The Sinner's Sandwich: היוצר של Deadly Premonition על יצירת משחק רע טוב

תחושה מוקדמת קטלניתהבמאי Hidetaka Suehiro נמצא בקבוצה האחרונה שלו של יום ארוך של פגישות כשהציע לו כריך חוטא.

כמו שיגרו מיאמוטו או קן לוין לא ברורים יותר, Suehiro (המכונה Swery65, aka Swery) עשה את חלקו בצילום תמונות עם מעריצים וחתימה על קופסאות משחק במסע האחרון שלו לאמריקה כדי לקדם את ההוצאה המחודשת של הבמאי הקרוב של קלאסיקת הקאלט שלו. ,תחושה מוקדמת קטלנית. אבל הכריך הוא משהו חדש.

זה מגיע מאחד מתחושה מוקדמת קטלניתהסצנות המוזרות לחלוטין אך בלתי נשכחות באופן מדבק. באמצע המשחק, סוכן ה-FBI פרנסיס יורק מורגן - פשוט תקראו לו יורק; כולם עושים - עדים לטקס צהריים מסתורי. הארי סטיוארט האקסצנטרי, הכרוך בכיסא גלגלים - אחד החשודים המרכזיים בתעלומת הרצח של המשחק - מזמין כריך המורכב מריבה, ריבת תות ודגנים ממולאים בין שתי חתיכות לחם.

"נשמע כמו הסנדוויץ' של החוטא", משער יורק. "עונש עצמי כדי לכפר על חטאי העבר." ואז הוא נוגס וקופץ אחורה מכיסאו בהפתעה. "זה... פנטסטי! זה ממש טוב!"

זו סצנה מוזרה במשחק מוזר, והיא משרה השראה למעריצים מוזרים. במקרה זה, המאוורר נמצא עם העיתונות; קייסי שלד הוא עורך ביקורות בכיר ב-Gamers Heroes, ולדבריו הוא הכין את הסנדוויץ' כדי שיוכל "להתבלט".

"זה משהו שלא ראיתי בעבר", אומר שלד, נזכר במפגש הראשון שלותחושה מוקדמת קטלנית. "זה פשוט כל כך שונה."

שונה, כמו סווי עצמו.


"כשהייתי ילד, כל החברים שלי חשבו שאני קצת משוגע", אומר סוורי באמצעות מתרגם בראיון שנערך לאחרונה לפוליגון. הוא היה מרדן, ולא אהב להקשיב לאחרים.

Hidetaka "Swery" Suehiro

סווי הצטרף לתעשיית המשחקים בשנות ה-20 לחייו, והחל את הקריירה שלו ב-SNK ב-1996. בזמן שהוא שם, הוא עבד על שני משחקים בסדרת Last Blade, אחת מזכיונות משחקי הלחימה הפחות מוכרים של SNK. הוא המשיך לתרוםקֶבֶר! 2בפלייסטיישן ובמשחק האימה הישרדותי המוקדם של PS2הַשׁמָדָה, אבל העבודה בחברות אחרות לא הסתדרה לו.

"יש הרבה משחקים שאני רוצה לפתח, אבל צריך לתת לי צ'אנס. זה הצעד הראשון".

אז בשנת 2002, הוא הקים את Access Games, אולפן שבו יוכל להפוך לבמאי בפרויקטים שונים. "רציתי לעשות משחקי אוסקה", אומר סווי בהתייחסו לעיר הולדתו של האולפן. "אוסקה נמצאת בחלק המערבי של יפן. אז המטרה שלנו היא ליצור משהו שהוא יפני אבל יכול להשתלב גם בשוק המערבי".

ההזדמנות הראשונה שלהם לסגנון ההיברידי הזה - והמשחק הראשון של סווי שימש כבמאי - הייתהספרות ריגול. ביקורות שיבחו את משחק הפעולה החמקמק של פלייסטיישן 2 על הגאדג'טים המעניינים ומערכת ההסוואה שלו, אבל דפקו אותו כמעט על כל השאר - בעיות מצלמה, קרב משעמם וחוסר היכולת לעמוד במשחקי Metal Gear Solid שבהם השתמשו כהשראה.

אבל לפני כןספרות ריגולנמוג לאפלולית, אדם אחד שיהפוך לדמות חשובה בחייו של סווי שם לב. Tomio Kanazawa היה מפיק משחקים שחיפש מישהו שיעזור לו ליצור משחק מסתורין של עולם פתוח. "כששיחקתיספרות ריגול, חשבתי שלאדם שיצר את המשחק הזה יהיו הכישורים לעבוד על המשחק שלי", אומר קנאזאווה.

קנאזאווה הציגה את סווי על הפרויקט, ובשנת 2004 החל פיתוח של המשחק שיהפוך להיותתחושה מוקדמת קטלנית.

נֶחלָץ מְצָרָה

הפרויקט היה בעייתי מלכתחילה. "היו כל כך הרבה בעיות", אומר סוורי. בשש השנים בהן המשחק היה בפיתוח, הוא היה על סף ביטול ארבע פעמים. הקול שלו הוא שילוב של תשישות וגאווה כשהוא מתאר את התקופה הקשה הזו.

המשחק הוצג לעולם בתערוכת המשחקים של טוקיו 2007 תחת השםיער גשום. הטריילר הציג עיירה קטנה בצפון מערב האוקיינוס ​​השקט, סוכן FBI מרוחק ורצפי חלומות בעלי גוון אדום בהשתתפות אדם קטן. זה היה מוכר מיד לכל מי שצפה אי פעםטווין פיקס, דרמת הטלוויזיה הנחשבת של דיוויד לינץ' משנות ה-90. מוכר מדי.

למרות שהתפאורה וחלק ניכר מהעלילה נשארו זהים, סווי והצוות ביטלו את הדמות הראשית והחלו בתהליך המפרך של בנייה מחדש של המשחק כמשהו שיכול לעמוד בפני עצמו.

תחושה מוקדמת קטלנית: גזרת הבמאי

"התגברנו על הבעיות בכל פעם, כי רציתי ליצור משחק כזה", אומר סווי. "זה משחק שלא היה קיים בשום מקום אחר בעולם. רציתי שהוא קיים".

וב-17 בפברואר 2010, למרות כל המאבקים, זה סוף סוף קיים. בצפון אמריקה,תחושה מוקדמת קטלניתשוחרר בלעדית עבור ה-Xbox 360. גיימרים יפניים יקבלו גם גרסת פלייסטיישן 3, בשםפרופיל זרעים אדומים, חודש לאחר מכן.

לא לקח הרבה זמן עד שהביקורות הרעות נכנסו. אתרים כמו IGN ו-Game Critics השתפרותחושה מוקדמת קטלניתעבור מכניקת ירי ונהיגה גרועה וגרפיקה נוראית ברזולוציה נמוכה.

"ביליתי שש שנים על פני כל הבעיות האלה, ואז זמן קצר אחרי שפרסמנו, ראיתי את הביקורות הראשונות השליליות האלה", אומר סווי. "הייתי בהלם. חשבתי שאולי האנשים שניסו לבטל את המשחק צדקו".

הגאות עברה לאט אבל בטוח, כשעוד ועוד מבקרים נכנעותחושה מוקדמת קטלניתהקסמים של. הביקורות החיוביות לא התעלמו מהפגמים הרבים של המשחק - איך הם יכלו? - אלא ראה מעבר להם.

ג'ים סטרלינג של Destructoid הגיע לקיצוניות הרחוקה ביותר, והעניק למשחק א10 מתוך 10. זו הייתה הביקורת שהפכה את הדברים במוחו של סווי. "ראיתי פתאום שזה טוב שמעולם לא כופפתי את המדיניות שלי בזמן יצירת המשחק. עמדתי על החזון שלי".

יש שני דברים שסווי מאמינה שעזרותחושה מוקדמת קטלניתהפופולריות הגואה, אפילו יותר מהביקורות החיוביות. הראשון הוא רשתות חברתיות.

"שחררנותחושה מוקדמת קטלניתבדיוק כשטוויטר התחיל להיות גדול", אומר סווי. "קיבלתי כל כך הרבה משוב ממשתמשים הודות לטוויטר. זו הייתה הפתעה גדולה; זה נכנס כל כך פתאום".

חלק מאותם מעריצי טוויטר כנראה גילו את המשחק דרך המקור השני להערכתו של סווי. למרות שיש לו שליטה מוגבלת בשפה האנגלית, הוא מכיר היטב את שתי המילים האלה: "ריצת סיבולת".

תחושה מוקדמת קטלנית: גזרת הבמאי

אתר המשחקים הממוקד בווידאו Giant Bomb מפרסם סרטוני משחק מדי יום, אבל תכונת Endurance Run שלו נשמרת למשחקים שהצוות משחק מההתחלה ועד הסוף. הצוות עשה רק שלושה מהם מאז השקת האתר ב-2008;תחושה מוקדמת קטלניתהיה השני.

העורך הראשי של הפצצה הענקית, ג'ף גרסטמן, אומר שהוא והצוות "לא בהכרח חיפשו להתחיל ריצת סיבולת שניה", אלא נמשכו אלתחושה מוקדמת קטלניתבכל מקרה. "התחלנו לשמוע יותר ויותר על כמה שזה כביכול מוזר, שיש לזה קצב מוזר וסיפור שבלט בצורה מוזרה מלבבת".

למרות הבעיות במשחק, גרסטמן בסופו של דבר נפלתחושה מוקדמת קטלנית. הוא מזהיר שלמעשה הוא לא היה צריך לשחק את המשחק באופן אישי - הוא רק ראה את המארח השותף שלו נאבק בו - אבל השבחים החזקים נותרו:

"הסיפור גורם לדמויות להיות מספיק חשובות כדי לגרום לך להרגיש נורא כשחלק מהן פוגשות מוות מזעזע בשליש האחורי של המשחק. והדיאלוג הוא מביך בצורה ייחודית לחלוטין. זה לא לגמריטווין פיקס, וזה 'כבוי' מכדי להרגיש שהוא קורבן של לוקליזציה לקויה. הוא חוצב את הנתיב שלו ונשאר נאמן לנתיב הזה מתחילתו ועד סופו".

סוורי היה נלהב מהריצת הסיבולת. "כל כך הרבה אנשים צפו באלה ואז קנותחושה מוקדמת קטלניתלאחר מכן", הוא אומר. "אני חושב שאנשים שצפו בסרטוני ההצגה מצאו את עצמם רוצים לבקר בעיירה גרינוויל ובאנשים שגרים בה." לפי חשבונו של סוורי, העיר הזו היא המרכיב המרכזי שקובעתחושה מוקדמת קטלניתמלבד משחקים אחרים.

כמו מעריצים רבים, גרסטמן לא מתבייש להתקשרתחושה מוקדמת קטלניתהמשחק של "נורא". עם זאת, לסורי לא אכפת.

תחושה מוקדמת קטלנית: גזרת הבמאי

"הקרב אולי לא כל כך טוב, אבל זה בגלל שמשווים אותו למשחקי יריות", הוא מקונן. "זו השוואה שגויה.תחושה מוקדמת קטלניתזה לא משחק יריות. יכול להיות שהצלחנו ליצור קרב הרבה יותר טוב, אבל זה לא היה חשוב לנו. אני בסדר עם אנשים שלא אוהבים את החלק הזה של המשחק." למעשה, סוורי אומר שלגרסה מוקדמת של המשחק לא הייתה שום קרב; היא נוספה מאוחר יותר לבקשת מוציא לאור שאמר להם שהיא לא תימכר במערבון לשווק אם לא היו רובים.

סורי גם מציינת את זהתחושה מוקדמת קטלניתהוא לא המשחק היחיד שמציג קרב בתפקיד משני. הוא מזכיר מהדורה אחרונה שהוא שיחק יותר מ-100 שעות למרות שמצא את הקרב משעמם לחלוטין. ואז הוא צוחק בבושה ומבקש ממני לא להזכיר את המשחק בשמו. עד כמה שהמשחק שלו מודגש על כישלונותיו, הוא לא מרגיש בנוח לקרוא למפתח אחר.

אז אםתחושה מוקדמת קטלניתהקרב של המפתחים שלו לא היה המוקד, מה היה? "יותר מדי משחקים מנחים את השחקן מקרוב מדי", אומר סווי. "הם מכריחים אנשים לשחק בצורה מסוימת.ספרות ריגולהיה סוג כזה של משחק.תחושה מוקדמת קטלניתשונה, כי אם השחקן היה רוצה לברוח מהסיפור הראשי, יורק אף פעם לא מתנגד. הוא תמיד מסכים עם הפעולה של השחקן".

סווי אומר שהחופש לנטוש את המסע הראשי ולחקור אזור מעניין מלא בדמויות ייחודיות חיוני עבורו. זה משהו שהוא מתכנן להביא לפרויקט הבא שלו... אם תהיה לו הזדמנות לעשות את זה.

"עד כה אין הצלחה כלכלית מהמשחק הזה", אומר סווי.

מֵאָזתחושה מוקדמת קטלניתבמהדורה של Access Games עבדה על מספר פרויקטים קטנים יותר, כמו זה של Square Enixאדון ארקנהב-PSP. סווי אומר שהמפתח מצליח הרבה יותר בשוק המקומי הקטן יותר של יפן מאשר היה מעבר לים, אבל תקוותו היא שתחושה מוקדמת קטלניתבנה מספיק באזז כדי להפוך את המשחק הגדול הבא שלו להרבה יותר גדול.

למרות שהוא רמז על תוכניות להמשךתחושה מוקדמת קטלניתמאז שהמשחק הושק, הוא מבהיר שכרגע, כמעט שלוש שנים מאז יציאתו המקורית, פרויקט חדש עדיין לגמרי באוויר. "מה שאנחנו מפתחים עבור התואר הבא תלוי באיזה סוג של סיכוי נקבל", הוא אומר. "יש הרבה משחקים שאני רוצה לפתח, אבל צריך לתת לי צ'אנס. זה הצעד הראשון".

תחושה מוקדמת קטלנית: גזרת הבמאי

לא ברור אם לסורי תינתן ההזדמנות הזו או איזה מו"ל יציע אותה, אבל הוא נשאר מלא תקווה. המוציא לאור Rising Star Games עובד עם Swery עלתחושה מוקדמת קטלנית: גזרת הבמאי, גרסה משופרת של המשחק שתושק ב-PlayStation 3 בארה"ב ב-30 באפריל. הוא מאמין שההוצאה המחודשת תקרב אותו לפרויקט הבא.

"אני מקווה שכךגזרת הבמאיייתן לי עוד הזדמנות להצלחה", אומר סווי, "והזדמנות נוספת ליצור משחק חדש או אולי סרט המשך".

הוא אפילו שם את עיניו על מקורות השראה סבירים לפרויקט הבא. "אני קורא הרבה רומנים ורואה הרבה סרטים עכשיו", אומר סווי. "אני מאוד קרוב לבידור. מה שאני צופה, מה אני מנגן, מה שאני רואה - אני לוקח את המהות מכל זה". האהובים עליו כרגע?שובר שורותונָזִיר. שילוב מוזר - כריך חוטא של תרבות הפופ.

לא משנה מה יהיה הבא, סוורי מבטיח שהוא יישאר נאמן לעצמו. "סם ריימי ידוע כבמאי אימה, אבל הוא גם עשה את סרטי ספיידרמן", הוא מסביר. "אבל לכל דבר שהוא עושה יש טעם של סם ריימי. אני מאוד בטוח שלכל משחק שאני מעורב בהם יהיה טעם של סווי".

עיצוב: מאט ליאון, וורן שולטהיס
תמונות: Hidetaka "Swery" Suehiro, Rising Star Games