סרגיי גריגורוביץ' היה המנכ"ל של מפתחת המשחקים הגדולה ביותר במזרח אירופה, GSC Game World.
הוא והחברה שלו היו מפורסמים בשתי סדרות משחקים. הראשון היה קוזאקים, קבוצה של משחקי אסטרטגיה בזמן אמת הידועים ביותר בקנה המידה שלו, שמציבים למעלה מ-60,000 יחידות זה מול זה בבת אחת. הסדרה הפופולרית בכל מזרח אירופה, הפכה את גריגורוביץ' למיליונר לפני שהיה בן 25.
הסדרה השנייה נקראה Stalker. המשחק הראשון שלו, כתוביותצל צ'רנוביל, היה כמעט שמונה שנים בפיתוח כאשר הוא שוחרר בשנת 2007. שילוב שאפתני של משחק יריות בגוף ראשון ומשחק תפקידים, הוא הציג אלמנטים של אימה הישרדותית כמו גם עולם פתוח שהגיב לשחקן על סמך המוניטין שלו. הוא זכה לביקורות יוצאות דופן, הן בגלל המשחקיות והנרטיב שלו, והפך ללהיט ברחבי אירופה וצפון אמריקה.
בפברואר 2011, בזמן שגריגורוביץ' וצוותו היו עסוקים בעבודה על המשחק הרביעי בסדרה, קראוסטוקר 2, ארנסט אנד יאנג, חברת שירותים פיננסיים רב-לאומיים, נבחרה ליזם השנה של גריגורוביץ' באוקראינה. הוא היה החבר הראשון בתעשיית ה-IT המשגשגת של אוקראינה שזכה בכבוד.
עשרה חודשים לאחר מכן, ב-9 בדצמבר, פירק גריגורוביץ' את החברה שלו. הוא לא נתן הסבר לצוות מעבר ל"סיבות אישיות".
בזמן שתקשורת המשחקים זרקה לתשובות, אתר החדשות האוקראיני Ukranewsפרסם את הכותרת הפשוטה, "חברת קייב... החליטה להשמיד את עצמי."
פוליגון נסע לקייב כדי למפות את הנשורת מההתפוצצות של אולפן המשחקים המפורסם ביותר באוקראינה. ממפתחי הטריפל-A הגדולים ביותר ועד לצוות האינדי הקטן ביותר, אלה האנשים של עולם המשחקים המנוח של GSC והמשחקים שהם מייצרים אחרי Stalker.
אולג יבורסקי התחיל לעבוד ב-GSC בשנת 2000, שנה בלבד לפני שמשחק הסטאלקר הראשון נכנס לפיתוח. יותר מ-11 שנים מאוחר יותר, מנהל יחסי הציבור הרך היה שם עד הסוף.
"[גריגורוביץ'] פשוט אסף את כולנו באולם ההצגות", נזכר יבורסקי. "הוא אמר, 'החלטתי להפסיקסטוקר 2הִתפַּתְחוּת. להתראות״. ... זה היה נאום קצר מאוד".
הצוות של GSC היה בהלם מוחלט. אנשים חזרו לשולחנותיהם והביטו במבט אילם בצגים שלהם. דממה שררה כמעט שעתיים.
האירוניה האכזרית היא שהצוות חיכה לאותו יום שישי במשך שבועות. זו הייתה אמורה להיות ההזדמנות הראשונה לכל הצוות ללמוד עלסטוקר 2עלילה. יבורסקי אפילו עזר לתכנן מסיבה קטנה, עם פיצה ושתייה, שנועדה להגביר את המורל. המשחק היה בפיתוח במשך שנתיים עד אז, והפיטורים והתשה הקטינו את הצוות משיא של כמעט 200 לקבוצת ליבה של פחות מ-50.
"כולנו כל כך התלהבנוסטוקר 2.היינו מעורבים בזה שנתיים. זה היה כמו ילד שגידלנו לאט, צופים בו גדל".
המשכורות האחרונות שלהם יגיעו בפברואר. לאחר חופשת חג המולד כולם יהיו מובטלים רשמית.
לאחר שגריגורוביץ' עזב את הבניין, המשיך יבורסקי בהצגתסטוקר 2בכל מקרה. זה היה רגע מריר-מתוק עבור הצוות, שישב וצפה בטריילר חלקי שידעו שלעולם לא יראה אור.
"כולנו כל כך התלהבנוסטוקר 2", מספר יבורסקי. "היינו מעורבים בזה שנתיים, וסדרת Stalker הרבה לפני כן, מאז 2001. זה היה כמו ילד שגידלנו לאט לאט, צופים בו גדל".
לאחר המצגת, לא הרחק מהערימה הקרה של פיצה נטולת נגיעה, עמדו יבורסקי ושאר הנהלת הביניים מול הצוות שלהם כדי לדון בשני השבילים שניצבו לפניהם. כל אחד מהם יכול ללכת לכיוונים נפרדים, או שהם יכולים להתאגד ולנסות למצוא דרך אחרת, דרך בלי גריגורוביץ' ובלי GSC.
"בסופו של דבר", אומר יבורסקי, "החלטנו להישאר ביחד".
המנהיגים הנותרים של GSC פעלו מהר ככל שיכלו ליצור קשר עם מפרסמים באירופה ובצפון אמריקה, אבל בגלל החגים איש לא דיבר איתם. עם הזמן שעבדו נגדם, הם החלו לחפש מימון סיכון. זה היה הניסיון הראשון שלהם בניסיון למצוא הון, משהו במחסור במדינה הסובייטית לשעבר.
"הלכנו למשקיעים מקומיים", אומר יבורסקי. "נסענו למוסקבה כדי לדבר עם אנשים ברוסיה על מימון פוטנציאלי, אבל בסופו של דבר מצאנו בעיות כי [גריגורוביץ']... נראה היה שהוא רוצה להמשיך עם רישיון [סטוקר] [בכוחות עצמו]". משלא הצליח להגיע להסכמה על זכויות הקניין הרוחני, הצוות לשעבר של GSC התפטר כדי להתחיל מחדש מאפס, לבנות עולם משחק חדש בעצמם.
ב-Survarium, הטבע קם כדי להשיב את העולם.
בית הספר ההרוס של Survarium
יבורסקי אומר שמכיוון שלרוב המשקיעים לא היה מספיק כסף לממן את כל תהליך הפיתוח למשחק מרובה פלטפורמות בגודל שלסטוקר 2, הצוות נאלץ להנמיך את השאיפה. זה התיישב על יריות מרובה משתתפים מבוסס-PC המתרחש בעולם פוסט-אפוקליפטי.Survariumייראה כמו Stalker, אבל ישחק יותר כמו Call of Duty. כדי להגיע לקהל רחב ככל האפשר, המשחק יהיה חופשי להפעלה מראש.
לאחר שינויים אלה החלו לעלות משקיעים פוטנציאליים.
"היה חשוב שיהיה בן זוג שיהיה מספיק בטוח", אומר יבורסקי. "אתה צריך להיות בטוח שבמקרה הגרוע ביותר, אם המשחק [לא] יצליח, שותף המימון הזה לא יבוא להפיל לך את הראש או משהו. בתחילת שנות ה-90, אחרי התמוטטות ברית המועצות, באמת היו לנו את הכנופיות האלה בסביבה וזו הייתה תקופה מסוכנת".
יבורסקי צוחק, בהתחלה עמוק, ואחר כך בולע בחוזקה. "הם יכולים להרוג אותך בקלות."
הזיכרון של אותו כאוס, תקופה שהאוקראינים מכנים "שנות ה-90 הפראיות", עדיין היה טרי בראשם של חברי הצוות שלו. הם היו זהירים, וחשבו שעדיף להתפרק מאשר לקחת כסף מלוכלך.
"היה לנו מזל גדול", אומר יבורסקי. "במארס 2012 נפגשנו עם חבר'ה מ-Vostok Ventures. גילינו שהם בעצם חיפשו צוות כמו שלנו", הוא אומר. "לקח לנו בקושי שבועיים להגיע להסכם הבסיסי".
Vostok Games נוסדה באותו החודש, ועד מהרה עברה למיקומה הנוכחי, פארק תעשייתי ישן בקייב, במרחק של דקות הליכה ספורות בלבד מהמטה לשעבר של GSC. הבניין, מהתקופה הסובייטית, שופץ ונראה חדש. הוא נצבע בוורוד עליז, בולט מהמגרשים התעשייתיים המגודלים המקיפים אותו. בתוך המשרד קירות ווסטוק חשופים. חדר הישיבות ריק, חוץ מכמה כיסאות. יבורסקי אומר שפוליגון הוא בין המבקרים הראשונים שלו, שעד עכשיו לא הייתה לצוות סיבה לרכוש שולחן למצגות.
אבל מסביב לקומה, יותר מ-40 אמנים ומתכנתים, העובדים האחרונים שנותרו ב-GSC Game World, יושבים ועובדים עלSurvarium. הם מנצלים מחשבים מודרניים עם צגים כפולים, יוצרים נכסים ומעצבים רמות. כרגע באלפא סגור, המשחק משוחק על ידי קצת יותר מ-1,000 שחקנים ממזרח אירופה.
עד סוף 2013 ווסטוקמתכננת לפתוח את המשחק בצורה רחבה יותרלמדינות אחרות דוברות רוסית. המורל גבוה, ונראה שאוהדי Stalker נרגשים לראות מה הצוות מצפה להם. בסוף ביקורנו יבורסקי היה זוהר, גאה בכל מה שהוא ושאר מנהיגי השב"כ לשעבר שם השיגו.
אבל הצוות שלו הוא לא להקת הניצולים היחידה שחיילת אחרי קריסת ה-GSC. למעשה, זה רק האחרון.
נסיעה של חצי שעה במונית בקייב עולה כ-40 גריבנה אוקראינית, או כ-5 דולר. אבל 30 דקות זה כל מה שנדרש כדי לנסוע מ-Vostok Games למפתח הטריפל-A היחיד שבסיסו באוקראינה.
המשרדים של 4A Games ממוקמים מאחורי קיר בטון בגובה שמונה מטרים מזוגגים בגרפיטי קירילי. איש זקן יושב ליד בית שער פגום מאחורי הכניסה למתחם, ובתוך החומה הזו הוא מוקף בפסולת תעשייתית וגושים חלודים של משאיות מהתקופה הסובייטית. חתולי רחוב עוקבים אחרי הרבה.
בין העומס, מצטופפים בתוך ביתן קטן הניצב על גבי גושי אשפה, כמה מעשנים לבושים כלאחר יד הורגים זמן אחרי ארוחת הצהריים. מעבר להם דלת לא מסומנת מובילה למשרדים, שם הגברים והנשים של 4A בונים סדרה קודרת אך פופולרית של יריות מגוף ראשון. זה הבית של סדרת מטרו, כוללמטרו: 2033ומטרו: אור אחרון.
כמו בווסטוק, כמעט כולם ב-4A הם פליטים מה-GSC. החברה נוסדה בשנת 2006, לאחר שמשחק הסטאלקר הראשון הסתיים אך לפני פרסום במערב.
הבעלים של הסטודיו הוא אדם נמוך וחזק בשם אנדרו פרוחורוב. בנם של אמנים אוקראינים, סיים את לימודיו באוניברסיטה עם דוקטורט. בהנדסת אווירונאוטיקה. חלום הילדות שלו היה לעצב ולמכור יום אחד כלי טיס יפהפיים על סמך ציורי הוריו, אבל כשברית המועצות החלה להתמוטט בשנות השמונים, תוכניותיו השתנו.
מ-1991 עד 1995, במהלך עבודתו לתואר שני, הוא הועסק במרכז מחקר ממשלתי אחד אחרי השני, והרוויח משכורת של פחות מ-100 דולר לחודש. הוא התחיל להתעניין במשחקים, והחל ללמד את עצמו גרפיקה ממוחשבת כדרך להרוויח כסף בצד. זמן קצר לאחר שגילה ש-GSC Game World שוכר עובדים, הוא נפרד מהאווירונאוטיקה לנצח.
כשפרוחורוב הגיע ל-GSC ב-1996, זו הייתה רק קבוצה של 15 אנשים שהייתה קשורה באופן רופף בדירת שני חדרים. הדוקטורט בן ה-26. התראיין על ידי המנהיג שלהם, גריגורוביץ' בן 16.
"זה היה כמו בית משוגע", אומר פרוחורוב, אבל העבודה הייתה משכרת והשכר היה טוב במעט ממה שקיבל מהממשלה.
במהלך שנות ה-2000 המוקדמות, כשה-GSC גדלה במכירות של משחקי קוזאקים, פרוחורוב ואחרים החלו להתרעם על כך שנדמה היה שהרווחים של החברה הולכים לגריגורוביץ'. המנכ"ל שלהם הצהיר פעמים רבות שהקוזאקים הרוויחו לחברה יותר מ-100 מיליון דולר, אבל פרוחורוב אומר שהשכר של עובדים ממוצעים נשאר נמוך באופן קומי.
בשנת 2005, שש שנים לאחר הפיתוח של הסטאלקר הראשון, העסיקה GSC 140 עובדים. פרוחורוב מספר כי בחניון היו רק ארבע מכוניות. שלושה מהם היו שייכים לגריגורוביץ': ב.מ.וו X5, פורשה קאיין ופרארי F430 עם לוחות שעליהם נכתב "סטוקר".
"החלטנו ליצור חברה שבה העדיפות הראשונה לא תהיה כסף, אלא אנשים. אנחנו מתגאים בכך שיצרנו צוות טוב".
המכונית הרביעית הייתה מכה יד שנייה בבעלות אחד המתכנתים של GSC. מאה ארבעים איש עבדו עבור גריגורוביץ', וביניהם רק מכונית אחת. יש כעס, אפילו גועל, בקולו של פרוחורוב כשהוא מספר את הסיפור.
בסופו של דבר, לאחר סכסוך עם גריגורוביץ' על שכר ב-2006, פרוחורוב ושני מתכנתים ראשיים עזבו את החברה כדי להקים את 4A. לאחר פרסום הסטאלקר הראשון ב-2007, פרוחורוב אומר שגריגורוביץ' פיטר את כל מחלקת האמנות ב-GSC. כמעט כולם הגיעו לעבוד עבור 4A.
"החלטנו להפוך את [4A] לחברה שבה העדיפות הראשונה לא תהיה כסף, אלא אנשים", אומר פרוחורוב לפוליגון. "אנחנו גאים בכך שיצרנו קבוצה טובה. כי אם יש לך קבוצה טובה, במוקדם או במאוחר תרוויח את הכסף... רוב האנשים שלנו מחזיקים מכונית". ביום שבו ביקר פוליגון היו אולי תריסר מכוניות במגרש הראשי של 4A, ביניהן BMW יוקרה שחורה. הרמה הממוצעת של ניסיון בתעשיית המשחקים ב-4A היא 10 שנים. פרוחורוב מנפח את חזהו כשהוא מדבר על הצוות שלו, גאה במומחיות שלה, בהתמדה שלה ובמרחק שהוא הגיע מאז שעזב את GSC לפני שבע שנים בהמוניו.אור אחרוןשרד את פשיטת הרגל של המוציא לאור שלו, THQ, והמשיך למכור יותר מהכותרת המקורית של Metro.
האתגר היחיד שנותר לפרוחורוב הוא למצוא מספיק אנשים שיעזרו לסטודיו שלו לצמוח. הוא אומר שהרגעים האפלים ביותר שלו מגיעים באותם מקרים נדירים שבהם עובדים עוזבים, כי אין אף אחד בקייב עם מספיק ניסיון או מערך הכישורים הנכון להחליף אותם.
אנדרו פרוחורוב
מחלקת האמנות של 4A
בני אדם חייבים לענות
כשחברות כמו 4A ו-Vostok Games מחפשות כישרונות, הן בסופו של דבר שואבות מעשרות האולפנים העצמאיים שצצים כעת בקייב ובסביבתה. מסיבה זו פרוחורוב ותשעה מובילי תעשייה נוספים דיברו בערב המשחקים של קייב באפריל האחרון.
האירוע, שאורגן על ידי העיתונאי הרוסי שהפך למפתח עסקים סרגיי קלימוב, הוגדר כהזדמנות לרשת, דרך למפתחים שואפים ללמוד את רזי המקצוע. אבל במציאות זה היה במה עבור היזמים הגדולים בקייב לקדם את עצמם כמקומות טובים לעבוד.
יותר מ-250 אנשים גדשו את בית הקפה הקטנטן בקייב, בעוד שחצי יותר מהם נדחו. רובם עבדו במרחב הנייד, אבל צוות אחד שנכח כמעט סיים עם משחק המחשב הראשון שלו.
SumomGames מורכבת משני גברים, דניס מטוויינקו ויבגני יאטסוק, לשעבר בוחני משחק ב-GSC. הם עזבו את עבודתם ביולי 2011 כדי להפוך למפתחי משחקים עצמאיים, חמישה חודשים בלבד לפני ש-GSC נסגרה.
יאצוק הוא בן 30. הוא סיים את לימודיו באוניברסיטה בשנת 2007 עם תואר בפיזיקה טכנית. תחום המחקר שלו היה מכשירים אלקטרו-אופטיים, כמו סורקי תנועה אינפרא אדום ו-CCD. הוא לא הצליח למצוא עבודה בתחום המומחיות שלו, הוא לקח עבודה בתור שחקנית ובסופו של דבר הגיע ל-GSC.
כיום הוא מתגורר עם אמו, אביו וסבתו בדירה שקיבלה המשפחה על ידי הממשלה הסובייטית לאחר מלחמת העולם השנייה. דירה דומה, לדבריו, תעלה לו יותר מ-1,000 דולר בחודש לשכור.
יאצוק מעולם לא הרוויח יותר מ-900 דולר בחודש בעבודה ב-GSC.
מטוויינקו הוא בשנות ה-20 לחייו ונשר מהקולג' באמצע שנות ה-2000. הוא רצה ללמוד תכנות מחשבים, אבל מצא שהחומרים וההדרכה באוניברסיטה הציבורית שלו מיושנים יותר מ-20 שנה. לפני שעבד ב-GSC הוא התעסק בספורט אלקטרוני. כחבר בקייב מבוססהגנת הקדמוניםקבוצת Explosiv, הוא הגיע למקום הראשון באוקראינה והרביעי ברוסיה, אבל ויתר על הכל כדי לעשות משחקים עם יאצוק במשרה מלאה.
Shoot 'em up (SHMUP) שלהם, נקראבני אדם חייבים לענות, הוא המשחק האוקראיני הראשון שמומן באמצעות קיקסטארטר. בעזרת שותף באנגליה, הם פתחו במרץ בקמפיין שנסגר באותו יום כמו ליל המשחקים בקייב: 12 באפריל 2013. הגברים הרוויחו 5,519 פאונד בריטי.
הם ישתמשו ברוב הכסף הזה כדי לשלם את הוצאות המחיה שלהם במהלך ארבעת החודשים הבאים.
דירת חדר השינה של Matveenko היא הדבר הכי קרוב שיש ל-Sumom למשרד. הבניין שלו, המשקיף על הכביש התעשייתי הסואן של קייב, הוא מבנה בן חמש קומות שראשיתו בשנות ה-50 או קודם לכן. בכניסה, שצבועה בירוק צבאי כהה, האורות שבורים. שרידי איזו חיווט מחדש נמהר מתמוטט מקופסת צומת פתוחה ליד התקרה.
דניס מטוויינקו ויבגני יאצוק
"אנחנו יכולים לעשות את זה! הכנו את זה! זה מאוד חשוב לנו."
בחוץ, בגשם, השכן של מטווינקו קוטף ירוקים בין קטעי מדרכה שבורה. היא שוטפת אותם בזרם המים הנופלים מהמטריה שלה ומוסרת אותם לבנה, בן לא יותר מ-8, שמניח אותם בצייתנות בשקית ניילון. הירוקים האלה יהיו חלק מארוחת הערב של הערב.
בפנים, ליד שולחן כתיבה צמוד לקיר כחול מלוכלך, מטווינקו משתמש בעותק פיראטי של פוטושופ כדי ליצור SHMUP שמזכיר את הקלאסיקה של 1987R-Typeאבל עם תרנגולות. זה נראה אבסורדי, אבל במציאות סוג זה של יזמות נחוצה נואשות באוקראינה, והכישורים שלומדת של Sumom חשובים לאין ערוך ביצירת הדור הבא של מפתחי משחקים אוקראינים.
"אנחנו רוצים לעשות SHMUP", אומר יצוק, "אבל עם כמה אלמנטים נוספים שלא נראו ב-SHMUPS אחרים, כולל שילובי נשק ואלמנטים להגנה על מגדלים".
"יש הרבה סוגי נזק וסוגי שריון", מוסיף מטוויינקו במהירות. "יש הרבה שילובים שונים." ההתלהבות שלהם מדבקת.
בעוד יאטסוק מרחיק את האנרגיה העצבנית שלו, מזיז את אורכה של הדירה הקטנטנה, מטווינקו מציג את המהדר שלהם, שלוקח את קבצי הפוטושופ הניתנים למניפולציה בקלות וממיר אותם לקוד משחק. על ידי שינוי התמונה הם יכולים לבנות רמות מרהיבות, מלאות במעברים סודיים ואויבים אינטליגנטים. זה מקום טוב להתחיל בו, אבל הם מודים שיש להם עוד דרך ארוכה ללמוד כיצד יוצרים משחקים מודרניים. עבורם, זה רק הצעד הראשון.
בני אדם חייבים לענותשוחרר ביולי. עד כה Sumom מכר קצת יותר מ-1,300 עותקים. זה כולל 372 העותקים שהיא נתנה לתורמים של הקיקסטארטר שלה.
עבור Matveenko ו-Yatsuk, זה לא קשור למספרי מכירות או רווחים. זה על מעשה הבריאה. SumomGames החלה לעבוד על הכותר השני שלה. זה לא יהיה SHMUP.
"אם [המשחק הראשון שלנו] לא מאוד פופולרי זה לא משנה לנו", אומר יאצוק. "אנחנו יכולים לעשות את זה! הכנו את זה! זה מאוד חשוב לנו... זה אומר שלראשונה השגנו משהו.
"זה חשוב לנו יותר מאשר לסיים תיכון, או לסיים אוניברסיטה", הוא אומר. "זה על לעשות משהו."
קרדיט תמונה: משחקי ווסטוק, צ'רלי הול
עריכה: ראס פיטס, מאט ליאון
עיצוב/פריסה: וורן שולטהיס, מתיו סאליבן