלה עליי למעשה לצאת ולצלם לירח ולנסות להשיג את ההפקה הטובה ביותר, רעיונות חדשים לגמרי ואת כל הדברים החדשים והמרגשים באמת אנחנו מנסים לעשות מוזיקלית ועם אודיו וכל השאר", אומר אודונל. "בגלל שהייתה לנו הרבה הצלחה, הציפיות ממש גבוהות, אבל זה גם נותן לנו הרבה מרחב פעולה לנסות הרבה דברים חדשים ומגניבים. אני לא חושב שזה כל כך הרבה לחץ כמו זה הזדמנויות. "
"מה שאני באמת נהנה בעבודה עם מרטי" - אומר מנהל העיצוב ג'ו סטטן - "זה חוזר לאמון. אני יודע שכאשר הצוותים שאני עובד איתם, הצוותים הקולנועיים וצוותי הכותבים, כשאנחנו הולכים בסופו של דבר מהעבודה שלנו למרטי והוא הולך לקחת אותה משם...בשלב מסוים, העבודה שאני מעורב בה הופכת לעבודה של מרטי. אני לא מתכוון לנגן את המוזיקה לעשות את התמהיל הסופי זה תלוי במרטי לקחת את מה שהם קולנועיות טובות, בתקווה קולנועיות נהדרות, ולהפוך אותם למצטיינים, אני חושב, של העבודה עם מרטי היא לדעת שבשלב מסוים בתהליך אני הולך. קח את כל העבודה הקשה הזו ואני אתן לו את זה ואני יכול לסמוך עליו שישפר את זה".
מרטי אודונל הוא אולי החבר הכי מפורסם בצוות בונגי, אבל הוא גם אחד הבודדים שעבודתם מתחילה כשכולם מסיימים. המשחקים בדרך כלל יתבצעו עד שהוא מתחיל לעבוד להבקיע אותם, מה שיכול להפוך את התהליך הקשה ממילא של הפיכת משחקים לקצת יותר מייסר.
אודונל שואף לשנות את זה בשבילגוֹרָל.
"נראה עד כמה אני מצליח", אומר אודונל. "אודיו ומוזיקה מגיבים כמעט תמיד לעבודות של אנשים אחרים. מהאנימטורים דרך המעצבים ועד המהנדסים, כולם צריכים לסיים את העבודה שלהם ברמה מסוימת לפני שאני והצוות שלי באמת יכולים לנעוץ בו שיניים. לפעמים לוח השנה הפך זה עתה לקיר לבנים ענק וקשה לסיים הכל כמו שאתה רוצה".
עֲבוּרגוֹרָל, הוא היה מעורב בפגישות התסריט המוקדמות ביותר. אולי אין לו מה לומר, אבל הוא לפחות יידע לאיזה כיוון הם הולכים - ויוכל לתכנן קדימה.
"אני מתיישב ליד השולחן ולפחות שומע מה הם חושבים. אולי יוצא לי להוסיף כמה מחשבות בדרך. אבל התסריטים הכי מוקדמים שנכתבים או הדיאלוג הכי מוקדם שנכתב... ג'ו והחבר'ה שלו הפעל את זה על ידי. אנחנו קוראים את זה בקול.
"הלחץ האישי הוא כמו 'מה אני יכול לעשות שמקדם את רף האיכות, עושה עוד קפיצת מדרגה?' זה מה שחשבתי הרבה לנסות".
דם חדש דם חדש
"כשהגעתי לראיון, ידעתי מיד... רק מלדבר איתם, ידעתי שזו רמה אחרת לגמרי של אנשים שמתלהבים ממשחקים ומהאנרגיה היצירתית שלהם", אומר מעצב ארגז החול דני בולה. "כשהגעתי לכאן, זה היה כאילו כולם היו רעבים. הם רצו משהו חדש".
בולה מגיעה לבונגי דרך Rockstar, האולפן הידוע בעיקר בזכות סדרת מסע הפשע בעולם הפתוח Grand Theft Auto. המשחק האחרון של בולה עם רוקסטאר היה המשחק המגה-מוכר שזכה לשבחים רביםRed Dead Redemption. זה היה משחק שנודע בזכות העולם הפתוח העצום שלו, המשחק החדשני והנרטיב המשכנע. זה היה "משחק השנה" כמעט בכל מקום. בולה היה מעצב בכיר. עכשיו הוא בבונגי כי הוא רוצה לפרוץ דרך חדשה במשחקי וידאו. הוא מזכיר זאת בדרך של ניגוד.
דני בולה, אריק אוסבורן וקווין מקגיניס (משמאל לימין)
"זה קצת שונה כאן", הוא אומר. "אתה פנים אל פנים עם האגדות האלה שצפית בסרטונים שלהן ושיחקת איתן... עכשיו אתה בחדר מקבל איתן החלטות, וזה פשוט... אני לא יודע."
בולה אומר שההבדל העיקרי בין בונגי לחפירותיו הישנות הוא הפוקוס הייחודי של בונגי. ב-Rockstar תמיד היו מספר משחקים. ב-Bungie, יש רק אחד - וכולם מעורבים בזה. בולה היאגוֹרָלמעצב ארגז החול של.
"זה ההבדל הכי גדול בשבילי, בא לכאן כל יום וכולם ממש רעבים... זה שינוי גדול בקצב".
לקווין מקגיניס יש פרספקטיבה קצת שונה. מקגיניס מגיע מהרמוניקס, שם הוא עבד על משחקים מהפכניים מעט כמודאנס סנטרל,להקת רוקוגיטרה הירו. הוא עובד על "ממשק משתמש" אלמנטים שלגוֹרָלומבחינתו, מה שמייחד את בונגי הוא ה"מקצועיות" שלו.
"יש כאן תחושה מחודשת של אנרגיה. אנשים מחייכים. אפשר לראות שהם באמת חופרים על מה הם עובדים".
"באנו מהרמוניקס", אומר מקגיניס, "עשינו משחקי מוזיקה ונהנינו וערכנו מסיבה. כאן זה קצת יותר מובנה". לדבריו, הארגון וה"מיקוד המוחלט" הם שגרמו לו להתעניין. הוא לא ידע על מה בונגי עובד כשראיין; הוא פשוט ידע שהוא רוצה להשתתף בזה. הראיון שלו נמשך שלושה ימים.
"ידעתי שבנגי עומד ליצור משהו ענק ומטורף", אומר מקגיניס. "לא היה לי מושג על מה מדובר, אבל הייתי מאוד להוט להיות מעורב בתהליך הזה של בניית משהו מהיסוד".
זו גם הסיבה שתום סאנוקי כאן: ההתרגשות שביצירת משהו חדש. סנוקי מעולם לא עשה משחק לפני כן, אבל הוא עשה סרטים. הוא מגיע לבונגי דרך פיקסאר, שם עבד באנימציית דמויות. הוא צייר את נמו.
"בשבילי זה ממש מרגש", אומר סנוקי. "זה מרגיש כאילו אתה בתחילתו של משהו גדול."
Sanocki הוא ותיק בן 10 בעשיית סרטים;מוצאים את נמוהיה הראשון שלו. ההתרגשות שלו לעבוד במשחקים, בבונגי, הלאהגוֹרָלבאופן ספציפי, מורגש. הוא בקלות האדם המאושר ביותר בבניין. Sanocki יביא את הניסיון היצירתי שלוגוֹרָל, עובד עם האנימטורים של בונגי כדי להפיח חיים בדמויות המשחק.
"זה מרגיש כאילו חזרנו למקבילה שלצעצוע של סיפור", אומר סנוקי. "אנחנו עומדים ליצור משהו גדול שאף אחד לא מצפה לו. זה קצת יגיע משום מקום ויהיה ממש מרגש. זה כיף להיות שוב בנקודת החוד, בחברה שיכולה להתוות את גורלה ולהתווה את העתיד שלה, ולהיות מסוגל להיות חלק מזה לא רק בעצמי, אלא עם כל האנשים האחרים האלה... ביחד אנחנו יכול לעשות משהו שהוא הרבה יותר גדול ממה שכל אחד מאיתנו יכול לעשות לבד."
עבור Sanocki, יצירת סרטי אנימציה היא אתגר ישן - אתגר שפיקסאר ואחרים כמעט שלטו בו. כשהוא התחיל, כל סרט הציג אתגרים ללא פתרון קל. בימינו, בעיות אלו נפתרות ברובן בכסף.
"במקום כמו פיקסאר, אנשים שמחים לבזבז את הכסף ושמחים להשקיע את הזמן, גם אם זה כרוך בפתרון גס", אומר סנוקי. "בימים הראשונים לא הייתה לך את הגמישות הזו. היית צריך להיות חכם... לראות לאן הסרט הלך, זה עדיין מרגש, אבל אני בהחלט אוהב את המקום שבו משחקים, כי למשחקים יש פוטנציאל לספר סיפורים שיש לסרט אפילו יותר גדול במקרים מסוימים אבל עדיין יש לך את כל האתגרים העצומים שאתה צריך להתמודד עם כל כך הרבה כסף וכוח עיבוד זה מרגש מקום ל זה מאלץ אותנו להיות יותר יצירתיים."
יצירתיות היא גם מה שמשך את אריק ראב. ראב הוא עורך מנהל וגוֹרָלהוא גם המשחק הראשון שלו, למרות שהוא מכיר היטב את Bungie ויקום Halo שלו. תפקידו הקודם של ראב היה כעורך בהוצאת תור, שם ערך (בין השאר) אוסף סיפורים בשםהתפתחות הילה: סיפורים חיוניים של יקום הילה.
"עבור רוב האנשים היצירתיים, אנחנו שואבים השראה מפחד", אומר ראב. "זה רק מחזק אותנו, כי אנחנו מסרבים להיכשל." עבור ראב, כמו בולה, המשיכה לעבוד בבונגיגוֹרָל, משתפת פעולה עם צוות של יוצרים עמיתים בנכס אחד.
"זהו המשך של כל מה שבניתי לקראתו, וזה קפיצה גדולה משיתוף פעולה עם מספר סופרים על יקומים שונים", אומר ראב. "עכשיו אני למעשה מחבר את הכל לאחד ויכול להתמקד ביקום אחד לחלוטין. זה שינוי גדול עבורי... זו קפיצה גדולה".
"אנחנו עומדים ליצור משהו גדול שאף אחד לא מצפה לו. זה קצת יגיע משום מקום ויהיה ממש מרגש".
ראב מצטרף לבונגי כאחד מהאורווה החדשה של מנהל העיצוב ג'ו סטטן המונה כחצי תריסר סופרים, המספר את הסיפורים שלגוֹרָלהיקום החדש והרחב של. זה צוות עצום למשימה מאסיבית, וניהול צוות כה גדול הוא משימה בפני עצמה.
"בשבילי, האתגר האישי הוא, איך אנחנו מביאים על הסיפון את האנשים החדשים האלה שאנחנו בהחלט צריכים כדי לשלוח את המשחק הזה ולעשות אותו נהדר?" אומר סטטן. "איך נישאר נאמנים לדרכים הישנות שלנו? איך אנשים חדשים ואנשים ותיקים עובדים יחד?"
עם עירוי של דם חדש מגיע הסיכון של מחיקת מה שהופך את בונגי למצליח כל כך, של דילול הרוטב הסודי. סטטן משווה את האתגר לניווט סירה שהפכה לפתע גדולה כמו ספינת קרב.
"הבונגי החדשה היא ספינה הרבה יותר גדולה", אומר סטטן. "זה יכול לעשות דברים מדהימים. זה יכול לפרוץ דרך הקרח עד לקוטב הצפוני. אבל אם אי פעם תרצה להפוך את הספינה... [צחוק גדול] צריך הרבה יותר אנרגיה כדי להפוך אותה בימים אלה. זה הוא אתגר אמיתי, שאני לא... לא ציפיתי לזה כל כך כשהתחלנו בשלב החדש הזה של מאמצי הבונגי שלנו."
מנהל הקהילה אריק אוסבורן רואה את עצמו איפשהו באמצע, בין אגדות זקנים כמו סטטן והחבר'ה החדשים עדיין ירוקים כמו בולה, מקגיניס, סאנוקי וראב. אוסבורן הועלה על הסיפון לאחר מכןהילה 3, ישירות מקהילת בונגי. הוא סיפור ההצלחה של הגיימרים האב טיפוסי. לפני שנקטף מהפורומים של בונגי, הוא מעולם לא עשה משחק; רק שיחק אותם בטלוויזיה. כעת קורות החיים שלו כוללים שכתב תסריט עבורהילה 3: הפרק, אותו הקליט עם כוכב הטלוויזיה נתן פיליון.
"באתי מבחוץ, כמעריץ של האולפן", אומר אוסבורן. "הייתי בכל קווי ההשקה של Halo. שיחקתי עם המשפחה שלי. שיחקתי עם כל החברים שלי באינטרנט. שיחקתי במשחקים האלה. הם היו חשובים לי בחיים שלי, ועכשיו אני עובד עליהם. זה בהחלט סוריאליסטי ."
מנקודת המבט של אוסבורן, הדם החדש מגיע בדיוק בזמן הנכון, והם לא רק מביאים את החוויות והכישורים הייחודיים שלהם, אלא גם גל חדש של התלהבות.
"יש כאן תחושה מחודשת של אנרגיה", אומר אוסבורן. "אנשים מחייכים. אתה יכול לראות שהם באמת חופרים על מה הם עובדים. זה פשוט התחושה החדשה הזו של לתהות קצת ולהבין מה אנחנו צריכים לעשות ולהוציא חבורה של כישרונות חדשים ואנשים שמשתנים הדרך שבה אנחנו עושים כאן משחקים".
טום סאנוקי ואריק ראב
עבור נשיא הסטודיו הרולד ריאן, כל זה חלק מהתוכנית. ריאן התחיל את מסע הבונגי שלו בעבודה עבור מיקרוסופט, ואז נטמע בשקט בקולקטיב בונגי. המשימה הגדולה שלו עכשיו: ניהולגוֹרָלצמיחת עידן ושימור הרוטב הסודי הזה.
"כשאתה מדבר עם החבר'ה החדשים שנכנסים, זה לא שהם יוצאים לעבוד בצוות חדש", אומר ריאן. "הם יושבים עם השומר הישן והשומר החדש ביחד, כולם עושים את אותו הדבר, כולם עובדים על אותן משימות.
"אנחנו מגייסים בעיקר אנשים שרצו לבוא לעבוד בבונגי. הם שיחקו במשחקים. הם צפו בנו באינטרנט. הם ראו את תחרויות הפנטאתלון ודברים אחרים שאנחנו עושים כאולפן. הם רוצים להשתתף בהם. שהם רוצים להיות חלק ממה שאנחנו עושים כאולפן משחקים תחרותי, אני חושב שהם התקפלו די טוב.
מדברים עם צוות בונגי, שומר ישן ושומר חדש כאחד, מילה אחת עולה שוב ושוב: שבטי. הוא משמש כשמדברים על פעילויות כלל החברה, כמו פנטאתלון. הוא משמש כשמדברים על שיתוף ידע, כמו דרך האוניברסיטה, או פגישות אחד על אחד עם עולים חדשים. הוא משמש בעת תיאור ה-esprit de corps המעודד שיתוף ופתיחות על פני קווי הצוות. הוא משמש כאשר מתייחסים לדברים נדירים בתעשייה, כמו משיכת מנהל הקהילה לצוות כתיבת התסריטים כדי לכתוב דיאלוג עבור נתן פיליון.
שִׁבטִי. שוב ושוב נעשה בו שימוש ללא אירוניה או מחשבה מוקדמת. זה משמש איתי כמו שהם משתמשים בזה אחד עם השני. זה קיצור; מילה שמשמעותה הרבה דברים בו זמנית. זוהי צורת הבונגי של אלוהה. זה אומר בית.
ג'ו סטטן אומר שהמפתח לגשר על הפער בין הגארד החדש לישן הוא בניית אמון מוקדם וחיזוקו לעתים קרובות. במילים אחרות, חבל עליהם לתוך השבט.
"אין סיכוי שנשלח את המשחק הזה אלא אם כן אנחנו סומכים אחד על השני, יש לנו גב אחד של השני", אומר סטטן. "יהיו ימים ארוכים מאוד. כבר היו כמה ימים ארוכים. יהיו ימים ארוכים לפנינו... אנחנו בונים מערכת יחסים שמבוססת על אמון יצירתי. זה מאוד שיתופי. זה נותן אמון. וזו הסיבה שאנחנו נוטים לשטוח הכל בסטודיו הזה כמה שאפשר. אנחנו מנסים לשמור על שוויון ככל האפשר.
שכר אנשים טובים ואז תן להם לשחק. לשבור את המחסומים. תן לחבר'ה החדשים לכתוב סקריפטים, לדפוק קוד, להמציא רעיונות - כל דבר. בגלל זה הם שם. אם זה היה רק סטטן שאומר את זה, לא הייתי מאמין לזה. כל המנהלים אוהבים לחשוב שהם בוני צוות. רובם לא. אבל זה לא רק סטטן אומר את זה.
אריק אוסבורן:"אני מרגישה שלעתים קרובות אני מוצאת את עצמי בחדרים שבהם אני לא בטוחה שאני שייכת אליהם. אני מסתכלת סביב החדר ואומרת, 'כולם בחדר הזה יותר אינטליגנטים ממני. הם יותר כריזמטיים. הם' הם יותר מצחיקים. אבל שבוע אחר כך אהיה באותו החדר וארגיש כאילו אני לגמרי שייך לשם, יהיה לי רעיון מצוין, שזה מה שפשוט, זה מדהים זה המקום אליו אני שייך אף אחד לא סוגר את זה כאן. הדבר הגדול באמת הוא, שאני מדבר עם פיט [פרסונס], על זה על בסיס קבוע בְּאוֹתָה צוּרָה.'"
דני בולה:"הלופ היצירתי הזה שהוא באמת מתגמל כאן, שאני לא חושב שחוויתי בשום מקום אחר. אם אתה יכול לחשוב על משהו מדהים, ואתה יכול לרכז את האנשים ולעשות את זה מדהים ולהכניס את זה וזה בערך בתוך מה אתה מנסה לגרום... אתה יוצא יום אחד או לילה אחד ואתה חושב, 'זה מדהים שאנחנו צריכים לנסות לעשות את זה.' אתה תכניס את זה. אנשים יעמדו מאחורי זה, אנשים יתאספו, ואז זה שם שבוע לאחר מכן, כל דבר שאתה עובד עליו שלא היה שם בשבוע שעבר, חשבת על זה ואתה רואה את זה. שם בשבוע הבא, ואתה פשוט, 'חרא, איך עשיתי את זה?' זה פשוט נובע מרעיון או משהו כזה המשחק. תרגיש טוב אז אתה רעב לזה. אני לא יודע אם הרגשתי את זה באולפנים אחרים.
קווין מקגיניס:"העובדה שאתה יכול ללכת לכל אחד באולפן הזה היא אחד הדברים הכי טובים. אני יכול ללכת לג'ייסון ג'ונס בכל עת, אם הוא לא בפגישה, ולנהל שיחה. אותו דבר עם הרולד [ריאן]. כולם סופר פתוחים לכל שיחה בכל שעה ביום זה נהדר".
אריק ראב:"תהליך שיתוף הפעולה הוא כל כך מפתח ב-Bungie; רק להיות מסוגל לנסח רעיונות של אנשים אחרים. בין אם זה מעצב שיש לו רעיון מגניב לסיפור, או שהם ירצו לעשות איזשהו מפגש שנשמע מדהים ואנחנו חייבים לקפל את זה לסיפור איכשהו... [זה] סוג של מוח כוורת."
טום סאנוקי:"כולם כאן באמת נהדרים וממש מוכשרים. אתה שומע את זה נאמר הרבה, אבל אני מוצא שזה נכון. אני כל הזמן מופתע מהדברים המדהימים שאנשים יכולים לעשות. כשאתה רואה את זה, אתה לא באמת רוצה לעשות זאת. להיות בתחתית הרשימה אתה רוצה לדחוף את עצמך קדימה אם הכישרון והיכולת והניסיון של עובד בחברה הם באמת גבוהים, אתה לא מתכוון להישאר מתחת לזה בונגי מנסה קשה לא לקלוט אנשים ששמחים לעשות פחות מהסטטוס קוו ושזה יהיה בסדר אין לנו הרבה כאלה".
איפה ג'ייסון ג'ונס? איפה ג'ייסון ג'ונס?
במהלך היום שלנו בבונגי, נראה (כמעט) כל סנטימטר מהסטודיו המפורסם ונפגוש את רובגוֹרָלראשי צוות (ועוד כמה חברי צוות נוספים). בסך הכל, נראיין יותר מתריסר תושבים מהעיר בונגי. כמה, ותיקים ותיקים; אחרים, עובדים אחרונים.
דמות מוכרת בלובי של בונגי
היום שלנו יימשך למעלה מתשע שעות, ונבלה כל דקה שלו בממהרים, בשיחה או בצילום. אבל עדיין לא נראה הכל. נגיע עד לנחיתה של קומת הייצור בקומה העליונה, כמעט מספיק קרוב כדי לגעת בקיר הטיפוס, בהחלט קרוב מספיק כדי להריח את מה שהיזמים אוכלים לארוחת צהריים. אבל לא ניכנס עד הסוף פנימה. עצם זה שאנחנו בצד השני של הדלת השמורה, יגידו לנו, הוא למעשה נס.
בסוף היום שלנו, אנחנו בטוחים שראינו יותר ממה שלא ראינו, ואת רוב מה שלא ראינו, אנחנו יכולים לחיות עם אי-ראייה. אבל יש מחדל אחד בולט בסדר היום שלנו. אני תוקע את אצבעי בחלל הריק; איפה שהיה צריך להיות ראיון, ובכל זאת אין.
"איפה ג'ייסון ג'ונס?" אני שואל.
ג'ייסון ג'ונס לא רוצה להיות מפורסם.
ג'ונס זה הכל. הוא בקלות הלב והנשמה של החברה הזו. אחד ממייסדיה, האיש שהקים את Bungie והמחשב שלו ריכז את הקוד כמעט לכל משחק שהוציאה Bungie אי פעם. ובכל זאת הוא כמעט מעולם לא נתן ראיון.
ביקשנו, לפני שעלינו למטוס, לראות את ג'ונס. הבטיחו לנו שזה עלול לקרות. לקחנו את זה ככן, כי זה תמיד כך. ובכל זאת, כשאנחנו מגיעים ורואים את לוח הזמנים... איפה ג'ייסון ג'ונס?
נאמר לנו שאף אחד אפילו לא בטוח אם הוא בבניין. אומרים לנו שגם אם הוא בבניין, אין שום ערובה שהוא יראה אותנו. אומרים לנו, למרבה הפלא, הוא ביישן. ביישן משתק.
ואז אומרים לנו משהו שאנחנו סוף סוף מאמינים בו: ג'ייסון ג'ונס לא רוצה להיות מפורסם.
אנחנו עומדים באולפן שלפני 22 שנה ג'ייסון ג'ונס השתעל לחיים. אנחנו מדברים עם אנשים שג'ונס עזר לגייס, להכשיר ולגבש לצוות שמסוגל להפוך את עולם המשחקים על צירו. אנחנו מוקפים בחפצים של הגאונות והאומנות של הקוד שג'ייסון ג'ונס כתב. ההשפעה שלו ממש מסביבנו.
הוא אפילו עולה, שוב ושוב בראיונות. וזה מה שמדביק לנו את זה.
כשכריס בוצ'ר אומר שמכל הדברים שמקבלים את העז של ג'ונס, המטרד הנדיר והחריף ביותר שלו שמור לשבחים שזכו למרטי אודונל, החבר המזוהה בקלות עם הכי הרבה בצוות, זה הרגע שבו זה נכנס לתוך מקום: ג'ונס הוא קומוניסט. אולי לא במובן של מקארתי, אבל ג'ייסון ג'ונס הוא אדם שמאמין בצוות מעל הכל, והרוח הזו החדירה את כל מה שהוא נגע בו. ובראיון עם הצוות שהוא עזר לבנות, למדנו להכיר אותו טוב יותר מאשר אם היינו חולקים ארוחה.
ג'ונס הוא לא רק המייסד של בונגי; הוא גם מנהיג השבט שלה.
לסיכום לסיכום
היום שלנו מסתיים בסמוך למקום בו הוא התחיל. אנחנו במעבדת הבדיקה של בונגי עם פיט פרסונס. פרסונס נראה עייף. בין ההסעות שלנו במשך שעות, הוא השתתף בפגישות באגים ומתקוטט בפעולות האולפן. בקיצור, עושה את העבודה שלו.
ובכל זאת, אפילו בנקודת שפל, הוא מודאג יותר מהמצב שלנו.
"איך היה היום שלך?" הוא שואל. אני אומר לו שזה היה טוב. הוא נראה באמת הקלה.
לאחר שדיברתי עם פרסונס קודם לכן, ואז פגשתי את האנשים שהוא עזר להעסיק, אני מקבל את התחושה האמיתית שהחברה הזו היא חייו. שאם הוא לא ישיג שום דבר אחר, הוא לנצח יהיה גאה בעבודה שהוא עשה כאן, ושחלק גדול ממה שמניע אותו הוא לשמור על האמת. לשמור על זה שבטי.
אני שואל את פרסונס אם, עכשיו כשהחברה גדלה לנקודה שבה הוא לא מפעיל כבלי Ethernet בעצמו, עכשיו שהם צריכים מחלקת IT וראשי צוות, אם הוא מרגיש קצת מנותק ומאוכזב. אם הוא מרגיש שהוא איבד משהו.
"כשאתה גדל, יש אתגרים שונים, אבל התמזל מזלנו במקום שבו התרבות שלנו לא השתנתה באופן קיצוני כל כך", אומר פרסונס. "הפרופיל של הצוות שלנו לא השתנה באופן קיצוני עד כדי כך שאנחנו פשוט שונים לגמרי ממה שהיינו אי פעם. אני משוחד, אבל זה עדיין מרגיש לי כמו אותו מקום. אולי אנחנו לא רק קשרים הדוקים משפחה יותר. אולי אנחנו משפחה הרבה יותר גדולה או קבוצה של עמיתים או קמפוס אני לא בטוח מה המונח הנכון".
"שבט," אני חושב. מה שאני אומר זה "משפחה".
"אני אוהב את המונח 'משפחה'", מסכים פרסונס. "אני לא בטוח שכולם ישתמשו בזה, אבל זה נהדר לראות את כל האנשים החדשים האלה שהם סופר חכמים, סופר מסורים... זה מרגש ללמוד מהאנשים האלה, ללמד אותם את הכלים למקצוע. הידע השבטי של Bungie ובאותו הזמן להתרגש ללמוד את כל הדברים שיש להם לספר לנו. זה מדהים.
"הייתי אומר פידבק נפוץ מאוד, שאני מקווה שתמיד אקבל, הוא, 'אני מרגיש שעשיתי שינוי. אני מרגיש כמו מהיום הראשון שהגעתי לכאן, או אולי לא מהיום הראשון, אבל בתוך תקופה קצרה, התחלתי לעשות שינוי ואני אוהב לעבוד עם האנשים שאני עובד איתם.' זה מדהים".
"השם שלי מופיע בקרדיטים של הראשוןהֵל. אני חושב שזה מדהים. אני רוצה את אותו הדבר עבור כל השאר כאן."
אני שואל את פרסונס אם בגיוס ומפגש עם האנשים החדשים, הנלהבים האלה, הוא מודע לכך שהוא עשוי לעזור לבנות את תרבות המנהיגות החדשה של בנג'י שפועלת לאורך שנים? אם אי פעם יחשוב, "הילדים האלה הם העתיד?" אני מנסה לגרום לו לבכות. אני רוצה שהוא יחשוב על מה שאני חושבת עליו ויקבל עיניים מעורפלות ועצבני מול המצלמה. אבל הוא טוב: אם הוא נהיה רגשי, הוא מסתיר את זה היטב.
"בנג'י הוא באמת מריטוקרטיה", הוא אומר. "לכל חברה, לכל קבוצה יש את היתרונות והחסרונות שלה, אבל באופן כללי אני חושב שאנחנו מריטוקרטיה אמיתית. אני יכול להסתכל על פני האולפן ולחשוב על חבורה שלמה של אנשים שאני יודע שיקבל את הגב שלנו. מורכבים יותר היקומים שאנו בונים נעשים, ככל שאנו גדלים... זה נהדר לראות שלא רק שיש לנו הרבה אנשים חכמים, אלא שיש לנו ספסל עמוק".
זה צרור, אבל טוב. הוא צודק. בימינו בבונגי, אם שום דבר אחר, ראינו הרבה עדויות לספסל העמוק הזה. מה שהעתיד יביא לחברה הזו, לא יחסר לה כישרון יצירתי.
אני מנסה דרך אחרת: אני שואל אותו איך תיראה הצלחה, בשלב זה, לאחר שליחת חמישה משחקי Halo, שינוי האופן שבו משחקי וידאו משוחקים באינטרנט וזכייה כמעט בכל פרס שהתעשייה מציעה כיום. הפעם אני מתקרב קצת יותר.
"יש כמה מדדים להצלחה", אומר פרסונס. "בשבילי, אני מאוד מרוכז ברווחת הצוות, אז היכולת לשנות את חייהם של אנשים, לגרום להם להיות חלק ממשהו גדול, להיות מסוגל לומר לנכדים שלהם, 'הייתי חלק מזה הייתי שם בהתחלה'. אני נכנס בדלת - אני חושב שזה כל הזמן - השם שלי מופיע בקרדיטים של הראשוןהֵל. אני חושב שזה מדהים. זה דבר גדול. אני רוצה את אותו הדבר עבור כל השאר כאן. זה אחד גדול בשבילי.
"עוד אחד הוא... אנחנו עובדים לא רק על משחקים גדולים או בידור אינטראקטיבי גדול. אנחנו עובדים על בידור גדול, נקודה. אני רוצה שאנשים יוכלו לחשוב על מה אנחנו עובדים הלאה ולנסח את זה על אותו מדף של זיכרונות נהדרים כמו שהם שמו את מלחמת הכוכבים אושודדי התיבה האבודהאו שר הטבעות. אני מקווה שנוכל ליצור דבר כזה. בגלל זה אנחנו מספרי סיפורים. כולם כאן מספרי סיפורים. אם נוכל ליצור סיפור נהדר וחבורה שלמה של אנשים מתרגשים ממנו ואנחנו עושים את ההבדל בעולם ואנשים שמים אותנו על אותם מדפים עם מיטב הבידור שהיה להם אי פעם, זה יהיה מדהים. זה יהיה מדהים. הייתי רוצה את זה מאוד".
אני מסתכל לפרסונס בעיניים ושוב אנחנו מנהלים שיחה, בדיוק כמו שהתחלנו בארקייד. אם הוא מתכוון לחלוק את זה איתי, זה יקרה עכשיו. אני שואל אותו אם ההימור גבוהגוֹרָל- עבור בונגי ועבור פיט פרסונס.
"כן," הוא אומר ונסוג לרגע. "יש לנו לא רק את הפרויקט השאפתני ביותר שלנו עד כה, פוסט-Halo, שהיה די שאפתני, אבל עכשיו יש לנו חיים של יותר מ-300 אנשים..." הוא עוצר ומתקן את עצמו. "או לפחות הקריירה של יותר מ-300 אנשים שאנחנו אחראים עליהן. זו משימה גדולה. אתה לא לוקח דבר כזה בקלות ראש.
"אז כן. אבל זה מרגש בו זמנית. אני מתעורר ואני לא יכול לחכות לבוא לעבודה כל בוקר, פשוט בגלל זה. אבל זה גם מפחיד. אז אולי זה האיזון הנכון. מפחיד ומעורר השראה".
וזה נשמע כמו גידול משפחה. או לבנות שבט.