האם בתעשיית משחקי הווידאו יציבות היא רק עוד פנטזיה? Klei Entertainment, אולפן משחקים עצמאי במרכז העיר ונקובר, רודף באומץ אחר נורמליות. מייסד שותף ג'יימי צ'נג מאמין ששכר הוגן, שעות נוספות מינימליות וחופש יצירתי הם אסטרטגיות ברות קיימא - אפילו רווחיות. עם המשחק האחרון של החברה, סימולטור הישרדות (כיאה) התקשראל תרעב, הוא הוכיח את זה.
העיתוי מתאים.
בארבעת החודשים הראשונים של 2013, לפחות 18 אולפנים תרמו לכמעט 2,000 פיטורים. Funcom סגרה את הסטודיו שלה בבייג'ינג; זינגה סגרה את האולפנים שלה בבולטימור ויפן, ואז איחדה את השאר; עטרי סגרה את משחקי עדן; דיסני סגרה את Junction Point ו-LucasArts ו-TimeGate סגרו את עצמם.
המוציא לאור השני בגודלו בתעשייה, Electronic Arts, פיטרה 10% מהצוות שלה - כ-900 עובדים. ואחת המתחרות שלה, THQ, התפרקה לאחר שנפרדה על ידי נושים, חברות השקעות ויריבים לשעבר.
רשימת הפיטורים והסגירות כל כך ארוכה ומתישה שמפתה לגלוש עליהם ולא לרשום את האמת הזו: יותר מאלף איש חזרו הביתה מהעבודה מתישהו בין ראש השנה להיום בלי הכנסה, ביטוח בריאות ורמז בודד. מה עשוי לכלול העתיד בענף זה.
בניגוד למשרות בתעשיית הקולנוע, משרות משחקי וידאו אינן ריכוזיות ואינן מאוגדות. עבודה מיוצאת בקלות ומועברת עבור כוח עבודה זול והטבות מס גבוהות.
כשהוא יודע זאת, צ'נג בחר להתנגד להטבות מס גבוהות יותר במונטריאול, בניגוד לרבים מחבריו המתחרים הטריפל-A הקנדיים, שרק נטשו את ונקובר במהלך השנים האחרונות.
חוסר היציבות היה תלוי כמו ענן גשם מהורהר מעל ועידת מפתחי המשחקים של השנה, שם התכנסו מעצבים, אמנים, מוזיקאים, משווקים, יחצנים ומנהלים מאולפנים של אלף איש וחדרי שינה ליחיד כדי ללמוד ולהרהר. על בירות ובמצגות, הסט הישן חזר על אותן שאלות: האם זו תעשייה לשגשג בה? לקנות בית? להקים משפחה? לִפְרוֹשׁ?
זה היה המקום של צ'נג להציג את האלטרנטיבה.
מייסד Klei Entertainment עלה לבמה באחד מאולמות הכנסים הגדולים של מרכז מוסקונה. כותרת ההרצאה הייתה פשוטה: "איך יצרנוסימן הנינג'המבלי לאבד את עשתונותינו (לגמרי).
צ'נג הסביר את הלקחים שנלמדו מהמשחק להורדה של Klei משנת 2012 וכיצד החברה חידשה את המחויבות לשפיות, הגינות ומשפחה.
ואז, צ'נג הודיע שהוא צריך לתפוס את המטוס הבא שיצא מסן פרנסיסקו. שבועות קודם לכן, צ'נג ואשתו חלקו את לידת ילדם הראשון בוונקובר.
היה לו בית לחזור אליו.
זווית אנושית: יצירת משחק ותינוק
המשרד
ג'יימי צ'נג הוא בן 32, אבל אפשר לנחש שהוא מקבל קלפים בברים הרבה. הוא מתאפיין בתספורת אופנתית, לובש ז'קט חליפה עם השרוולים מושכים עד למרפקיו ומקשט את שולחן העבודה שלו בפסלי ויניל של דמויות משחקי וידאו. באופן שטחי, הוא האדם האחרון שאתה מצפה שיעביר הרצאה על הזדקנות בתעשיית המשחקים.
עם זאת, צ'נג מתחשב ומדבר בסמכותו של פרופסור קבוע. כל מילה נבחרה בקפידה, והמחשבות זורמות במיומנות כאילו נשלפו מנאום שהוא ליטוש במשך שנים של תרגול. אתה מבין שהוא מבלה הרבה זמן בראש שלו.
כריס דאלן, שכתב על חוזה עבור קליי'ססימן הנינג'ה, אומר לצ'נג יש סמכות שקטה. "הוא לא צריך להיכנס ולהתנהג כמו הבוס", אומר דאלן. "הוא לא צריך להטביע את החזון שלו ולהכריח אנשים להיכנס לדברים, אבל זה גם ברור שתמיד יש לו את המילה האחרונה".
צ'נג מתחשב. אתה מבין שהוא מבלה הרבה זמן בראש שלו.
צ'נג עורך סיור במשרדו של קליי, שנמצא בקומה החמישית של בניין משרדים בשכונת ונקובר האופנתית של יילטאון. זה צפוף. חללי העבודה של 35 עובדי הסטודיו העצמאי יוצרים צורת L דחוסה במשרד בסגנון לופט. "החלל הסמוך פשוט נפתח", אומר צ'נג. "אני רוצה לשכור אותו ולהתרחב".
משולחן העבודה שלו, החבוי לזווית הימנית של ה"L", צ'נג יכול לזהות אילו בעיות דורשות את תשומת ליבו ולחטוף פנימה.
צ'נג מציג אתאל תרעבצוות, חצי תריסר אמנים ומעצבים בשנות ה-30 וה-40 לחייהם. הצוות היה גדול יותר בחודש שעבר, עד ליציאת המשחק. כמה חברים עברו לפרויקטים אחרים, בעוד השאר מתמקדים בתוכן שלאחר הפרסום.
אין כסף, הכל בעיות
אל תרעבהוא משחק הישרדות זמין עבור PC ו-Mac, בו דמות מוציאה סביבה דו-ממדית עבור הציוד הדרוש כדי להישאר בחיים. המשחק בהחלט יוצא דופן, מאיך שהוא משחק (אין סוף, כשלעצמו, מלבד למות) לאופן שבו הוא נוצר (שוחרר כגרסת בטא וחזרה בפומבי) לאופן שבו הוא קודמו (אלו שקנו את המשחק במהלך המשחק שלו). בטא קיבל עותק נוסף בחינם לשיתוף עם חבר).
אל תרעבנוצר ברובו בציבור, כלומר שחקנים יכלו לשחק בכל "דראפט גס" של המשחק ולתת לצוות בקליי לדעת מה הם אוהבים, אוהבים, שונאים, רוצים יותר או רוצים פחות. הם עשו זאת בתאבון. תוכנת הפורום של החברה הייתה צריכה להיבנות מחדש באמצע הפיתוח של המשחק כדי להתמודד עם הגל הפתאומי של מבקרים ופוסטים.
המשחק הוא ניסוי להוכחת התיאוריה של צ'נג לפיה ניתן ליצור משחק יוצא דופן בתקציב סביר בשעות רגילות במחיר הוגן ועדיין להצליח.
"גבורה", אומר צ'נג, בהתייחסו לעובד שלוקח שכר נמוך מדי, לוקח על עצמו יותר מדי עבודה ולתפקד כגלגל שיניים בשירות החברה, "הם אחריות. כי ברגע ש[עסקים] צריכים גבורה כדי לשרוד, אז כולם מצפים לזה; יש יותר לחץ חברתי לעשות את זה. יש עוד אלמונים; אתה לא יכול לתכנן את זה. אז [...] בכל פעם שגבורה מצילה אותנו, זה כאילו זה היה כישלון, לא הצלחה".
צ'נג יודע. לו ולקליי היה חלק ניכר מהגבורה.
קליי התחיל, כמו כל כך הרבה אולפני משחקים עצמאיים, במרתף.
לאחר הקולג', צ'נג שיתף התמחות ב-Relic Entertainment בוונקובר לעבודה במשרה מלאה. הוא נהנה מהזמן שלו שם ולמד הרבה, במיוחד מהמייסד הצעיר של החברה אלכס גארדן.
צ'נג מתייחס ל-Relic כאל העבודות הרגילות ביותר מבין משרות הטריפל, עם מינימום שעות נוספות ותרבות משרדית חיובית - שתיהן דבקו בו. אבל במהלך שלוש שנות עבודתו, רליק התרחב מ-40 ל-100 עובדים. צ'נג רצה לעבוד במקום קטן יותר.
הוא חפר פלטפורמת פאזל בשםאוכלמהכונן הקשיח שלו. הוא יצר הדגמה של המשחק בקולג', ועם מעט זמן, הוא חשב שצוות קטן יכול להפוך אותו למשהו בר מכירה.
חברים מהמכללה ומהתיכון מרקוס לו, אלכס קולברט וסטיב צ'ן הצטרפו לצ'נג. הם קראו לעצמם קליי.
צ'נג ערך מצגת פיץ' קצרה בסיור אצל מוציאים לאור של משחקי וידאו בחוף המערבי, בתקווה להשיג עסקת הוצאה לאור או עבודת חוזה עבור הסטודיו החדש שלו. "אני נראה צעיר עכשיו," אומר צ'נג. "אתה צריך לראות אותי כשהייתי בן 24. נראיתי כמו בן 16." במשך חודשיים, היזם החדש הגיש דחיות.
לאחר החודשיים הראשונים, חן עזב, בנימוק של חוסר היציבות של החברה. הוא היה צעיר והיה צריך למצוא עבודה. בשלב זה צ'נג היה החבר היחיד בקליי עם כסף לפנים. היו לו 10,000 דולר כדי לכסות שכר דירה ולשלם לאחרים.
"היו לי התלבטויות", אומרת איירין צ'נג, אשתו של ג'יימי כיום, חברתו דאז. היא צוחקת כשהיא נזכרת איך בעלה המיר את המרתף של חבר משפחה למקום עבודה מאולתר.
איירין עדיין למדה בקולג', אז היא הייתה יושבת ליד ג'יימי במשך ימים ארוכים ולומדת לכיתה. "זה מאוד קשה בתור סטארט-אפ קטן", היא אומרת, "כשאין לך את הכספים ואתה לא יודע למה לצפות".
החולצות מהגב שלהם
הראשונה שנתנה לקליי הזדמנות הייתה ממשלת קנדה. במרץ 2006, הלוואת Telefilm עזרה לשלושת העובדים לעבור למשרד במרכז העיר ונקובר. בגודל של 100 רגל מרובע, החלל היה בערך בגודל של טנדר פולקסווגן.
היו לזה פגמים. ראשית, החלונות היו אטומים לצמיתות ופנו אל השקיעה, בעיה בימי הקיץ החמים כאשר הבניין כיבה את מיזוג האוויר לאחר 17:00, כשהחבר'ה בקליי רק התחילו.
צ'נג התקשר עם אמן מקומי בשם ג'ף אגלה, שעם הזמן יהפוך למנהל הקריאטיבי של קליי. אז, אגאלה עבדה ביום כבמאי מצויר. הוא היה מגיע למפקדת קליי אחרי העבודה, בסביבות השעה 16:00, ל"משמרת המאוחרת", ומתעטף בסביבות השעה 23:00
צ'נג טוען שלכל אחד מארבעת העובדים היו שלושה מחשבים פועלים. "והיה לנו רק שקע אחד", הוא אומר. "פרקנו את הפתיל כל יום." צ'נג יעבוד בלי חולצה. מנכ"ל Klei נראה נערי במיוחד כשהוא נזכר בתקופה שבה לו ניתק את המקרר המשרדי, ואיך המקום הסריח במשך שבועות.
לצ'נג יש זיכרונות נעימים מאותן 2 1/2 שנים. הלילות המאוחרים, הריחות הנוראיים, קבוצת החברים הקטנה שדוחפת לעבודה. הוא גם מזהה את גוון הנוסטלגיה; את הימים ההם עדיף להעלות זיכרונות מאשר לחיות מחדש. לא היה כסף, לא היה זמן פנוי ולא היה ריבית.
זה לא יכול היה להימשך.
כמו כן, בשנת 2006, המו"ל האירופאי Frogster רכש את זכויות ההוצאה לאוראוכלבשטחי גרמניה וצרפת עבור מה שצ'נג אומר היה כ-90,000 יורו. "הם מכרו כמו 100 עותקים", הוא מוסיף. "אני לא חושב שהם ידברו איתנו שוב, אבל וואי, זה הרגיש נהדר. זה הרגיש ממש טוב. אני מתכוון שזה הרגיש רע וזה הרגיש טוב בו זמנית, אתה יודע?"
במשך שנתיים וחצי, זה היה קליי: שלושה עובדים - פלוס אגלה - עובדים שעות ארוכות בצורה בלתי אפשרית כמעט לכלום, מסתדרים עם הלוואות והחוזה המוזר.
הדברים לא ממש השתנו עד שמנטור לשעבר חזר לוונקובר ונתן לקליי את הפריצה הגדולה הראשונה שלו.
חיים אחרים
המשרד הזה בגודל 100 רגל מרובע של 2006 מרגיש רחוק מדירת שני חדרי השינה הנחמדה של ג'יימי ואיירין ביילטאון. המקום נקי באופן מחשיד לזוג עם ילד בן חודשיים. טסה נולדה במרץ השנה.
לקראת לידת בתם, אירן טיפלה ברוב התכנון וההכנה. ג'יימי בנה הרבה רהיטי איקאה. המשרד שלו הפך לחדר התינוק, והפינה ליד פינת האוכל הפכה למשרד שלו. שני ההורים של ג'יימי ואיירין גרים בעיר, והתלהבו לעזור.
הדברים היו נורמליים.
"אני לא חושב שאי פעם תוכל להרגיש מוכנה ללידה. אתה חושב שאתה מוכן, אבל זה תמיד מלא בהפתעות”.
"אני לא חושבת שאי פעם תוכלי להרגיש מוכנה ללידה", אומרת איירין. "אתה חושב שאתה מוכן, אבל אתה לא יודע מה פוגע בך כשזה באמת קורה. זה - אני חושב שזה תמיד מלא הפתעות."
איירין זוכרת את הלידה, את תחושת ההקלה ששוטפת אותה. היא סיימה להיות בהריון. "וגם," אומרת איירין, "היה נחמד סוף סוף לפגוש אותה."
ג'יימי זוכר שחלק את מיטת בית החולים הקטנטנה עם אשתו ובתו הנולדת, והחזיק את הילד בזמן שאיירין ישנה.
לאחר ארבעה ימים ושלושה לילות בבית החולים, חזרו בני הזוג הביתה עם פלוס אחד. ואז, איכשהו, בלי שום אזהרה, פשוט חלפו שבועיים, וג'יימי היה אמור לחזור לעבודה.
הפריצה הגדולה
לפני דירתו, ילדו ונישואיו, צ'נג צעיר היה צריך למכור משחק. ואלכס גארדן היה מוכן לגרום לזה לקרות.
אלכס גארדן וג'יימי צ'נג דומים מאוד. Garden נשכר על ידי Distinction Software בגיל 15. בשנת 1997 הקים בן ה-21 את Relic Entertainment - היוצרים של הסדרות Homeworld, Warhammer 40,000 ו-Company of Heroes - חברה שהיזם הצעיר שמר מחובות ובבעלות עובדים עד רכישתו על ידי THQ בשנת 2004. גן עזב זמן קצר לאחר מכן.
בנובמבר 2006, מוציאה לאור של משחקי וידאו בדרום קוריאה, Nexon, שכרה את Garden להוביל את הסטודיו לפיתוח משחקים בצפון אמריקה. עם לוח ייצור ריק, הבוס החדש היה זקוק למשחקים חדשים. ברשימת המפתחים שלו להתקשר: ג'יימי צ'נג, שאותו שכר לפני שנים בחברת Relic.
לצ'נג ולצוות בקליי היה רעיון שנקראSugar Rush, משחק לחימה מזדמן מרובה משתתפים ענק, כמוSuper Smash Bros., אבל באינטרנט. המגרש היה צריך יותר מרעיון. זה היה צריך להסתכל.
צ'נג שוב יצר קשר עם האמן המקומי ג'ף אגלה, שתרם בעבר אמנות עבוראוכל. עבודתו של אגאלה כבמאי מצויר החלה לשחוק את שפיותו, במיוחד האופי המחזורי של ההפקה, שחייב אותו להעסיק עובדים בחוזים זמניים. ובכל זאת, הוא לא היה מוכן לקפוץ לספינה, אז שוב עבדה אגלה בשתי עבודות, קריקטורות אטומיות ביום וקליי בלילה.
צ'נג יישאר עד מאוחר לעבוד לצד האמן. "הייתי מקודד ו[אגאלה] היה מצייר ואני הייתי מקודד והוא היה מצייר. אז הוא ואני היינו ממש כמו דחינו את זה."
התוצאה הייתה מצגת מלוטשת ברמה מקצועית. גארדן התרשם, וקליי קיבל חוזה והזדמנות לשכור שטח במשרדי נקסון.
קליי לא היה חלק מהחברה מבחינה טכנית, אבל החברים בה זכו ליחס של עמיתים לעבודה של נקסון. הם השתדרגו פתאום מ-100 רגל מרובע ל"כמו 10,000 רגל מרובע".
אגאלה עזב את עבודתו הבטוחה ב- Atomic Cartoons והצטרף לקליי במשרה מלאה. צ'נג חייב להעסיק עוד כמה עובדים. הם היו שבועיים מהבטא הפתוחה כשהכל התפרק.
סֶגֶר
"היינו ממש קרובים ליצירהSugar Rushצא החוצה," אומר צ'נג, "כמו פאקינג קרוב." לאחר שנתיים של למידה ופיתוח, שני בטא סגורים ושלושה שינויים באמנות, צ'נג, אגאלה ושאר חברי קליי (כיום 12 עובדים חזקים) התכוננו לפרסם את המשחק "היוצא" שלהם.
"אשתי ואני היינו משחקים [Sugar Rush] ביחד", אומר פול קו, מהנדס מקוון לשעבר ב-Nexon. הוא הכיןSugar Rushלהשיק בפלטפורמת המוציא לאור. הוא זוכר את המשחק ככולו מלבד גמר.
קו גם זוכר את היום המדויק שבו דברים התקלקלו ב-Nexon.
"זה היה די מוזר כי זה היה באמצע אחר הצהריים", אומר קו. "קצת הרגשתי שמשהו לא היה נכון ב-100 אחוז, אבל זה היה יום רגיל".
המשבר הפיננסי של 2008 פגע במטבע הקוריאני. עם צרות ניהוליות ופיננסיות, נקסון כבר לא יכלה להרשות לעצמה להשאיר את הסטודיו שלה בוונקובר פתוח. כל הצוות ישוחרר באופן מיידי.
"נקסון צפון אמריקה לא שלחה שום דבר בשנתיים שלה. אם זה לא היה קורה, קליי לא היה קיים”.
"זה היה הלם כמובן", אומר קו. "כולנו יצאנו והלכנו לבר." מלבד צ'נג ושאר צוות הקליי. לא חלק טכנית של Nexon, Klei נשאר במשרד, ועבד על משחק מקוון המיועד לשרת אינטרנט שכבר לא קיים.
וגם אם כן, המשחק הסתמך על צוות התמיכה של נקסון, שכבר לא הועסק.
"זו הייתה הפעם הראשונה שראיתי את זה קורה", אומר צ'נג. "זה נתן בי את הנחישות להיות אחראי מבחינה כלכלית. [נקסון צפון אמריקה] לא שלחה שום דבר בשנתיים שלה [...] [הבנתי] אני צריך להיות אחראי. אם זה לא היה קורה, קליי כפי שהוא היום לא היה קיים. נקסון בנה את קליי בהרבה דרכים".
בסוף היום, כל מה שנותר במשרדי נקסון היה קולקטיב קליי וכמה קופסאות. ואז המציאות השתלטה: אלה לא היו המשרדים שלהם. קליי היה בשכירות משנה מנקסון. זה היה צריך למצוא מקום חדש. ומשחק חדש. מִיָד.
חיי בית
בגבולות הקליי המודרני, סיפורי העבר מתרחשים כמו הרפתקאות, שבהן הגיבור מתגבר על הסיכויים - גבורה, שוב, היא מילה גסה. כיום, צ'נג אינו ההורה היחיד בחברה. הוא, למעשה, אחד משלושה עובדים שהיו להם ילדים בשנה האחרונה.
קווין פורבס, אחד היוצרים שלאל תרעב, עומד להביא ילד לעולם עם אשתו. הוא לוקח חופשה ללידה, ואחריה עוד כמה חודשים בהמשך הדרך כדי לעזור לגדל את הילד.
"אני קצת מבולבל ככה", הוא אומר. "יכול להיות שזה סיים את הקריירה שלי באולפן אחר. אני חושב שברגע שיהיה לי ילד בן שנתיים, אני כנראה לא אהיה ער ללילות סופר מאוחרים על בסיס קבוע, כי כשאתה בן 60 ומסתכל לאחור, אתה מעדיף להיות כמו: 'הלוואי 'חיבר את ההישג הזה במשחק הזה', או 'הילד שלי למד ללכת ואני לא הייתי שם'. על איזה מהם אתה באמת הולך להתחרט? כל עוד אתה עדיין מרוויח כסף בסוף היום כדי לשלם על אוכל ומה לא, אתה לא רוצה להיות בעבודה”.
פול קו, שלפני שנים עבד לצד הצוות כעובד נקסון, הוא השכיר האחרון בקלי. קו, עכשיו גם אבא, עבר למרבה הצער מסלול קלישאתי דרך תעשיית המשחקים, לאחר ששוחרר מ-Electronic Arts, Microsoft ו-Nexon. הוא מקווה למצוא יותר יציבות בקליי.
"אני הולך הביתה בערך באותה שעה כל יום", אומר קו. "כמובן, בגלל שיש לי ילדים, זה מאוד חשוב. בימים מוקדמים יותר לא היו לי ילדים, לא הייתה לי משפחה משלי, הייתי רווק. אולי [יציבות] לא הייתה עניין גדול בזמנו, אבל עכשיו זה עניין גדול. ואני לא רוצה להרוס את חיי המשפחה שלי רק בגלל העבודה. לעבוד כאן זה נהדר".
"לא יכולתי לתכנן את זה טוב יותר ממה שזה קרה", מוסיף צ'נג. "בדיוק כשטסה נולדה, החברה שלנו הרבה יותר בטוחה מבחינה כלכלית, ואנחנו לא עושים הרבה שעות נוספות, ואנחנו פשוט פנויים, הרבה יותר חופשיים. אבל הייתי מקבל ילד לפני כן, בקלות ובקלות".
ג'ף אגאלה, כיום המנהל הקריאטיבי בקליי, משווה להיות הורה לשתי עבודות במשרה מלאה - אורח חיים, הוא אומר, שהוא מוכן לכל הקריירה שלו. העבודה הראשונה שלו היא להיות אבא; העבודה השנייה שלו היא עבודה בקלי. "אני אוהב את זה," הוא אומר. "החלק הכי מלחיץ ביום, תאמינו או לא, הוא הנסיעה שלי הביתה כי אני רוצה להגיע הביתה כל כך מהר, כי אני יודע שמישהו מחכה לי, והיא מדהימה ואני רוצה לעזור לה ללכת. כרגע היא לומדת איך ללכת ואני לא יכול לחכות לעזור לה ללכת. אני ממש נלחץ פשוט לא להיות מסוגל לבצע טלפורטציה מיידית הביתה, כי הנהיגה היא, כאילו, חסרת תועלת".
עבור אגלה, שתי המשרות תומכות זו בזו. הוא שואב כדי לפרנס את משפחתו. ומשפחתו מניעה אותו לצייר. אם לא הם, "הייתי פשוט יותר מדוכא ופחות יצירתי [...] זה כאילו הם הסיבות שבגללן יש לי את התשוקה לעשות את המשחקים האלה או שיש לי תשוקה לחיים בכלל."
הישרדות של הדמים ביותר
בעבר, לא היו ילדים ולא יציבות, לא משרד ולא משחק. כל מה שהיה לקליי היו שני אבות טיפוס.
לקראת סוףSugar Rush, שלא היו מודעים למצוקותיו של נקסון, צ'נג ואגלה גדלו מודאגים מהימור על כל הצ'יפים שלהם על משחק בודד. הם בנו שתי הדגמות: משחק טניס חופשי למשחק תלת-ממד ומשחק פעולה אולטרה-אלים דו-מימדי שיהפוךשאנק.
שאנקהיה האנטיתזה של הסכרין, ידידותי ל-tweenSugar Rush. צ'נג ואגלה אהבו את זה.
הצוות מצא משרד בבניין הנוכחי שלו ביילטאון והשתמש במזומן שנשאר מעסקת נקסון כדי לשלם שכר דירה ולצוות. מכיוון ששוק הנדל"ן התרסק, צ'נג הצליחה להשכיר את השטח בשכירות משנה בפחות משכר הדירה הרשמי שלו.
רשת הביטחון הפיננסית שלהם נעלמה במהרה, כשצ'נג נסע למגרשSugar Rushושאנקלבעלי אתרים שונים.Sugar Rushהצליח להיאסף ולבטל שוב. היום, צ'נג קורא לזה "משחק המתים" שלהם.
בינתיים,שאנקהתקשו למשוך מוציא לאור, אז צ'נג ואגלה משכנו את בתיהם כדי ללוות מספיק כסף מהבנק כדי לשלם את המשכורות של כולם. רק בהדגמה שהתקבלה היטב בתערוכת Penny Arcade Expo 2009 - כנס מעריצים - שמו המוציאים לאור.
תשעה חודשים לאחר ש-Nexon סגרה והותירה את Klei ללא בית וללא משחקים, EA Partners החתימה את Klei כדי לסייםשאנק.
"זה היה כמו 'כן! סוף סוף יש לנו קצת כסף ואנחנו יכולים לעשות את המשחק הזה ונוכל לשלוח אותו!'", נזכר צ'נג. "ובאותו זמן זה היה כמו, 'אוי, אלוהים, [למצוא מו"ל] לקח כל כך הרבה זמן. אנחנו כל כך דפוקים'".
מכיוון שקליי לא יכול היה להרשות לעצמו לשכור צוות נוסף עד ש-EA חתמה על החוזה, צ'נג עיכב הרבהשאנקההפקה של. ההלוואה הבנקאית הספיקה בדיוק כדי להשאיר את כולם עובדים.
ב-PAX East במרץ 2010, Klei הראתה את שתי הרמות שהיא השלימה. בין אז ליוני, כשהמשחק זכה לזהב, הצוות יצר 13 רמות נוספות, קומץ בוסים ואפשרות שיתוף פעולה. ובאותו זמן, הצוות עדיין חשבSugar Rushעלול לקרות.
"זו הייתה התקופה הכי גרועה בחיי", אומר צ'נג, "אני יכול להבין אם [מישהו] לא אוהבשאנק, כי זה מיהר. לא הייתה דרך לעקוף את זה. לא היה לי זמן והעסקה הייתה שאני צריך לשלוח בתוך הרבעון הזה".
לקבוצה היו אינספור משחקי כל הלילה. אגלה, האחראית להנפשת קטעים ביד, לבשה סד לפרק כף היד. "קליי לא היה מקום טוב לעבוד בו באותה תקופה, בוא נגיד את זה ככה."
"זו הייתה התקופה הגרועה ביותר בחיי."
בחודשים האחרונים, צ'נג תהה אם אולי הוא עשה טעות. אשתו הייתה נסערת מהשעות המגונות. במשרד, עם שלושה שבועות בלבד עד שהיה צריך להשלים את המשחק, הצעיר זוכר שהסתכל על לוח ה'לעשות' וראה שישה בוסים ושלוש רמות עדיין לא שלמות.
"פשוט קח את זה יום אחד בכל פעם", היה אומר מרקוס לו למייסד השותף שלו. "אנחנו פשוט נעשה מה שאנחנו יכולים." צ'נג התחיל לרעוד.
"הרגשתי שאני בעצם לא אצליח לעשות את הדבר שהבטחתי שאעשה. זה היה כמו ההרגשה שבה יש לך פרויקט בית ספר בן חודש וזה ערב קודם ולא התחלת, זה כמו ההרגשה הזאת. אבל עם פרנסתם של עמים אחרים על כף המאזניים".
הפקת לקחים
"בסוףשאנק," אומר צ'נג, "זה היה כאילו הכנסתי את עצמי למצב הזה ואני לא מתכוון לעשות את זה שוב."
הצוות פירק את מה שהשתבש, והעביר את הטעויות שהכניסו אותם למצוקה. היו טונות. ההפקה לא הייתה מובנית, הזמן הלך לאיבוד בשכלול הדברים הלא נכונים. הם היו צריכים תאריך יציאה גמיש יותר, וכספי ההוצאה הגיעו מאוחר מדי בהפקה.
זה היה צומת הדרכים: לאיזו חברה קליי יהפוך?
הצוות רצה לבנות את Klei במלוא הפוטנציאל שלו. הם גם רצו משפחות וחיים הרחק מהעבודה. והם לא רצו את המשבר הבלתי פוסק של 80 שעות בשבוע המשתק את הנשמה. בלי גבורה.
"עשינו את השינוי", אומר צ'נג, "כי ידענו שהילדים באים".
אז הם קובעים הנחיות.
כאשר פרויקט נזקק ליותר זמן, צ'נג היה זקוק לביטחון לומר לא ללוח הזמנים הלא מעשי של מוציא לאור. אם זה אומר לבטל משחקים, "אנחנו חייבים להיות בסדר עם זה", אומר צ'נג.
זה היה צומת הדרכים: לאיזו חברה קליי יהפוך?
כפי שהם למדו, משחק אחד לא מספיק. החברה הייתה צריכה להיות בנויה כך שפרוייקטים מרובים יוכלו לתמוך זה בזה בכל עת. פירוש הדבר היה להתרחב, לא להפיץ את העובדים הנוכחיים עוד יותר.
זמן קצר לאחר מכןשאנק, קליי התחיל לעבוד עלשוק 2עבור EA, עם מסגרת זמן ריאלית יותר, וסימן הנינג'ה, משחק התגנבות, עבור אולפני מיקרוסופט.
צ'נג ואשתו התקרבו למשרד, שלדבריו עשה עולם של הבדל. בימים שבהם העבודה איחרה, הוא עדיין היה מקפיד ללכת הביתה לארוחת ערב.
בעוד שאולפנים רבים תרגלו את הפילוסופיה שמשחק מצליח נוצר עם שעות עבודה גולמיות, תקציבים גבוהים ושיווק בלתי נמנע, לצ'נג הייתה השערה אחרת: שעובדים שמחים, בריאים, משוחררים יצירתית ובטוחים כלכלית יהיו מתאימים יותר ליצירת מעניינים ומוצלחים. משחקים.
יצירת המשחק הזה לא הייתה צריכה להיות מבאסת.
בדיקת ההשערה
לְאַחַרשאנק, הדברים לא היו מיד שמש וסוכריות על מקל. עובדים עדיין עבדו מדי פעם שעות נוספות ממושכות, כולל צ'נג.
המנכ"ל הטיל על עצמו לעזור בתכנוןסימן הנינג'ה, והקדשת זמן לבניית משחק ולניהול חברה הכריעה אותו לפעמים.
וסימן הנינג'ההיו לו בעיות משלו, אשר בתורו לימד את צ'נג שיעורים נוספים - שצ'נג מנה בהרצאתו של ה-GDC. חלק ניכר מזמן הפיתוח התבזבז בניסיון ליצור דברים שלא מתאימים לז'אנר ההתגנבות. ימים אבדו על דברים כמו מכניקת לחימה והתפשטות אש.
צ'נג נאלץ לסגת לאחור ולהעריך מחדש מה היה המשחק באמת.
"בזבוז הזמן הגדול ביותר", אומר צ'נג, "הוא לבנות את הדבר הלא נכון".
צ'נג נאלץ לסגת לאחור ולהעריך מחדש מה היה המשחק באמת. הוא הגה מערכת שבה רעיונות הליבה של המשחק נוצרו אב טיפוס ונבדקו בוואקום. לדוגמה, הם היו יוצרים אב טיפוס של הסתתרות בצל או זינוק אל אויב.
כשמועד ההשקה התקרב, המשחק עדיין זקוק לליטוש, אז צ'נג ביקש ממיקרוסופט הארכה. זמן הפיתוח הנוסף יצא מכיסיו של קליי, אבל הם קיבלו אותו. הצוות לא יצטרך להרחיק עוד חודש מחייהם.
שוק 2וסימן הנינג'השניהם שוחררו לביקורות ביקורתיות חיוביות, ונעשו בלוח זמנים סביר יחסית. הניסוי התחיל לעבוד.
מוכיח את ההשערה
ג'ף אגאלה מצייר יצירה של אמנות קידום מכירות עבוראל תרעבהתוכן הקרוב של: הוספת מערות תת קרקעיות. בתמונה, הגיבור סתום השיער ווילסון מסתכל לתוך מערה. למשחק יש אסתטיקה ערמומית תוצרת בית. Agala יצרה את הקירות הסלעיים על ידי צילום של החלק הפנימי של צינור קרטון ושינוי דיגיטלי שלו.
הסגנון מזכיר את זה של טים ברטוןהסיוט לפני חג המולדופאראנורמן.
ידיו זזות במהירות. סגנון האמנות שלאל תרעבמייצג את הפיתוח שלו. זה מהיר ומשוחרר, כמו סקיצה גסה. המשחקים הקודמים של קליי, כמושאנקוסימן הנינג'ה, היו מעודנים; אגאלה אומרת שהסטודיו לא נטש את הסגנון הזה, אלא בשבילאל תרעב, המראה המחוספס היה משחרר.
הגרסה הראשונה שלאל תרעבהיה מורכב יחד במשך שמונה שעות עבודה לפני חופשת החגים בסוף 2010. הצוות נשלחשאנקבאוגוסט, וצ'נג הרגיש שהם זקוקים לחיזוק יצירתי ומורלי. אז הוא ערך ג'אם משחק. ההדגמה הגסה של המשחק - שנוצרה על ידי המעצבים קווין פורבס וג'ו-ליאן קוואן - שיחקה כמו נוכל הישרדות, ז'אנר של משחקים שבהם המוות הוא קבוע, הפריטים הם ארעיים ושחקנים חייבים ליישם לקחים מכישלון בהרפתקאות עתידיות אם הם מקווים להתקדם.
"עשינו את השינוי", אומר צ'נג, "כי ידענו שהילדים באים".
אל תרעבהוא משחק הישרדות במדבר, מלא במדע וקסם. אתה משחק בתור הגיבור ווילסון, שנזרק בעיוורון לעולם לא סלחן. אתה לא יודע איפה אתה או איך הגעת לשם. אתה בעצם רק צריך לשרוד. אין הדרכות. מטרת המשחק היא לגלות איך להסתדר.
ההפקה בגרסה מלאה החלה שנה לאחר מכן, מיד לאחר מכןשוק 2הסתיים, בינואר 2012.
צ'נג - שכיום מכהן כמנכ"ל החברה בלבד, מנחה את כל הפרויקטים במקום לתכנן אחד - ניהל את מה שהוא מכנה "שיחות אינטנסיביות" עםאל תרעבצוות לגבי הכיוון שהמשחק צריך לקחת. בקצה האחד של הספקטרום היה משחק הישרדות בו הפכת לעוצמתי יותר ויותר, שולט בהדרגה ועושה שימוש בטבע וביצוריו. בצד השני היה משחק הישרדות שבו בסופו של דבר מתת ואיבדת הכל.
צ'נג חש שהאחרון היה אולי קשוח מדי, עד שהוא עלול להפחיד שחקנים. פורבס, המעצב הראשי, טען שבטיחות אינה הנקודה. זו, לדבריו, הייתה עבודת משחק אפלה ושוממה. להיאבק לשרוד ולגלות מה יעביר אותך כל לילה יהיה הגשמה בפני עצמה.
Agala שינתה את סגנון האמנות של המשחק ממראה הקומיקס של יום ראשון בבוקר לאסתטיקה של אדוארד גוריי שיש לה היום ועיצבה עולם בלתי פוסק. הם הציגו את ההדגמה לצ'נג. הוא אהב את זה; פורבס צדק.
יצירת משחקים בפומבי
גרסת בטא מוקדמת בחינם שלאל תרעבשוחרר באפס רעש ב-Chrome. זה היה קשה, והאולפן קיוו לשמוע משוב מהאנשים שנתקלו בו.
אבל קרה דבר מעניין: אנשים המשיכו לשחק בגרסה הגסה של המשחק בכרום. שחקנים החלו לשתף את המשחק. כשגרסת בטא מעודכנת יחסית מוכנה, צ'נג הוציאה אותה למכירה בכרום והציעה עסקה של שניים לאחד כדי לעזור להעביר את הבטא לידיים נוספות.
ואז קרה עוד דבר לא צפוי: שחקנים רבים נתנו את העותקים החינמיים שלהם לסטרימרים - אנשים שמזרימים משחק דרך האינטרנט עבור עשרות, מאות, לפעמים אלפי צופים - שהתגלו כיתרונות לקידום ומכירות.
לגרסת הבטא ולמכירה של שניים על אחד הייתה אפקט מכפל, שצ'נג מזהה שכנראה שאי אפשר לחזור עליו בכל משחק. הוא זוקף לזכותו את תחושת הגילויאל תרעב. כאשר הבטא יצאה למכירה ב-Steam, פלטפורמת המשחקים הפופולרית ביותר להורדה במחשב, המכירות עפו מהר יותר ויותר. מעולם לא היה עלייה במכירות כל כך כמו תנועה מתמשכת כלפי מעלה.
"אני באמת חושב, וזה הוכח, שתגמול פנימי חזק יותר מתגמול חיצוני. דוגמה נורמלית, היא שאם יש לך ילדה קטנה שאוהבת לצייר. היא מציירת, והיא אוהבת לצייר כי היא אוהבת לצייר, לא כי מישהו הולך לתת לה משהו. ואז אתה אומר לבחורה, 'אני אתן לך 5 דולר לציור'. היא הולכת לצייר הרבה יותר מהר והרבה יותר גרוע. זה די ברור שזה מה שהולך לקרות. אם תפסיק לתת לה 5$ לציור, היא תפסיק לצייר לגמרי כי החלפת את הפרס הפנימי בפרס חיצוני.
"עם Don't Starve, זה פחות או יותר הסתכם בניסויים מהירים, ליישם אותו במהירות ולהוציא אותו לציבור, ולגרום לתהליך הזה להיות ממש מהיר."
"רצינו ליצור משחק שמתגמל באופן מהותי."
זה כמו ההיפך מ-free to play. במשחק אין טפטוף תוך ורידי של תגמולים, והתגמולים קבועים, כי משחק וגילוי הם התגמולים שלהם.
"זה מצחיק," אומר פורבס. "ברגע שהתייחסנו לפורמט המשחק, צ'נג היה לגמרי על הסיפון. אני לא זוכר רגע מדויק שבו זה היה כמו 'בסדר חבר'ה, פשוט לכו עם זה', אבל כיום הוא אפילו יותר הארדקור ממני לגבי המשחק. אני כמו, 'אתה בטוח שאנחנו רוצים לעשות את זה לאנשים?' והוא אומר, 'כן, כן, הם יהיו בסדר'".
"אני חושב עםשאנק", אומרת אגאלה, "התרוצצנו וניסינו הרבה דברים שונים. זה לוקח זמן להתנסות ככה. עִםאל תרעב, זה פחות או יותר הסתכם בניסויים מהירים, ליישם את זה במהירות ולהוציא אותו לציבור, ולגרום לתהליך הזה להיות ממש מהיר, ולהגדיר את המשחק שלך. זה באמת התהליך שגורם לנו לעבוד פחות".
החיים השלימו מעגל באל תרעבמסיבה לעטוף. בפעם הראשונה, טסה, בתם של איירין וג'יימי, הייתה ערה באירוע של קליי. הצוות היה בבר בריכה, מצטופף סביב התינוק של הבוס.
לפני ההשקה,אל תרעבנמכר ב-300,000 עותקים במחיר של למעלה מ-15 דולר ליחידה.
קליי בהוצאה עצמיתאל תרעב, כך שלא כולל הקיצוץ שניתן לחלונות ראווה דיגיטליים, כל הכסף הלך ישירות לחברה.
החיים שהוא תמיד רצה
פול קו חווה את החיים בתוך אולפנים רבים, והוא מאמין שמתרחש שינוי. שככלל, חברות מתרחקות מימי עבודה אינסופיים וסופי שבוע לא קיימים. אבל מה שהוא מאמין שאולפנים אחרים עדיין לא תפסו הוא הרעיון שלעובד יש משפחה משלו.
"זה יהיה מאוד קשה אם [ג'יימי] עדיין היה עושה את השבועות של 60-70 שעות", אומרת איירין צ'נג, "והייתי לבד בבית עם תינוק כל הזמן."
ג'יימי עדיין עובד בבית. האימיילים שלו, אומר איירין, אינם נגמרים, והוא אכן משחק הרבה משחקים עבור מה שהוא מכנה "מחקר". לעתים קרובות היא תתפוס אותו ב-Twitch.tv, מרגלת אחרי משתמשים שמשחקיםאל תרעב,ללמוד מה הם אוהבים ומה לא אוהבים.
"אני מאמין שחלק מהסיבה שהתרבות שלנו טובה", אומר צ'נג, "זה בגלל שלקחנו את הזמן כדי לבנות אותה."
בארוחת הערב יש להם כלל לפיו הם לא בודקים את הטלפונים שלהם מבלי לבקש את רשותו של השני. בגלל שעות השינה המוזרות שלו, ג'יימי מטפל באחד ממעשי הלילה של טסה. איירין אוהבת את זה.
למרות שאיירין לא משחקת במשחקי וידאו רבים, היא מוקסמת מקליי. היא טיפלה בשלב מוקדם בהנהלת החשבונות של החברה ולא הפסיקה. "זה די משאיר אותי גם בקשר למה שקורה בחברה, אז אני גם לא מוכן לשחרר את העמדה הזו".
עבור קליי וג'יימי צ'נג, השינוי היה תהליך הדרגתי. צ'נג לא מתחרט על המסע, אפילו על מהמורות הרבות שבו.
"אני מאמין שחלק מהסיבה שהתרבות שלנו טובה", אומר צ'נג, "זה בגלל שלקחנו את הזמן כדי לבנות אותה." צ'נג זוכר את המגרשים האלה במעלה החוף המערבי, מתחנן לעבודה על משחקים מורשים רק כדי להשיג מספיק כסף כדי לשכור משרד. יש יקום חלופי שבו מו"ל נתן לקליי את החוזה הזה.
"אני כל כך שמח שזה לא הסתדר", אומר צ'נג.
צ'נג אמר פעמים רבות שהמטרה שלו היא לדחוף את המדיום קדימה. הוא מדבר על המשחקים שלו, וייתכן שהוא יכול מאוד להשיג את זה. אבל ייתכן גם שהיצירה החשובה ביותר של צ'נג תהיה החברה שלו, שמחברת את החופש היצירתי של פיתוח משחקי אינדי עם האבטחה (המיועדת) של מוציא לאור גדול. עם ארבעה משחקים בצנרת, הפרוסים על פני צוותים קטנים, משרדי Klei מרגישים כמו קומונת אינדי - מעצבים ואמנים עובדים יחד, תומכים אחד בשני.
"רצינו הכל. המטרה שלי הייתה לבנות חברה שתוכל לשרוד הרבה מאוד שנים. ל-20 שנה, ליותר זמן. והדרך היחידה שכל חברה תוכל לעשות זאת בצורה טובה היא על ידי שימור צוות עובדים. והסתכלתי על הבזבוז של כישרונות שעזבו אולפנים אחרים. והייתי פשוט כאילו, זה סופר יקר; אתם כל כך קצרי רואי. ככה הרגשתי, כל כך קצר רואי. זה כל כך בזבוז".
האם ג'יימי צ'נג יכול לראות את עצמו עושה משחקים בשנות ה-50 לחייו?
"למעשה," אומר צ'נג, "יש לנו מישהו בשנות ה-50 לחייו החל מהשבוע הבא."
וידאו: ג'ימי שלטון, טום קונורס
עריכה: ראס פיטס, מאט ליאון
עיצוב/פריסה: מתיו סאליבן, וורן שולטהייס
קרדיט תמונה: Klei Entertainment
מוּסִיקָה:מדע רובוטים