פשוט עושה דברים ולהיות חי על זה: סצנת המשחקים הקווירית

Limהוא משחק פשוט. לוקח רק כמה דקות לשחק. אתה מנווט בכיכר בעולם מינימלי. לא אמרו לך מה לעשות, אז אתה פשוט עובר במבוך. כשאתה לבד במסדרונות, אתה מהבהב עם כל צבעי הקשת. אך לא מעט זמן אתה מתחיל להיתקל בריבועים בצבעים שונים. הם לא אוהבים אותך. הם מצליחים לך. הם מתקדמים כמעט בלתי אפשריים. המסך רועד; הרעש הלבן הוא בחילה באלימות. התקווה היחידה שלך היא להחזיק את Z כדי "להתמזג". אתה משחים ליד הריבועים החומים; אתה הופך לכחול ליד הריבועים הכחולים.

אבל זה פיתרון לא מושלם. כשאתה מנסה להתמזג, התנועה שלך מאטה באופן דרמטי, והמצלמה מתחילה להתקרב. המשך להתמזג והמשחק כולו מתחיל לנער ולפנק. זה ממש כמו כאשר הותקפת על ידי המשבצות האחרות, אלא שעכשיו האלימות באה מתוכך. הניסיון להתמזג הוא מתיש באותה מידה, בדיוק כמו מתנקז, כמו שלא נכלל. לפעמים יש ריבועים כחולים וחומים באותו החדר, אז לא משנה מה תעשה, מישהו הולך לתקוף אותך. אבל בכל מקרה אתה מנסה להשתלב. אתה ממשיך לתקוף את עצמך אפילו כשאתה מותקף על ידי אחרים.

בסופו של דבר עליכם להיות מסוגלים להגיע לסוף המבוך. אבל החיים לא תמיד הולכים כמתוכנן. לפעמים הריבועים האחרים חוסמים אותך במסדרון צר, מה שהופך את ההתקדמות לבלתי אפשרית. לפעמים התוקפנות שלהם כל כך אלימה שהם דוחפים אותך ישר דרך קירות המבוך, לוכדים אותך מבחוץ. האירוניה המרירה היא שכאן, מבחוץ, אתה חופשי להיות עצמך. כבר לא חום או ריבוע כחול, אתה מהבהב עם כל צבעי הקשת. לא נכלל, אתה יכול להיות עצמך.

Limהיא יצירתו של מריט קופאס, אישה מוזרה, שבין היתר, היא מעצבת משחק, סופרת וצלם. קופאס בילה חודשיים ביצירהLimבתוכנית בונה 2. "זה היה המשחק השני שלי," היא מסבירה. "אבל המשחק הראשון שלי היה הרבה יותר קטן.Limהיה הדבר הגדול הראשון שבאמת הכנסתי הרבה. "

לקופאס אין רקע מקצועי בעיצוב המשחק. בוגרת עם תואר שני באמנויות בסוציולוגיה מהאוניברסיטה בוושינגטון, היא מזמן התמודדה עם כל הכלים העומדים לרשותה להתבגר, אך היא רק התחילה להפוך את המשחקים ברצינות בקיץ האחרון. עם זאת, למרות חוסר ניסיון או תכנות ידע, קופאס הצליח ליצור משחק וידאו חזק ומעורר עמוק בLim, כזה שהוכר על ידי המבקרים ב- Rock Paper Shotgun, 1up ואפילו הגרדיאן.

"קיוויתי כמה אנשים יראו את זה וזה ידבר איתם בדרך כלשהי", היא מסבירה. "אבל לא ציפיתי למחזור המחזור. זה פוצץ אותי. "

"האירוניה המרירה היא שכאן, מבחוץ, אתה חופשי להיות עצמך."

בְּעוֹדLimיתכן וחסר חזותיות מתקדמות או תכנות מושלמות, הוא נישא רחוק על ידי המוטיבציה של קופאס להעביר לה משהו שהוא אישי ומשמעותי. "הקיץ שיצרתיLimהיה גם הקיץ הראשון שעברתי בעולם כאישה מוזרה, "היא מסבירה. "היה ממש הרבה בראש על התפיסה ואיך מנוסה המרחב הציבורי, ורציתי לתרגם את זה לחוויה שאנשים אחרים יכולים להשיג."

Limוקופאס הם מופתיים למה שמתגלה בהדרגה כסצינה תוססת של מפתחי משחקים קוויריים - קהילה מגוונת של יוצרי DIY שעושים מרחב משלהם ליצירת משחקי וידאו חדשניים וייחודיים בפריפריה של שתי קהילות האינדי ותעשיית הזרם המרכזי. זוהי תנועה של יוצרים העדיפים את האישיים על פני המושלם. זוהי תנועה שמתחילה לסובב ראשים ולאתגר את התעשייה המיינסטרים לשקול מחדש מה יכול להיות משחק וידאו.

ובכל זאת, ממש כמו שכיכר הקשת דחפה דרךLimהקיר, היוצרים האלה והמשחקים שלהם עדיין נלכדים לרוב מבחוץ. למרות היותם יצירות יפות, המשחקים שלהם נדחים לרוב כקצרים מדי, פשוטים מדי, פשוטים מדי או פשוט אפילו לא משחקים בכלל. אבל משהו מתחיל להשתנות. אף על פי שהם חסרים גישה לערוצי מימון וידע טכנולוגי שכבר מזמן היה בעל תנאים מוקדמים לעיצוב משחקים, מפתחים קווירים אלה - שונים זה מזה שהם דומים - הופכים להיות בלתי אפשריים להתעלם מהם כאשר הם יוצרים משחקי וידאו שאינם דומים כל מה ששחקנים ראו אי פעם, משחקי וידאו שלוקחים את תשומת ליבו של קהל המתרחב תמיד.

זווית אנושית: משחקי קווירים

עליית סצנת המשחקים המוזרה

"אנשים מוזרים תמיד יצרו תרבות מהשוליים", מתעקש אנה אנתרופיה, מפתחת משחקים וסופרת. "כאילו, אנשים קווירים פופולריים ג'ינס. היו אלה חיילים מוזרים שהתחילו ללבוש ג'ינס מחוץ לצבא, ואז זה הפך פופולרי. אתה צריך להיות בעל נקודת מבט מבחוץ כדי ליצור משהו שהוא משמעותי, אופנתי, אינטליגנטי. ואז זה מאומץ בהדרגה על ידי המיינסטרים. "

אכן, משחקי וידאו עצמם הגיחו מנקודת מבט חיצונית כזו. כאשר תלמידי MIT בשנות ה -60 המוקדמים החזינו מחדש את מחשב העל PDP-1 לרוץSpacewar!, הם בדקו שימושים במחשבים שהפרופסורים המנוסים שלהם מעולם לא שקלו. עם זאת, בעשורים שחלפו מאז לידתם, משחקי הווידיאו נאבקו לייצג חוויות וזהויות מעבר לליבה ההיסטורית ההיא של גברים מנוסים במחשבים, בגיל הסטודנטים. כפי שכותבת אנתרופיה בתמציתיות בספרהעליית משחקי הווידיאו זינסטרים: "המשחקים מעוצבים על ידי תרבות קטנה ונשלטת על ידי גברים ומשווקים לתרבות קטנה ונשלטת על ידי גברים, אשר בתורו מייצרת את הדור הקטן והנשלט על ידי גברים של מעצבי המשחקים."

אבל אפילו מכיוון שתעשיית הזרם המרכזית עדיין עשויה להיות נשלטת על ידי דמוגרפיה יחידה, יש מגוון עצום של אנשים מבחוץ, בשוליים, שיצרו משחקי וידאו משלהם במשך שנים, מעבר למוקד תרבות המשחקים המיינסטרים.

אנתרופיה היא אולי הידועה ביותר מבין הקולות האלטרנטיביים הללו. המשחקים הרבים שזכו לשבחי הביקורת שלה - כמוג'יל אדיר-אסון אנני-מלכות עכביש לסביות של מאדיםולאחרונה, האוטוביוגרפיDys4ia- לעתים קרובות חוזרים על מכניקת המשחק המסורתית בדרכים ייחודיות ופרובוקטיביות. "אני ממש טובה בפיתוי חנוני גיימרים ואז מפתיע אותם בדיון על מגדר," היא אומרת בחיוך ערמומי. "אני חושב שהדברים שנראים כמו משחקי וידאו ומשחקים כמו משחקי וידאו והם משחקי וידאו" משחקי וידאו "מאוד זו דרך ממש טובה להערים על אנשים להיות בני אדם מוארים ומשכילים יותר."

אבל לאנתרופיה, משחק משחקאוֹדוֹתלהיות מוזר, אבל זהותי הקווירית תמיד נראית בהם. אני חושב שייצוג חשוב ... מה שמודע לאנשים כי קוויריות קיימת ומייצגת מלכות במשחקים. וגם לפנות לאנשים מוזרים אחרים שאחרת מרגישים מנוכרים מאוד במשחקים. "

החריג לכלל, האנתרופיה קיבלה תשומת לב תקשורתית קבועה מאז לפחות 2008, כאשר שיחררהג'יל אדירו אבל תשומת לב זו מרגישה לעתים קרובות טקניסטית, כמו שאנשים מתעניינים בה יותר כחידוש מאשר לאדם. "תמיד היו מפתחים מוזרים", היא מדגישה. "אבל, אני לא יודע, הרגשתי הרבה זמן כמו קול שצועק במדבר. במידה רבה, אף אחד מהבחורים הזרים האחרים שעשו משחקים לא השיג את רמת העיתונות, רמת הרוויה התקשורתית שיש לי. "

במהלך 18 החודשים האחרונים, משהו החל להשתנות. מספר מפתחים קווירים החלו להתלכד למה שאנשים - מבפנים ומחוצה לה לקהילה - מתחילים להבחין כמשהו של סצנה, כתנועה. אפילו מכיוון שעבודתו של כל יוצר נותרה אינדיבידואליסטית נדגשת, ניתן לייחס רשת תמיכה ואמונים עדיין יוצרת, מה שמגביר את הקול הייחודי של כל יוצר עצמו. קולות ידועים כמו אנתרופיה נראים באור חדש, ואילו אינספור אחרים נשמעים לראשונה.

מקהלת קולות הולכת וגדלה

"משחקי וידאו שונים ממה שהיו לפני שנה", אומר אנתרופיה. "זה מרגיש הרבה פחות כמו שהמוקד הוא אך ורק בי עכשיו. זה מרגיש כאילו הדברים המדהימים שהחברים שלי עושים מתחילים להכיר על ידי אנשים. יש את הדיון הזה שקורה על משחקים מוזרים, של משחק אישי מסוג זה. יש דיון עכשיו, ואילו לפני שזו רק אני חידוש. "

מבקר המשחק, האקדמי והמפתח מאטי בריס מסכים: "הייתי אומר שמשחקים קוויריים תמיד קורים, אבל לא בהכרח בקהילה. זה בהחלט התגבר. זה בהחלט הגיע למקום אחד. בעוד שהאנשים האלה תמיד עשו דברים לבד, יש עכשיו הצומת הטוב הזה של אנשים שמתכנסים ובעצם אולי יש משהו כמו דרך. ... כזהות, כתנועה, זה בהחלט דבר חדש בשנה האחרונה וחצי. "

ליז רייסון היא מוזיקאית, מפתחת משחקים וסופרת שהלחנה את המוזיקה לאנתרופיהDys4iaולאחרונה,שְׁלִישִׁיָהו היא מדגישה את הצרכים של אנשים קוויריים - ובמיוחד טרנסג'נדרים - ליצור מרחב משלהם במשחקי וידאו: "הרבה נשים טרנסיות גדלות עם משחקים מקובלים חברתית, מכיוון שהן גדלות כגבריות. ואז כשהם עוברים, הם צריכים להתעמת עם העובדה שהם כבר לא חלק מתרבות 'גיימר' זו. אין שם מקום, אז עכשיו עלינו ליצור את המרחב הזה. "

אנשים שמנותקים מעיצוב משחק מסורתי עדיין יכולים ליצור משהו.

אבל למה עכשיו? למרות חוסר הרצון של האנתרופיה להיראות כמנהיג כל סוג של סצנת המשחקים הקווירי, קשה להפריז בחשיבותה כעובדה של יוצרים חדשים להיכנס, הן כאיש ציבור בעיתונות המשחקים והן ככותב ספרה ו שוחרר בשנת 2012,עליית משחקי הווידיאו זינסטריםהוא מניפסט, קריאה לנשק לאנשים (ולא רק לאנשים מוזרים) ליצור משחקים קטנים ולא מושלמים כדי לבטא את עצמם. זה מונה את הרעיון הנורמטיבי שעליך ללמוד לתכנת קוד לפני שתבצע משחקים, שאתה זקוק לגישה לכלים יקרים, שיש להתקדם טכנולוגי משחק טוב. זה קורא לאנשים לנצל כלים זולים ונגישים כמו Gamemaker ו- RPG Maker, או עורך בדיוני אינטראקטיבי Twine, כדי "לשרטט" משחקי וידאו, ליצור ולהפיץ משחקי וידאו כמו מישהו עשוי לכתוב ולהפיץ זין.

בכך, זה מעודד קבוצה הרבה יותר מגוונת של אנשים ליצור משחקים מאי פעם, וזה מכין קהל להתחיל לקחת את המשחקים האלה ברצינות. אנשים שמנותקים מעיצוב משחק מסורתי, אנשים שאינם יכולים להרשות לעצמם תוכנה או חינוך יקר להפליא, עדיין יכולים לעשותמַשֶׁהוּו זה יוצר מגרש משחק ברמה עם ההשלכה הבלתי נמנעת שנתחיל לראות משחקים שנעשים על ידי אנשים שמעולם לא עשו משחקים - והמשחקים שהם עושים יהיו שלא כמו כל משחק שראינו קודם.

זה צעד משמעותי בהבגרות משחקי וידאו כמדיום, צעד שיש בו תקדימים היסטוריים במדיומים אחרים. "ככל שהצילום נגיש יותר הוא הפך להיות שמיש למגוון רחב יותר של מטרות, ואני חושב שזה מתחיל לקרות במשחקים", אומר קופאס. "התקווה שלי היא שהמורשת המתמשכת של סצנת המשחקים הקווירית תפרק את המחסום הזה של 'זה צריך להיות חלק מכריע בזהותך. אתה צריך להיות מפתח משחק כדי ליצור משחקים. ' כלומר, אנשים לא צריכים להיות צלמים כדי לצלם. "

מאטי בריס הפכה את המשחק למייסיצ'י, על כך שהחיים היומיומיים שלה היו מוזרים.

עם זאת, קופאס מציין כי הזרז לא היה ספר האנתרופיה בלבד, אלא גם את הימצאותה ההולכת וגוברת של המדיה החברתית - במיוחד טוויטר. יותר אנשים מרוויחים את הביטחון לעשות משהו, והם יכולים בקלות יותר להתחבר לאחרים כדי לשתף את המשחקים האלה מאי פעם. "זה סוג של תהליך כדור שלג זה," אומר קופאס. "בכל פעם שמישהו שנמצא על הגדר של 'אני יכול לעשות משחק?' רואה משהו כזה [זה] בונה את הביטחון הזה שכן, זה משהו שאני יכול לעשות. "

לבריס,Zinesters Videogameלא הקימה את קהילת מפתחי המשחקים הקווירי עד כדי כך שהיא סייעה לחשוף את עבודתה של אותה קהילה לאחרים. "הייתי אומר שהספר של אנה באמת הראה מה נעשה [כבר]. זֶהאַתָהיכול גם [לעשות משחקים]. זה פותח את הדלתות לקהל גדול יותר, לאנשים שלא ידעו שהם יכולים לעשות משחקים. ... זה בהחלט עזר [למשחקים קוויריים] לעבור מלהיות אינסולציה למשהו שניתן להתפשט רק מהאי הקטן הזה. "

מפתח קווירי נוסף שעושה מסלולים בשנה האחרונה הוא Porpentine, שהופיע כקול מוביל של סצנת המשחקים של החוטים. מטשטוש כללי בסצנת הבדיון האינטראקטיבי, Porpentine דיבר כעת על הבמה בכנס המפתח של המשחקים, ואוצר את האתרמשחקי אינדי בחינםלצד מפתח האינדי טרי קוואנה. גם Porpentine מחזיקה באנתרופיה אחראית במידה רבה להתעניינותה בשימוש במשחקים כדי לבטא את עצמה: "תמיד התעניינתי במשחקים, אבל אני חושב שפגישה עם אנה באמת עזרה להגדיר את זה. [היא עזרה לי להבין שמשחקים יכולים להיות סקסיים, ומשחקים [יכולים] להיות על ידי נשים, ונשים מוזרות במיוחד. לפעמים כל מה שאתה צריך זה לראות שמישהו אחר עושה את זה כדי לעשות את זה. "

באופן לא מפתיע, אנתרופיה צנועה לגבי חשיבות תפקידה בהופעתה של הסצינה ובמומנטום האחרון. "אני מעדיף פשוט לחשוב על עצמי כקול אחר. אז מה שהספק אותי באמת הרגיש די רלוונטי! " היא אומרת בצחוק. "כאילו, אני כבר לא כל כך מיוחד. אני אוהב את זה הרבה. אני משווה את זה הרבה כדי להתעורר בוקר אחד ולהבין שהילד שלך הפך לחכם יותר ממך. זו תחושה ממש מדהימה, להיות בנטל הזה מהכתפיים בלבד. "

מערכות דיכוי

Mainichiהיא המילה היפנית ל"יומיום ". זה גם הכותרת של המשחק האוטוביוגרפי של בריס על חייה היומיומיים שחיה כאישה מוזרה ורב-גזעית. מיוצר ב- RPG Maker VX במהלך שבוע, הוא מכניס את השחקן לתפקיד של מאטי בריס קטן בן 16 סיביות כשהיא מתעוררת ומתכוננת לפגוש חברה בבית קפה סמוך. בין הבית שלך לבית הקפה, עליך ללכת בריס ברחוב. משימה ללא מאמץ לכאורה הופכת להיות מפוצצת בהפרעות מכיוון שאתה צריך להתמודד עם אנשים בוהים בך, אנשים שמצלמים אותך, אנשים מפנים אותך. ההתקדמות המגושמת והפעילה של ז'אנר המשחקים למשחק התפקידים היפני משמשת כדי להראות כמה מאמץ לוקח לבריס לעבור בחיי היומיום שלה.

המשחק לולאות בלי סוף כמו איום GroundhogJRPG. אתה יכול לעשות מגוון אפשרויות במהלך המשחק, כמו למשל אם להקדיש זמן להתאפר או משחק משחקי וידאו לפני שאתה עוזב את הבית. בבית הקפה אתה יכול לבחור אם ברצונך לשלם במזומן או בכרטיס אשראי. בסופו של דבר אתה לומד כיצד להימנע מתרחישים שונים. אולי אתה חוצה והולך בצד הרחוק של הדרך רק כדי להימנע מהאישה שבוהה בך כל יום. בבית הקפה, אולי אתה משלם במזומן במקום אשראי כך שהקופאית לא מבולבלת מהשם הגברי בכרטיס שלך. בסופו של דבר, אתה צריך לשנות את הדרך בה אתה חי את חייך רק כדי להימנע מהטרדות.

"רציתי שהיא תבין משהו על חיי שלא יכולתי לתקשר עם מילים."

בסוף כל יום, ברגע שאתה סוף סוף מתיישב עם חברך בבית הקפה, היא מתלוננת שאתה תמיד נראה כל כך עצוב. "אל תדאג מה אנשים אחרים חושבים עליך!" היא מציעה ללא עזרה. "יש לך את החברים שלך וזה כל מה שחשוב!"

תוצרת בריסMainichiעבור חברה בחיים האמיתיים, כדי להסביר לה עם מה יש לה להתמודד בחיי היום-יום שלה ומדוע לא היה מועיל להגיד לה פשוט להתעלם מאנשים. "רציתי שהיא תבין משהו על חיי שלא יכולתי לתקשר עם מילים", מסביר בריס. "זה היה על תקשורת דברים מסוימים דרך מערכת לחבר שלי."

כמוLim-Mainichiמסוגל להעביר חוויה לשחקן שמילים לעולם לא יכלו לעשות צדק. באמצעות מערכותיו, הוא מסוגל לתקשר לשחקן כיצד אנשים שוליים חברתית נאלצים לעתים קרובות לשנות את זהותם רק כדי לעשות משהו פשוט לכאורה כמו ללכת ברחוב. "אני חושב שמשחקים ומשחקים מטבע הדברים נוגעים למערכות", אומר בריס. "אני לא חושב שמשחקים הם יוצאי דופן בכך שהםרַקאמנות אינטראקטיבית, אבל אני חושב שהםלְהַדגִישׁהאינטראקציה שלנו עם מערכות. "

בעוד שרוב משחקי הווידיאו באופן מסורתי מנסים לשחקן לנצח או "לשחק" את המערכות שלה, המערכות הן גם חזקות במיוחד בתקשורת האופן בו מערכות העולם האמיתי מתפקדות. זה משהו שגויס על ידי מגוון משחקים בהתאמה אישית בשנה האחרונה כדי לעורר תגובות אמפתיות אצל שחקנים, כדי לתת לשחקנים את ההזדמנות ללכת בנעליו של מישהו אחר. למשל, הזכייה הרב-פרסים של ריצ'רד הופמאיירחיי עגלהבוחן את המאבקים הסוציו -אקונומיים של ספקי הרחוב, ואילו זה של זואי קוויןמסע דיכאוןמדגים את האדישות הרעילה ואת הספירלה כלפי מטה שחיה עם דיכאון. שני המשחקים הללו מאפשרים לשחקןהִתנַסוּתאיך הם תרחישים כאלה על ידי כך שהם עוסקים במערכות. "המשחקים מתאימים מאוד להיות תוספי פילטר חושיים למוח", מסביר פורפנטין. "אתה מחבר את זה ותהיה לך הבנה לא מושלמת אך שימושית של איך זה להיות אילוצים מסוימים."

בLim, אתה רק עצמך כשאתה לבד.

זה מדגיש מגמה נפוצה במשחקים אישיים באופן כללי ובמשחקים מוזרים בפרט: הם לעתים קרובות פחות עוסקים בהוכה או לשלוט בהם, ועוסקים יותר בהשתתפותם בכדי להעביר רעיון. זוהי דרך להשתמש במשחקים שמפתחים רבים מהזרם המרכזי כמעט ולא שוקלים - דרך שהם לעיתים רחוקות צריכים לקחת בחשבון: "רוב האנשים שעושים משחקים מתבצרים לחלוטין בתרבות המשחקים", טוען אנתרופיה. "הם רק צורכיםמשחקיםוניסיון בלבדמשחקיםויש לך קשר זה יותר קליל לכל האמנות האחרת שקיימת בתחום התרבות האנושית. "

עבור רייסון, חוויותיה כאישה מוזרה היא שהבטיחו שההשקפה שלה במשחקים פחות אינסולרית: "בואו נגיד שמעולם לא הייתי צריך 'לקבל' שאני אדם טרנס ולכן מעולם לא נחשף לדיסוננס המדהים הזה בין מה באמת קורה בתרבות הגיימרים ומה זהותי. אם לא הייתי צריך להתעמת עם זה ולנסות לחלץ משהו משמעותי מהחוויה הזו ... כנראה הייתי פשוט נכנסת באמתBioShockאו מה שלא יהיה. "

בריס מרגישה חובה יותר לרקע האקדמי שלה בגישה הביקורתית שלה למערכות, אך החוויות שהיא מתקשרתMainichiעדיין מושפעים מאוד מחוויותיה בעולם האמיתי כאישה מוזרה. "אני תמיד מרגיש שחלק ממני הוא קונסטרוקציות של אנשים אחרים שלי", מסביר בריס. "מישהו אחר ירכיב את זהותי בשבילי אלא אם כן אשתלט על כך דרך המראה שלי. אני חושב שהרבה אנשים אחרים לא מבינים שכולנו בונים זה את זהותו של זה בדרכים שונות, אבל זה כל כך הרבה יותר מפורש עבורי. "

העמדה השולית והדיסוננטית שרבים מפתחים קווירים מחזיקים בהם הופכת אותם למותאמים במיוחד לביקורת ולהבנת המערכות החברתיות של העולם האמיתי, ומסוגלת לתאר מערכות אלה באמצעות עיצוב משחקים. "אנו רואים את המערכת", אומר פורפנטין. "אמנם עבור הרבה אנשים אחרים, המערכת הזו פשוט בלתי נראית."

"אנו נאלצים להיתקל במערכות מעיקות בחיי היומיום שלנו", מסכים קופאס. "אז נראה לי שעכשיו כשחוטים וכלים נגישים הופכים לזמינים, אנשים עושים דברים שהם באמת חזקים ומספרים סיפורים ממש משכנעים על החוויות שלהם, והסיבה היחידה שזה לא קרה לפני כן היא אותם דבר קבוצות שיש להן חוויות אלה הן אלה שנשמרות מגישה לתכנות ומיומנויות כאלה. "

מהפכת החוטים

מבין כל הכלים העיצוביים למשחקים הנגישים והחינמיים המסייעים לאפשר מפתחים קוויריים ושוליים אחרים, אף אחד מהם לא נאסף בצורה כה קלה כמו חוט. "זה בדיוק סוג הדברים שדמיינתי בהם [עליית משחקי הווידיאו זינסטרים], שקיוויתי ולחכות לו, "אומר אנתרופיה. "הדרך בה אנשים אימצו חוט והפכו אותו לפלטפורמה למשחקים קוויריים ממש מדהים אותי." Twine מעולם לא נועד לשמש למשחקי וידאו. סופר בדיוני אינטראקטיבי, כריס קלימס, יצר אותו בשנת 2009 ככלי לסופרים של ספרות היפר -טקסט. אמנם בדיוני אינטראקטיבי רב משתמש בנתח טקסט כדי שהקורא יקל את הפקודות שהתוכנית מכירה ומגיבה אליהן, אך Twine מאפשר ליצירת היפר -קישורים עבור הקורא ללחוץ למסכי טקסט שונים. עם זאת, במהלך השנה האחרונה, יוצרי משחקי ה- DIY הועמדו על ידי יוצרי משחקי DIY כדי ליצור ז'אנר חדש של משחקי וידאו שנודעו כמשחקי חוטים. קוד פתוח וקוד פתוח, כדי ליצור משחק חוטים, אתה רק צריך להיות מסוגל לכתוב HTML ו- CSS בסיסיים. כדי לשחק משחק חוטים, כל מה שאתה צריך זה דפדפן אינטרנט.

"חוט זה ממש קל להתפשטות", אומר פורפנטין. "אתה לא צריך קונסולה. אינך זקוק למחשב יוקרתי. אתה לא צריך להוציא כסף. הדפדפן הוא דבר המכנה המשותף הנמוך יותר, וזה מה שהחוט פועל. "

Porpentine נמצא בחזית זרם של יוצרי משחקי חוטים במה שמתוודע יותר ויותר כמהפכת החוטים. למרות שהיא עבדה בעבר עם עורכי משחקים אינטראקטיביים מבוססי משחקים, זה עם חוט, היא מרגישה שהיא הגיעה לשלה. "הצלחתי לעשות משחקים גם אם הייתי ממש בדיכאון או שיש לי בעיות אחרות בחיי. ... זה סוג של נוהג הביתה שיש לו כלים כאלה במקום יאפשר לאנשים כמוני שהם עניים במיוחד או סובלים מבעיות אחרות למעשה לעשות משחקים. "

"אתה לא צריך קונסולה. אינך זקוק למחשב יוקרתי. אתה לא צריך להוציא כסף. הדפדפן הוא דבר המכנה המשותף הנמוך יותר, וזה מה שהחוט פועל. "

המשחקים שלה משלבים אסתטיקה של Cyberpunk/זבל של שפה עם בדיות סוריאליסטיות וחתרנות של עצם הצורה של החוט עצמו. ביצירה הידועה ביותר שלה,מיילל כלבים, השחקן נלכד במקלט כלשהו, ​​מחיה זיכרונות או פנטזיות דרך "חדר פעילות" דמוי הולוד בשכבה מורכבת של מציאויות וירטואליות.כל מה שאני רוצה זה שכל החברים שלי יהיו חזקים בטירוף, בינתיים, מוביל את השחקן במורד חור ארנב של צבעי עיוות ופסקאות מורפיות לציוץ על העדכון הטוויטר של מפתח המשחקים של מפתח המשחק. אולי הכי סוריאליסטי מכולםלבכות $ טאל לוחם ל- $ חה, מה שמציב את השחקן האחראי על פופ איידול קוב חה, מנסה להימלט מקונצרט מדע בדיוני שהתפוצץ בקריסטלים ובנצנצים, והכל בזמן שהשיר "לוחם" של קוב חה מנגן על לולאה ברקע.

עבודתו של פורפנטין מדגימה שיש הרבה יותר משחקי חוטים מאשר פשוט לחיצה על פסקאות. "חוט מאפשר לך לצייר במילים," היא מתעקשת. "זה מאפשר לך להשתמש בהם באופן מפורש; זה מאפשר לך להשתמש בהם כמו מוזיקה. הרבה מהדברים האחרונים שלי הם מינימליים ביותר. כמה משפטים או מילים לדף או כל דבר אחר ותוכלו פשוט לרקוד על המסך, או להכין משחקי טקסט בזמן אמת עם אלמנטים בזמן אמת. זה ... סקסי וצבעוני יותר. זה יותר אמוציונלי. זה לא סתם בוהה דרך עץ זעיר למזבלה של טקסט שחור-לבן. "

יותר מאמנית בפני עצמה, Porpentine, יחד עם אנתרופיה, הייתה מהותית לתמוך באנשים אחרים שרוצים ליצור משחקים בחוטים. היא מפרסמת הדרכות באתר שלה כדי להסביר כיצד להשיג אסתטיקה חזותית שונה בחוטים, והיא הייתה מהותית בסיוע להפיץ את הבשורה על אינספור המשחקים שאנשים ייצרו בחודשים האחרונים.

מלבד מחסום הכניסה הנמוך להפליא שלה, מה שמשך כל כך הרבה אנשים לחוטי, טוען פורפנטין, הוא שהוא מתאים לחלוטין להתמודד עם הפנים והתבוננות פנימית, לעומת הכוחות החיצוניים של האלימות והפעולה הגופנית של מרבית המשחקים. מפתחי חוטים יכולים ליצור משחקים החוקרים רגשות, מחשבות, דעות. "זה טוב לעיבוד ולניסוי רגשות שמעולם לא באו לידי ביטוי", אומרת ארין סטפנס-צפון, בן זוגה של פורפנטין ואמנית החוטים בפני עצמה. "זה מאפשר לך למצוא אנשים שיש להם חוויות משותפות ולגלף מרחבים לזהויות שלא דיברו עליהם בכלל."

"שיחקתי משחקי חוטים שמדברים על דברים שכןאף אחד אחרמדבר על זה ", אומר פורפנטין. "יש כל כך הרבה דברים על החיים ובגופים ובני אדם, ואני ממש מתרגש שמשחקי וידאו הם מקום בו תוכלו למצוא את זה שהכיר, שמשחקי וידאו מדברים על זה."

משחקים חיים לאנשים חיים

Dys4iaלוקח את השחקן דרך החוויה של אנתרופיה עצמה כאישה טרנסג'נדרית העוברת טיפול החלפת הורמונים. באמצעות סדרה של משחקי מיני-אסק-ווריארה, השחקן עובר דרך חוסר הביטחון, התסכולים, הכעס, הכעס של האנתרופיה עצמו, ולבסוף, מקווה. זה נרטיב רגשי ופגיע, שעזר מאוד בפסקול המחריד של רייסון.

עבור רייסון,Dys4iaהיא עבודה חשובה בגלל מה שהיא מסוגלת לומר לאנשים מוזרים אחרים העוברים את אותם מכשולים. "זה מאפשר לאנשים לדעת שיש להם תקדים כלשהו כאדם. הם לא פריק מוחלט. מישהו אחר שנראה יותר עוסק גם בזה. אני חושב שזה עודד הרבה אנשים. "

בפוסט בבלוג שנכתב ביולי 2012, אמר מפתח המשחק הנודע, רפא קוסטרDys4ia: "אני אוהב את עבודתה של אנה אנתרופיה, אבל אני גם מנסה להיות ברורה על העובדה שהרבה מאודDys4iaניתן לבנות ב- PowerPoint ו-זה לא משחק. "

"האנשים שמסרבים לקרוא להם משחקים נאחזים בצד של ספינה שוקעת."

"לא משחק" הוא האשמה שהפכה למשחק רבים מוזר, בין אם זה בגלל שהם חסרים גרפיקה כמו משחקי חוטים, מכיוון שהם קצרים מדי או ליניאריים כמוLimאוֹDys4iaמכיוון שהם מודאגים יותר בתקשורת הודעה באמצעות מערכת מאשר לאפשר לשלוט בה כמוMainichiאו בגלל שהם פשוט נאמנות נמוכה בהרבה ממה שגיימרים, שגדלו במשחקים משולשים-א-קופות, התרגלו. פרשנים רבים, בין אם הם משמעותיים או זדוניים בכוונה, פעלו להדיר עוד יותר את רבים מיצירות סצנת המשחקים הקווירית מתרבות משחקי הווידיאו המיינסטרים על ידי תיוג בהם "Notgames", "Ungames" או "אמנות אינטראקטיבית".

היוצרים שדיברו למאמר זה יש רגשות מעורבים בכמה אנרגיה שווה להקריב רק כדי שתרבות המשחקים המיינסטרים תקבל אותם. "זאת אומרת, האנשים שמסרבים לקרוא להם משחקים נצמדים לצד ספינה שוקעת", אומר אנתרופיה, מעט בנונשלנטיות. "הם ימשיכו לקרוא להם לא משחקים ונמשיך לעשות אותם, ונמשיך לשנות את משחקי הווידיאו, והם ימשיכו לטבוע." אבל אז: "כדאי להכיר בכך שהםטָעוּת! אנשים, אפילו בעלי משמעות טובה, עשויים לחשוב עלDys4iaעוד כיצירת אמנות אינטראקטיבית ואני כמו 'לא! זה משחק! ' אני חושב שחשוב יותר שבמקום להמציא קטגוריות אחרות כדי שדברים יוכלו לשוליים אליהם, נתמקד בהרחבת ההגדרה של 'משחק' כך שיתאים לכל הדברים החדשים האלה. "

"כל השיחה יכולה להיות ממש מתישה", אומר קופאס. "כשאנחנו קוראים למשהו נונגום, אנחנו בעצם אומרים 'אנחנו לא באמת צריכים לדבר על זה'. ומבקרי המשחק אז לא צריכים לעסוק איתם ברצינות, או שאנשים אחרים בסצנה אינם צריכים לעסוק איתם ברצינות. "

בכך שהם מבודדים מתרבות המשחקים והתעשייה של המשחק המיינסטרים, מפתחי משחקים קוויריים אינם מסוגלים לגשת לרבים ממבני התמיכה הקיימים עבור יוצרי משחקים מסורתיים יותר. מסביר את בריס: "אם המוסד הזה [תעשיית המשחקים] לא מבין שמשחקים כמו שלנו הם משחקים, הם לא יזרקו עליהם מימון. הם לא יקבלו אותם לאירועים או לפרסים בתעשייה. אמנם אני לא חושב שאלו בהכרח דברים טובים, אבל אני מרגיש שהם פותחים צינורות חשובים. "

עם זאת, כחלק מהתהליך היצירתי של יצירת משחקים, בריס מדגיש כי הניסיון לעשות "משחק" אינו רק לא חשוב, אלא עלול להזיק: "דיברתי עם מפתחי משחקים ומחנכים שאומרים שזה טוב שיש לו בסיס זה של לספר לתלמיד מה זה משחק ', אבל אני חושב שזה מזיק מאוד. ככל שאתה מגדיר באופן ספציפי משחק, כך הוא גרוע יותר. אני חושב שבמובן הזה, להיות משחק זה מאוד לא חשוב לתהליך היצירתי. "

כיוצר, קופאס הוא אמביוולנטי באותה מידה לדאוג שמה שהיא הופכת להתאים לתפיסה שנקבעה מראש של "משחק": "למען האמת, אני הרבה יותר מעוניינת לקחת דברים שמאפיינים משחקים, כמו יכולת להעביר חוויה, ולמעין מציגים את זה בפני קהלים אחרים, כמו אנשים שחושבים על משחקים בדרכים צרות מאוד בגלל אופן הצגת המשחקים לתרבות. "

סצנת המשחקים הקווירית ההולכת וגדלה מתמקדת יותר בתקשורת רעיונות מאשר ליצור משחקים מסורתיים.

וכאן פונה הפרדוקס שעומד בפני משחקי קווירים ויוצריהם שקרים. מצד אחד, בכך שלא אילצו את היצירות שלהם לשום מושג שנקבע מראש של איזה משחקצריךלהיות, יוצרים חופשיים לחקור איזה משחקהָיָה יָכוֹללִהיוֹת. הם מסוגלים ליצור חוויות שלא כמו משחקי וידאו שראינו אי פעם, מכיוון שמפתחי הזרם המרכזי מעולם לא חשבו לעשות את מה שהזרימה האחרונה של יוצרים אלטרנטיביים חושבים לעשות. אולם, כתוצאה מכך, עבודותיהם מונחות בצד על ידי קהל ליבה של מבקרים ושחקנים שאינם בטוחים כיצד לגשת ליצירות חדשות כאלה.

"זה מוזר שהמשחקים האלה כל כך נמצאים בפריפריה [של תרבות המשחקים המיינסטרים], נכון?" אומר אנתרופיה. "אלה המשחקים העוסקים בחוויה האנושית הרחבה יותר. עיקר משחקי הווידיאו, אלה שהם הנראים ביותר, הם אלה שכולם בערך אותו דבר: אלימות ופנטזיות גיבור וירי גמלים בפנים, וזה חלק כה קטן מהחוויה האנושית ... אז אז זה ממש מוזר שיש כל המשחקים האלה שהם מחזקים שיש להם כל כך הרבה מה לתת, המאפשרים לאנשים להתחבר לבני אדם אמיתיים. "

היוצרים שדיברו איתם עבור מאמר זה חולקים דאגה כי אובססיה לייצור "Gamey Games" יצרה תעשייה עריות נטולת חדשנות. זה דאגה המשותפת גם לחלק גדול מהתקשורת במשחקי הזרם המרכזי, אם התגובה ל- EA הוכרזה לאחרונהשדה קרב 4זה כל מה שעובר. הדוגמה המספרת ביותר היא כזו שבריס חולקת, כיצדMainichiהתקבל על ידי שיעורי אוניברסיטה שונים. תלמידי קורסים לימודי מגדר - המורכבים מאנשים שאינם עוסקים בקביעות במשחקים - הצליחו לעסוק בנושאים שכןMainichiהמערכות התקשרו. עם זאת, כאשר הוכח לתלמידים לעיצוב משחק, הם לא יכלו לעבור את חוסר האלמנטים המסורתיים שלהם, ולרוב, הגרפיקה הגרועה שלה.

"אני חושב שזה פשוט מראה את הטבע הנורא והכלול הזה שיש לנו," אומר בריס. "אנחנו כל כך מוכרים יתר על המידה. יש לנו את הנוף הצר והעריות הזה. אנחנו המלוכה הבריטית באופן שאנחנו עושים משחקים, ובהחלט יש לנו קצת הנרי השמיני בענף שלנו! "

עם זאת, בעוד שתעשיית הזרם המרכזי מקווה שדור חדש של חומרת קונסולה יחזיר את החדשנות, פורפנטין מתעקש שזו התרבות שצריך להשתנות. "הטכנולוגיה של אנשים פשוט לעשות משחקים נמצאת שם. זה פשוט שאף אחד לא מעריך את זה. הם כולם, 'אה, פוטוריאליזם, בואו נעצבן יותר כסף לאותו התחת הגדול של האשפה המזוינת.' "הפיתרון? "זה פשוט אין הגדרות. פשוט אפילו לא מנטרל את זמננו, אנרגיה על סמנטיקה מתלבטת. אני מעדיף פשוט להניח את הראש ולעשות משחקים. במשקל אסטרטגי, אבל בהחלט פשוט הקדיש יותר זמן לזרוע, פשוט לעשות דברים. "

"אנחנו המלוכה הבריטית באופן שאנחנו עושים משחקים, ובהחלט יש לנו קצת הנרי השמיני בענף שלנו!"

"פשוט לעשות דברים" הוא אולי המפתח להתפשטות ההולכת וגוברת וההצלחה הביקורתית שיוצרי קווירים חווים. כשם שפרופסורי ה- MIT של תחילת שנות ה -60 לעולם לא יכלו להעלות על הדעת להשתמש במחשב -על כדי לתכנת משחק מלכתחילה, המפתחים התבצרו בתעשיית משחקי הזרם המרכזית נאבקים לחשוב מחוץ לקופסה שהם תמיד היו בפנים. עם זאת, יוצרי סצנת המשחקים הקוויריים דוחפים ומבוגרים את אומנות המשחקים בכיוונים חדשים על ידי רק לעשות דברים ולא לדאוג כמה "משחקי" הדברים האלה - וזה משהו שכל אחד יכול לעשות.

"יש המון מעצבי משחק שאינם קווירים שאני מכבד מאוד", מדגיש את פורפנטין. "אני מתייחס לזה כאל משחק קוויריסְצֵינָהאבל בסך הכל, אני מעונייןכֹּל אֶחָדשעושה משחקי אינדי שחיים על זה. "

ואבי מָקוֹם. מה שמציגים את המספר ההולך וגובר של יוצרי סצנת המשחקים הקווירי לצמוח בכל מיני כיוונים חדשים ומרגשים.

עריכה: רוס פיטס, מאט לאון, צ'רלי הול
עיצוב: וורן שולתייס
וידאו: ג'ימי שלטון, טום קונורס, פט מקגוואן
מוּסִיקָה:מדע רובוט
צילום אנתרופיה:דיאנה סנטיאגו