סימוגו והמיתוס המודרני: סיפור הליכת השנה

אי אפשר היה לצפות למצוא מיתוסים במאלמו, שבדיה.

בעיריית ההייטק האולטרה-מודרנית הזו, הקרבה לפולקלור מימי הביניים של סקנדינביה רחוקה ונשכחת. קו הרקיע הקמרוני של העיר ועושר העסקים הבינלאומיים מבודדים את תושביה מהמנהגים הכפריים והפחדים העל טבעיים של פעם. אבל האגדות של "Skogsrået" ו"Kyrkogrimen", בין רבים אחרים, עדיין נמשכות, ומחכות לאחוז באלו שימצאו אותן.

תלבושת שני הגברים של משחקי Simogo של מאלמה היא בדיוק המקום למיתוסים ישנים למצוא חיים חדשים. סיימון פלסר, האמנות והסאונד משלים לחברו לתכנות, מגנוס "גורדון" גרדבק, מציג את השניים כ"יצרני צעצועים", המבקשים כל הזמן לספק את רצונם ליצור חוויות חדשות ושונות. עבור פלסר, זה אומר למצוא רעיונות ותפיסות אופנתיות שהם כל כך קסומים עד שיתפסו את הצוות וידרשו אותם ליצור.

"אני נוטה להיות מאוד אובססיבי ונוירוטי לגבי כל המשחקים שלנו", אומר פלסר. "זה מגיע לנקודה שבה זה כל מה שאני יכול לראות, אפילו כשאני עוצם עיניים. זה הקראנץ' האינדי".

פלסר רומז לתרגול הפיתוח של השקעת שעות ארוכות וצורכות כדי לסיים משחק. אבל במקרה של סימוגו, ההתאהבות בקונספט היא מה שמניע את התהליך. ה"קראנץ'" הוא תשוקה, לא מועדים.

נושא הקראנץ' האחרון של סימוגו הואשנה הליכה, הרפתקת iOS בגוף ראשון בהשראת פולקלור שוודי שמת מזמן.

"אני מאמין ש[חבר שלי ג'ונאס טארסטאד] מצא את זה בספר ישן; אף אחד מאיתנו לא שמע על זה קודם", אומר פלסר, ומתאר את המברשת הראשונה של סימוגו עם הליכה בשנה.

פלסר וגארדבק נסערו מהמנהג המקומי הזה שאיכשהו עדיין לא היה מוכר להם. השילוב של למידה על המיתוסים של מולדתם והרצון שלהם ליצור תמיד משחקים חדשים ושונים החזיק אותם עד כדי כך שהמשחק נולד תוך תשעה חודשים בלבד.

פלסר מתאר את אבן היסוד של הקונספט שנתן להם את המשבר: "רצינו ליצור משחק שמאפשר לשחקנים לחוות [ו/או] לגלות את המיתוסים בעצמם... במובנים רבים אנחנו פשוט ממשיכים את מסורות הפולקלור: מספרים שקרים לילדים".

לפי סימוגו, הליכת השנה, או "Årsgång" היא פולחן פסאודו פגאני שבוצע על ידי אנשים שוודים מימי הביניים ועד המאה ה-19. בחגים מסוימים, "הולכי השנה" היו נמנעים מסעודה על ידי הסתגרות בחדרים חשוכים. בחצות הם היו יוצאים ללכת דרך היער אל כנסיית הכפר. בתוך היער ארבו יצורים מוזרים ומטרידים, המגלמים את הפחדים הפרובינציאליים של תאווה מיותרת, מוות, רצח תינוקות, חוסר מזל וחילול קודש. המטיילים לא יכלו לחזות באילו מאלה הם עלולים להיתקל, אבל בכל שילוב ושילוב של קהילות מפחידות אלה טמון מוות מחריד או חזון של עתידם בשנה הקרובה.

כשנשאל מה אילץ את סימוגו ליצור משחק מהמסורת הזו, פלסר מגלה, "חבר שלי ג'ונאס טארסטד הראה לי תסריט סרט קצר שכתב על סמך המסורת... הוא שלח לי אותו, [ו] התלוצצנו שהוא היה כמעט בנוי כמו משחק". פלסר זוכר שגלש בחנות איפור עם חברתו והרעיון של לשחק את התסריט במקום לראות אותו. "אז כשחזרתי הביתה התחלתי בסתר לפשט את הסיפור למשחק ולבנות מפה בראש שלי".

Simogo הפיקה לאחרונה את משחק iOS השלישי שלה,היכו את Sneak Bandit, וחוץ מזה התפתה לכמה מושגים שהועברו במהרה למרעה. לאחר קריאת התסריט, המחשבה על משחק המבוסס על שנה הליכה עצרה את הקבוצה במלואה תוך סוף שבוע. מכושפים מגילויו של טארסטאד על חלק לא נחקר במיתולוגיה הסקנדינבית, והרצון לחשוף את סודות מולדתם, הזוג היה להוט להזין את התשוקה החדשה הזו, ליצור משחק המבוסס על הליכה בשנה.

"דבר אחד שאנחנו תמיד שואלים את עצמנו הוא 'האם זה נעשה בעבר?'", אומר פלסר. "ליצור דברים שמרגישים כאילו הם שלהם וחדשים זה חשוב."

אפילו עכשיו, בעידן גוגל ו-JSTOR, קשה למצוא מחקר אמין על המסורת שאינה קשורה למשחק של סימוגו. המסתורין הטמון בנושא היה אלמנט ה"קראנץ'" הדרוש כדי להתחיל בפיתוח. הנוירוזה המוגזמת של פלסר החלה להפעיל את הקסם שלה, ועלילת התסריט של Tarestad הפכה בהתמדה למשחק.

"התמקדנו במעקב אחר הסיפור שהנחתנו לעצמנו", אומר פלסר. "מכאן, הרבה מהאווירה של המשחק פשוט מצאה את עצמה. הרבה [שנה הליכה] החליט מה זה רוצה להיות."

ג'ונאס טארסטאד היה הזרז עבורשנה הליכההפיתוח של. תסריטאי ועורך במקצועו, הרעיון הראשוני שלו לסרט הליכה של שנה התעורר בעקבות העניין הרב שלו בסקרנות ובתקשורת שנשכחה.

"ג'ונאס אובססיבי למצוא דברים ישנים בשוקי פשפשים, במיוחד תקליטי ויניל ודברי עץ מוזרים", אומר פלסר. "הוא כבר כתב את התסריט, אבל זה היה באורך מביך והיה מאוד יקר לצלם. הוא לא היה בטוח מה לעשות איתו".

בסיעור מוחות לעיבוד הסיפור, הצוות נזכר במסורת של משחקים ישנה כמעט כמו הפולקלור עצמו: מדריכי אסטרטגיה.

"התבדחנו על ספרי הדרכה... אבל גילינו איך זה יכול לעזור לסיפור, ואפילו לספק רבדים מרובים", אומר פלסר. הם היו צריכים משהו שיעזור לספר סיפור עם אינטראקטיבי, ובמקום שבו מדריך משחק ממוקד במכניקה לא ישרת שום מטרה, התייחסות תרבותית יכולה לייפות את המיתוסים של המשחק.

כָּך,שנה הליכההאפליקציה "לוויה" של נולדה. מדריך אופציונלי, אנציקלופדי זה מספק לשחקנים סקרנים מידע בסיסי על כל אחד מהמיתוסים שנמצאו במשחק. לאחר שסיפקה את המושגים הראשונים לפיתוח, Tarestad "היה מאוד מעורב כעת", אומר פלסר. "כל העבודה ב-Companion היא שלו."

למרות שהלוויה אינו הכרחי כדי לשחק את המשחק, פלסר מפרט את הרציונל לכתיבתו: "המלווה איפשר לנו ללמד [שחקנים] על המיתוסים, אבל מבלי להוציא אותם מהנרטיב. ... תחשוב על זה כמשחק תפקידים ", הוא אומר. "כשאתה קורא את המלווה, אתה משחק את התפקיד [של] החוקר... אנחנו נותנים לשחקן את ההזדמנות ללמוד על המיתוסים האלה רק על ידי קריאה, אבל אנחנו לא מסיטים את דעתם מהמשחק כדי לעשות זאת. "

וכך הסיפור שלשנה הליכההפך לדו-כיווני. פלסר וגארדבק החלו להתכווץ כדי להעניק חיים לסיפור שטארסטד יצר מהמיתוסים, וטרסטד עצמו הרכיב בוסטיאריה נגישה יותר כדי להאיר את השחקן באופן היסטורי. מה שנותר, אומר פלסר, "[היה] להבין מה לשנות וכיצד הכי טוב ליצור את המיתוס הזה כאילו השחקן [נמצא] בו בעצמו".

"אחרי רעיונות התסריט המוקדמים שלי למשחק, דיברנו עליו הרבה והשתנו מאוד", אומר פלסר.

טארסטאד היה כעת המנהל של האודיסיאה האפלה והמרתקת של סימוגו, ושימש את וירג'יל לדנטה של ​​פלסר, ופיקח על תרומותיו של פלסר לסיפור. למרות שהפולקלור נאסף ברובו על ידי Tarestad, הוא היה פתוח לשנות אותו, ואיפשר לפלסר לשנות ולהוסיף דברים כפי שהוא רצה לטובת המשחק.

ההחלטה הראשונה הייתה להשתיק את הגיבור, להסיח את דעתו של השחקן כמה שפחות. סימוגו בחר להשתמש במסך האייפד כמסגרת לסביבות דו-ממדיות חסרות רוויה, תוך הצגת הסיפור בסצנות חדות וממוקדות, כמו ציור בתנועה. השחקן ינווט דרך המסגרת הבלתי חלקה על ידי החלקה משמאל לימין וקדימה ואחורה. מפת היער היא ליניארית, אך חתוכה עם מספיק שבילים כדי לעורר כיוונים רבים לכל יעד. כל החלקה ביער מגיעה עם חריכה בולטת של שלג, שחושפת רק מעט בכל פעם. השחקן חוקר כדי למצוא חידות מוזרות שמובילות אותם דרך רצף מחריד של רוחות סקנדינביות שחלפו. היצורים היו צריכים התקדמות הדרגתית למראה שלהם כדי לשרת טוב יותר את המשחק, ובסיועו של טארסטאד, פלסר השתמש בידע המצומצם שלו במיתוסים כדי למלא את הצורך הזה.

התוספות של פלסר לתסריט משקפות את המיתוסים שהכיר הכי טוב בזמן שגדל; הוא היה שורי לגבי הכללת יצור דמוי צפירה, הנקראת הולדרה, שמובילה צועדי שנה לתוך המאורה שלה, שם היא מתחתנת איתם או הורגת אותם. ואז יש את ברוק סוס, טרור סוסים שמפתה ילדים לרכוב על גבו לפני שהוא צולל לנהר הקרוב, ומטביע את נוסעיו הצעירים.

שנה הליכהמוביל את המנגריה העל-טבעית שלה עם שתי החיות הללו, שתיהן מסמלות לטרף את התמימים והניתנים להשפעה. על ידי כך, פלסר וטארסטד התאימו את הסיפור לבורותו של השחקן, והציבו אותם באותו מסלול פסיכולוגי כמו מישהו שאולי גדל ללמוד את הסיפורים הללו. ההולדרה וסוס הברוק הם השקרים הראשונים שסופרים לילדים - במקרה הזה, הקהל. המומנטום נבנה ממפגש אחד למשנהו, מחמש את השחקן בידע מעשי על האגדות הללו עד שלבסוף הם מסוגלים להתעמת עם המפלצת האימתנית והאחרונה, הכנסייה גרים.

הדגש על עולם אחר והאיום שמציגים היצורים החולניים הללו גירשו אט אט את האלמנט האנושי מהסיפור.

"הסרנו כמעט כל דמות אנושית אבל [בתו של הטוחן], אומרת פלסר". היו חבורה של דמויות... היה גם כפר קטן", הוא אומר. "אבל בסופו של דבר, החלטנו שזה צריך להיות רק בערך נקודת המבט של השחקן".

העיצוב של סימוגו לצו הזה היה להראות, לא לספר. שחקנים מחליקים ומקישים את דרכם ביער, חושפים חפצים מטרידים ונתקלים בכל אחד מהיצורים המיתולוגיים של הסיפור, ללא עומס בחברה או בתערוכה. הבדידות והקצב חסר המילים והבלתי נמהר מביאים רבים לתאר את המשחק כאימה, אבל פלסר ממהר להגדיר בין כוונה לתפיסה: "אני לא ממש רואה בזה משחק אימה... בהחלט יש בו דברים ש הם טראגיים ומטרידים, אבל רצינו לשמור על זה דף ריק ואז הדברים פתוחים לפרשנות של השחקן זה מה שחשוב.

כמפתח משחק שמתוודה על היותו נוירוטי, הגיוני ש-Flesser ייצור משחק שבו הקול הרם ביותר עולה ממחשבותיו של השחקן עצמו - בין אם מדובר בניתוח נוקב של מבוגר ובין אם מדובר בתגובות רגשיות של דמיונו של ילד.שנה הליכהאינו מאפשר לשחקן לנוח את חשדותיו לגבי מה שמצפה להם במסעו. השאלות גוברות: האם אני בטוח? האם אני לבד או שצופים בי? האם הלכתי בדרך הנכונה? האם יש לי את כל מה שאני צריך? האם אני באמת רואה את הדברים האלה או הוזה? השתיקה וההסתובבות המתלוננת והמגששת אל הפאזל או היצור הבא לעולם לא מפריעות לרעיונות הקודחנים של השחקן עצמו לגבי מה שמצפה לו - אפילו כשהתוצאה ממש נועצת מבטים להם בפרצוף.

כשהמשחק מסתיים, השחקן ראה את הפרצוף האמיתי של ההולדרה, התעלה על סוס הברוק והמיילינגן ושרד את הערנות של הכנסייה גרים. Simogo העניק לשחקנים חינוך סוחף במיתוסים של מולדתם, בנוסף לכתב ההתייחסותי ב-Companion.

"אנחנו חולקים כל חלק מהחוויה עם השחקן", אומר פלסר, מדבר על ההיסטוריה והשקרים. אבל מה עם הקראנץ'? מה עם הדחף האובססיבי והמשכנע שהוביל את פלסר וגארדבק בתהליך יצירת המשחק? היכן השחקן יכול לראות את המיתוסים הערות האלה אפילו תחת הגנה של עיניים עצומות?

"הכל שם", אומר פלסר. "השחקן יכול ללכת עמוק ככל שהוא רוצה".

כמו שאומרים, זה מסוכן ללכת לבד. למרבה המזל, Simogo סיפק לשחקנים מלווה למסע.

עריכה: ראס פיטס, מאט ליאון
עיצוב/פריסה: וורן שולטהיס, מתיו סאליבן