תור אחר תור: הסיפור של Battlefront

סטיב גרמונט הפך מסטודנט לקולנוע לחובב היסטוריה למתכנת משחקים.

כל התוכניות משתנות במגע ראשון עם האויב. עבור גרמונט, היוצא יותר משני המייסדים של Battlefront.com, האויב שלו היה הקורסים שלו במכללת Ithaca. הוא נרשם לתוכנית הקולנוע של המכללה, אבל סיים עם תואר מהמחלקה להיסטוריה. ואז, בעודו הולך לאקדמיה, הוא פנה ימינה קשה לתכנות מקינטוש ועיצוב משחקי מלחמה היסטוריים.

סבו העניק לו במתנה קצת כסף מהקולג', ב-1994 גרמונט הציג משחק קטן בשםהִסתָעֲרוּתלמפתח הוותיק גורדון וולטון, שלצִלצָלפִּרסוּם. משחקים הודפסו ונארזו, אבל גרמונט לא קיבל תשלום על ידי השותפים של וולטון, או "כעבור שמונה חודשים החנויות היו אומרות, 'אוי, טוב, לא מכרנו את אלה'". הם העמידו פנים כאילו מדובר בעסקת משלוחים". בדיוק כשגרמונט קיבל את ההדפסה הקטנה השנייה של מדריכים ודיסקים, רוב המשלוח הראשון הוחזר אליו בחתיכות. קמעונאות רצתה את כספה בחזרה ווולטון לא עזר. לקח לגרמונט רוב השנה להגיע להבנה שהמשחק הראשון שלו נפלט.

"לא היה גידור, או מעקה, או משהו. OSHA היה זורק התקף במקום הזה".

האופן שבו שותפיו הקמעונאיים פנו אליו, איך המוציא לאור הראשון שלו נטש אותו, יצבע כל החלטה שגרמונט יקבל משם והלאה. הצורך המיידי יותר, לעומת זאת, היה פרנסה.

"לא היה לי מספיק לעשות עוד [משחק], אבל לא רציתי להפסיק. הרגשתי שלמדתי הרבה. לא רציתי להפסיד את מה שכבר השקעתי, לפחות מבחינת זמן וידע".

גרמונט גר אז ממש מחוץ לבוסטון. החוף המזרחי היה מוקד למשחקי מלחמה מאז שנות ה-60, הודות למוציאה לאור של משחקי שולחן הבולטת, Avalon Hill. החברה, שנוסדה ב-1954, השקיעה יותר מ-40 שנה במכירת קטלוג שכלל כמה משחקי מלחמה מורכבים בצורה מרושעת. בין המוצלחים ביותר היה נושא מלחמת העולם השנייהראש חוליהסדרה, משחק ששיחק עם חרטומים מקרטון בצורה כל כך מטופשת שהיית צריך פינצטה של ​​נומיסמטיסט כדי להזיז אותם על הלוח. החוקים היו כה מורכבים מפורסמים עד שפירוש שגוי שלהם הפך למכונאי משחק; השחקנים קיבלו הוראה לעולם לא לחזור ולתקן שגיאה, אלא להדביק אותה לכאוס של המלחמה. זה היה כמו זרבובית חתולים.

בשנות ה-90, Avalon Hill עדיין ירדה מהזמנים הגבוהים של שוק השולחנות המאוחרות של שנות ה-70 וחיפשה, אם כי בחוסר רצון, להתגוון למשחקי מחשב. גרמונט תמרן את דרכו לפגישה עם המפיק ביל לווי כדי לעשות את המגרש שלו. אם מישהו ירצה ליצור את משחקי המחשב מבוססי התורות שגרמונט התעניין בהם, זה יהיה לווי.

גרמונט זוכר שנסע דרך פינה מטומטמת של בולטימור, מרילנד לבניין גוץ שנועד בבירור למטרה מפורשת של הסרת חומר סיכה משומש ממכוניות. "כל מה שאני יודע זה שכשעמדתי על קומה אחת יכולתי להסתכל דרך חור בגודל מכונית שעולה למעלה". לגרמונט התברר שהזמן לא היה נחמד לסבא של משחקי המלחמה, שכן חטיבת המחשבים של אבלון היל הוגלה לחנות מכונאי ישנה.

"לא היה גידור, או מעקה, או משהו. זה רע, כשבעצם ילד יכול להסתכל על סביבת עבודה ולראות שזה לא יעבור שום סוג של מבחן רחרח עם מפקח. OSHA היה זורק התקף בזה הרהיטים נראו כאילו הגיעו מרצון טוב".

הפגישה לא עלתה יפה, ולזמן מה היה נדמה שכישלון אחד יגרור אחריו מקרוב אחר. לווי הפנתה את גרמונט לקית' זבאלאווי, מנהל באחת מהאורוות של מפתחי מחשבים של Avalon Hill, Atomic Games. גם הוא לא היה מעוניין, אבל הוא אמר לגרמונט, 'יש הבחור הזה... שהוא פחות או יותר עושה את אותו הדבר שאתה, וגם אבלון היל פשוט עצבנה אותו. קוראים לו צ'רלס מוילן'".

מסתבר שגרמונט ומוילאן גרו במרחק של פחות משני רחובות אחד מהשני.

צ'ארלס מוילאן (למעלה) וגרמונט התחברו בגלל אהבה משותפת למיליטריה ולתכנות.

החצי השני של Battlefront.com, צ'רלס מוילן, תמיד היה אדם מוחי. באתר החברה, הוא איש הצוות היחיד ללא צילום ראש, רק תמונה של מוח רותח ב"מרק עשיר בחומרים מזינים". הוא למד בקולג' לתכנות בתקופה שבה חלק עדיין ראו בכך עיסוק ספקולטיבי, ועשה לעצמו שם בתעשיית המשחקים הצעירה על ידי הפעלת מנועי משחקים מתוחכמים ואמינים ומריחת תוכן של מישהו אחר לתוך הפערים. מוילן הוא גם אדם מאוד פרטי, וסירב להתראיין ליצירה הזו.

שֶׁלוֹמפקד טיסההסדרה כבר הייתה מוצלחת, והפכה בחוכמה את קרב אוויר-אוויר לעניין מבוסס-תור שמחשבים ברמה צרכנית של היום יכלו לעכל בקלות. מרטין ואן בלקום, שותף ב-Battlefront.com שמטפל באתר ובשיווק, עדיין נדהם מהתפיסה שלו במתמטיקה. "ראיתי אותו עושה חישובי נקודה צפה ביד, כמעט בראשו, מולי."

ב-1995, כשגרמונט כמעט נואש קרא ל-Moylan, הם שוחחו קצת בטלפון על התעשייה, על אהבתם למשחקי מלחמה ועל העניין ההדדי שלהם במלחמת העולם השנייה ובמיליטריה בכלל. הם הפכו לחברים במהירות.

"שנינו אוהבים בירה. בירה טובה", אומר גרמונט. "היה מקום ליד הדירות שלנו עם גינס ממש טוב על הברז. כבר אמרתי לו שאני חושב שאני דפוק. אני לא יכול לעשות את המשחקים שלי, ואני לא מצליח לגרום לאוואלון היל לנגוס כל דבר וצ'רלס אומר, 'טוב, היי, החברה הזאת בעיר, הם רצו שאני אעשה איזושהי עבודה בנמל [מקינטוש] אולי תוכל למצוא משהו לעשות שם.

החברה הזו הייתה חטיבת ההתרשמות של סיירה בקיימברידג', מסצ'וסטס. מזלו של גרמונט התהפך לבסוף, והם למעשה הציעו לו עבודה כמנהל QA במקום. המחלקה הייתה מבולבלת, ומי שהיה לו ניסיון בפיתוח ופרסום משחק משלו נראה כמו האדם המושלם לזרוק אותו לפרצה.

אבלון היל לקחה את האופציה הגרעינית, פיטרה את כל הצוות ומכרה להסברו.

"[סיירה] בחרה בי, אני חושב, כי הייתי מאוד סימפטי לצוות הפיתוח כי עשיתי סוג כזה של עבודה בעצמי", אומר גרמונט. "[צוות ה-QA שלי] חשב שאני סולן לזמן מה." הם היו "טהרנים", ורצו שהמשחק יהיה מושלם, משהו שגרמונט ידע מניסיון שהוא בלתי אפשרי.

המשחק נמכר היטב, ולהפתעתו גרמונט זכה להפקת סרט המשך,גנרלים מלחמת אזרחים 2. אבל עם הגברת האחריות הגיעו סיכונים מוגברים. משחקים שבסופו של דבר הפסידו כסף בסיירה התחלקו בין התקציבים - והבונוסים - של כל צוותי הפיתוח האחרים. במקום לטפח עבודת צוות בין כל הצוות, זה הפך את ההנהלה לאנטגוניסטית לפרויקטים שעלולים להיכשל.

מאוחר בהפקה שלגנרלים מלחמת אזרחים 2המייסד של סיירה, לא אחר מאשר קן וויליאמס, התגלגל לקיימברידג' עם ראש מלא של קיטור. "משחקי אסטרטגיה בזמן אמת המריאו. וסיירה חשבה, 'אה, עכשיו אנחנו רק צריכים לעשות משחקי RTS'." הכעס עדיין ניכר בקולו של גרמונט כשהוא מדבר על זה. "אז נלחמנו בו. סיפרתי לבחור שהקים את סיירה, בפגישה...אֲנִיאמר לו שהוא טועה. ואחר כך כולם במשרד שלנו טפחו על השכם ואמרו לי "וואו!" ואני זכיתי. הם נסוגו. הם נתנו לנו לעשות מה שרצינו לעשות.

"עשינו משחק בועט... זה בסופו של דבר נמכר הרבה. הרבה יותר ממה שהם חשבו שזה יקרה. המשחקים ש[סיירה] יצרה לאסטרטגיה בזמן אמת, כולם הופצצו". אם הפרק הזה היה הקש האחרון שגרמונט לא יגיד, אבל זמן קצר לאחר מכן, הוא עזב את סיירה ועבר עם אשתו לארץ הגבעות המחוספסת מחוץ לבנגור, מיין, שם הוא מתגורר היום.

2Dקרב קרובניגב את הרצפה עם משחקי המחשב של אבלון היל. משימה קרבית

בינתיים, צ'ארלס מוילאן המשיך להכות את ראשו בקיר. Avalon Hill כבר אנמית תפס תפנית לרעה כאשר המשחקים האטומיים של קית' זבאלאוי ערקו למיקרוסופט. שם, כותר ה-RTS שלו מלמעלה למטה, מבוסס ספרייט דו-ממדיקרב קרובלבייש כל דבר שיצא מגבעת אבלון.

בסוף 1998, מוילאן שכנע את הבעלים של אבלון היל א. אריק דוט לתת לו להעביר את תואר האוהל שלהם.ראש חוליהלמחשב, אבל זה היה מאוחר מדי. בסודיות יחסית דוט לקחה את האופציה הגרעינית, פיטרה את כל הצוות בגבעת אבלון ומכרה להסברו. עכשיו הגיע תורו של מוילאן לקחת את הכובע ביד ולנפוש את מרכולתו בין המפרסמים הדורסניים שנותרו בעולם משחקי המלחמה.

Close Combat הבישו כל דבר שיצא מגבעת אבלון.

כעת שותפה תחת השם Battlefront.com, ההצעות שקיבל הצוות היו מצחיקות. "הם אמרו", לועג גרמונט, "'אנחנו מבטיחים לא לירות בך בראש. עם זאת, נחתוך לך במעיים וניתן לך לדמם לאט לאט למוות. אנא חתום כאן.' אנחנו כמו, 'טוב בסדר... אנחנו רוצים שהקטע הזה ייצא מהחוזה'... 'אוי אלוהים, טוב אנחנו לא יכולים להסיר את זה.' 'טוב בטוח שאתה יכול להיכנס ל-Word ולחץ על 'מחק' והכול מסודר, נוכל לעשות עסקה'" אף אחד לא מצמץ.

לאחר שבדקו את תעשיית המשחקים הגדולה בכמה סיבובים בפאב, הזוג ראה הזדמנות. בעוד שסימי טיסה ו-FPS עברו לתלת מימד, משחקי מלחמה פיגרו מאחור. זה היה מוילאן שהציע, באמצעות סקיצות של גב-המפית, שהם יוכלו לזנק במשחקי דו-ממד כמוקרב קרובעם מנוע תלת מימד. ההימור יוסיף מורכבות ודרמה, במיוחד כאשר נשוי לסימולציה בנוסחראש חוליה. אם הם לא יכלו למכור את זה לאף אחד אחר, הם היו בטוחים שהם יכולים למכור את זה למכורים ממלחמת העולם השנייה בהזמנה בדואר. זו הייתה תוכנית שעמדה איפשהו בצומת של טיפשים באמת ובורים עמוקים.

לקח ל-Moylan רק חמישה חודשים כדי לאבטיפוס למשחק. "באמת בוצעו מהר מאוד מודלים תלת מימדיים ותנועה מאוד מאוד פשטנית", נזכר גרמונט, "כדי שתוכלו לקבל תחושה חזותית אמיתית של איך זה יכול להיראות אם תשקיעו בזה הרבה זמן וכסף. זה הספיק. ." השטח היה מורכב מריבועים משתלבים עם כיסוי והגבהה, בעוד שהיחידות עצמן ינועו באמצעות מערכת מבוססת נקודות כמו המקוריתX-Com: Enemy Unknown. בתנועה זה היה חלק. נראה היה כי יחידות נעות באין מפריע על פני השטח, כמו מיניאטורות מרחפות מעל שולחן ירוק ועמוס. הם יכלו לנוע ולירות לעבר כל דבר שהם יכולים "לראות".

כדי להתחמק מהמשעמום של משחקי שולחן, המציאו הזוג את מערכת "WeGo", שנותרה ייחודית בין משחקי מלחמה. כל שחקן נותן פקודות ליחידות שלו בהמוניהם, ואז 60 שניות של סימולציה פועלות לגמרי מחוץ לשליטת השחקן. אתה יכול לצפות רק, בסיוע פקדים דמויי וידאו ומצלמה צפה חופשית. זה יוצר תחושה קולנועית בהשראת הרקע של גרמונט בבית הספר לקולנוע. דרמות קטנות מתרחשות על פני המפה; טנקים מתקדמים, חוליות נסוגות, נפילות מרגמות, ירי מטוסים. השחקנים קיבלו חוש אמיתי לפיקוד, כשהם לוקחים על עצמם את התפקיד של לא רק המפקד הכללי, אלא של כל מנהיג יחידה במגרש, מהסמל ומעלה.

בזמן שמוילאן שיכלל את המנוע, גרמונט לימד את עצמו מודלים תלת מימדיים והחל להפעיל יחידות חי"ר וכלי רכב משוריינים בתריסר. "הגעתי לרעיון המבריק הזה ללכת למועדון דוגמניות", אומר גרמונט. "זה היה בבולטימור. התארחנו בבית ההורים של צ'ארלס. זה היה כנס דוגמניות גדול ובינלאומי. והתיידדנו עם המארגנים וירדנו לשם וצילמנו.

לקח ל-Moylan רק חמישה חודשים כדי לאבטיפוס למשחק.

"הייתה לנו רשימה של כל הטנקים וכל המשאיות שהיינו צריכים להכניס למשחק. כשירדנו לרצפת הכינוס וראינו מישהו שיש לו טנק דגם טייגר, היינו מצלמים אותו מהחזית. , הצדדים והחלק העליון וזה היה לפני מצלמות דיגיטליות היו לי כמה דגמים בקנה מידה 1/35 שעדיין היו לי כשהייתי ילד, אז צילמתי כמה תמונות מבחן והבנתי בערך כמה רחוק אני יכול. קבל... אז אני יושב עם מצלמת 35 מ"מ וחצובה לא היה לנו מושג אם התמונות יצאו טוב כמובן שמעולם לא קיבלת את הזוויות הנכונות... אבל קיבלנו בערך 80 אחוז מהדברים נחוץ וזה נראה די הגון לאותו היום."

בנוסף לעלויות הפיתוח של כל הסרט הזה, חלק גדול נוסף מתקציב המשחק הלך למחקר. "צ'ארלס ואני חילקנו את האחריות לעשות את טבלאות הארגון [עבור הצבאות ההיסטוריים], איך היחידות היו מאורגנות. וזה למעשה היה די קשה לעשות כי באינטרנט לא היה הרבה על זה עדיין ב-97' היו לי את כל החומרים המעורפלים האלה, בנאדם... אני זוכר שספר אחד עלה לי 100 דולר והיה אזל כבר 20 שנה, יש מידע טוב יותר באינטרנט ספרים. פשוט גיל אחר".

יותר משנתיים מוצקות של עבודה, אלפי שעות עבודה בילו בעבודה עבור עצמם בלימוד אסטרטגיות ודיסציפלינות חדשות, עד שלבסוף צוות שני האנשים הסתיים.

"אז כך יצרנו את המשחק".

משימה קרביתאב טיפוס לחימה מיניאטורה של טנק שצולמה על ידי גרמונט משימה קרבית"אלפא" משימה קרבית"בטא"

ב-1999 הייתה להם הדגמה מוקדמת, ואז בטא להורדה כדי ליצור זרימה קבועה של הזמנות מוקדמות. בשעה האחת עשרה, רגע לפני שהם הזמינו את הדיסקים והמדריכים שלהם מההפקה, צלצל הטלפון של גרמונט.

"צ'ארלס קיבל טלפון מאחד המו"לים הגדולים. אני חושב שזה היה SSI. הוא התקשר אליי יום אחד והוא אמר, 'אני חושב שתוכנית ב' בהמתנה. נראה שהחבר'ה האלה רוצים לשחק בכדור.'

"זו הייתה התחלה של משהו מאוד מעניין שלא ציפינו לו. כל כך התרחקנו מהתעשייה הזו... ממני בנפרד לפני שהלכתי ל[סיירה]. ואז ראיתי איך התעשייה אפילו לעסה את הפנימיות שלה [פעם הייתי שם], ואז צ'ארלס קיבל את מלוא המנה שלו כשהוא היה בחיפוש אחר תחליף לאוואלון היל. היינו לגמרי משוכנעים שאין דרך אחרת, שזה זה אנחנו הולכים לעשות את זה בעצמנו היינו לעולם אל תשמע מהאנשים האלה שוב.

"ואז הנה הם היו, עכשיו כשהיה להם משהו מוחשי [לשחק]. והם היו מוכנים לנהל משא ומתן, במידה מסוימת. הרבה יותר ממה שהיו קודם לכן." בסופו של דבר הגברים התרחקו מהשולחן, שומרים על פחדיהם בגאווה קשה.

לא היה להם מושג מה עומד לקרות להם.

משימה קרביתמדורג במקום ה-35 בכותרי PC Gamer הגדולים בכל הזמנים

בשנת 2000 הם סוף סוף קיבלו את המדריכים העבים שלהם, עטופים בכיוץ סביב דיסקיות המשחק השבריריות. לא היה להם מספיק כסף לארגזים, והקדישו את מעט ההון שנותר להם לבולים. "אני חושב שצ'רלס עשה מספר ואמר שנצטרך למכור סכום של 'X' כדי שזה יהיה כדאי. זו הייתה, לפי הסטנדרטים של היום, בדיחה, והוא אמר 'ילד, אבל אני לא חושב שאנחנו אני אעשה את זה.' חשבתי שנעשה את המספר הזה, ואז חלק צ'ארלס הוא הרבה יותר שמרני ממני, ואני לא מה שאתה מכנה אופטימי".

המספר האמיתי של הפקודות הוציא אותם מהמקום. "אתה יודע את הפרסומת ההיא של פדקס שבה עמדו כמו ארבעה או חמישה אנשים סביב מחשב... ויש כמה הזמנות והם מריעים... ואז יש עלייה של פי עשרה בהזמנות וכולם פשוט בוהים נדהם במחשב? אז אנחנו היה את זה."

גרמונט ריכז כמה סקריפטים מושאלים, והריץ קבוצות של עסקאות בכרטיסי אשראי בן לילה בשרת לינוקס לא מוגן. זה עלה לכולם 35 דולר, אבל זה עבד.

רק אז החלו להגיע הביקורות מעיתונות הגיימינג, והזנב הארוך החל להתפרש לפניהן. בשנת 2001, פחות משנה לאחר יציאתו לאור,משימה קרביתדורג בין חמשת ה"Wargame Classics" המובילים במרץ, גיליון 200 שלעולם משחקי המחשב, ממש לידצִלצָלוקרב קרוב. זה עדיין מדורג במקום ה-35גיימר PCכותרי המחשב הגדולים של כל הזמנים.

חיילים זקנים לעולם לא מתים

גרמונט ומוילאן מופתעים כל הזמן מכמה אנשים שם חולקים את התשוקה שלהם. משימה קרבית: מבצר איטליה, האחרון בסדרה ארוכת השנים

מאז שנת 2000, זיכיון המשימה הקרבית תיאר סכסוכים מודרניים באפגניסטן וסוריה, אפריקה ואיטליה של תקופת מלחמת העולם השנייה, ועבר שני תיקונים מלאים של מנוע הליבה. כיום החברה גדולה כפי שהייתה אי פעם, עם צוות במשרה מלאה של כמעט 12 וחוזים לפרסום משחקים ממפתחים ברחבי העולם. "כמה מהטובים ביותר שלנו", מדגיש גרמונט, "השותפים העסקיים הטובים ביותר לאורך פרק הזמן הארוך ביותר הם רוסים, וזה יוצא דופן".

סוד אחד להצלחתם הוא המתנדבים הרבים שלהם. "אתה יודע שזו נישה. חברות אחרות, יש להן 300 אנשים שעובדים על המשחק הזה ויש לך את אותן ציפיות? נהדר", אומר גרמונט. "אחת הדרכים שבהן אנו מפצים רק על חוסר האפשרות הכלכלית הפשוטה של ​​לגייס מספיק אנשים שיעשו את כל העבודה היא שיש לנו אנשים שעובדים בעצם רק בגלל שהם רוצים. מישהו הרשים אותנו בפורום, במשך תקופה ארוכה, ואנחנו מבינים שהם יכולים לעזור בבדיקה או ליצור תרחישים או שיש סיבה כלשהי שנביא אותם. אין אף אחד שעבד בשבילנו, לא בהתנדבות או בשכר, שאנחנו לא היו מודעים לכך מראש."

אחד מהאנשים האלה הוא המפתח קליי פאולר. בשנת 2006 חתם Battlefront.com על הסכם עם פאולר לפרסום המשחק הראשון שלו,DropTeam. זה היה פלופ, בדומה לזה של גרמונטהִסתָעֲרוּתהיה מחוץ לשער. פאולר המשיך לדברים אחרים, רק עשה משחקים לעתים רחוקות, כעסק צדדי, אבל ב-2012 הוא הציג את Battlefront.com יציאת iOS בקנה מידה קטן בשםמשימת לחימה: מגע.

"שני הצדדים פנו לזה כסוג של חווית למידה. אין משחקי מלחמה תלת מימדיים רציניים ב-iOS. לא היה לנו מושג איך זה יעבוד". גרמונט אומר שנותרו עוד הרבה משחקים לעשות במשימה קרביתזיכיון, במיוחד ב-iOS. "נשמח לעשות עם זה יותר. אנחנו רוצים לעשות עם זה יותר. זה או זה או אחד מ-300 המשחקים האחרים שיש לי ולצ'ארלס בראש שאין לנו זמן לעשות".

גרמונט ומוילאן ושאר ה-Battlefront.com מופתעים כל הזמן מכמה אנשים שם חולקים את התשוקה שלהם למשחקי מלחמה, את הכבוד שלהם ללוחמים. הם מאמינים שסקרנות לגבי אותם קונפליקטים בעבר ובעתיד תעסיק אותם בשנים הבאות.

קרדיט תמונה: Battlefront.com