בלי מראה זכוכית, לא היו משחקים לא רציונליים

כחלק מסיפור הכיסוי של פוליגון עלההיסטוריה של המפתח Looking Glass, אנו בוחנים פרויקטים וחברות שונות שהולידו בעקבות Looking Glass. כאן, אנו חוקריםBioShockמפתח Irrational Games.

למרות המוניטין שלה היום כאולפן מאחוריBioShock, Irrational Games הייתה פעם קבוצה של עשרים ומשהו שעבדו מחוץ לסלון של דרום בוסטון, עם בקושי מספיק כסף לשלם שכר דירה. היה להם ניסיון רב כמו כל מפתח צעיר אחר בשנות ה-90 - וזה לא היה הרבה - והם קיבלו את הכל מ- Looking Glass.

כאן הם למדו את מלאכתם ואת השיעורים שהובילו לסטודיו משלהם.

כשקן לוין פנה לראשונה ל-Looking Glass ב-1995, המעצב דוריאן הארט לקח אותו לארוחת ערב. הם הלכו לברטוצ'י בתחנת Alewife בשביל פיצה ולחמניות בתנור לבנים. הארט אומר שלוין אהב את הלחמניות.

"Looking Glass ו-Irrational היו גדושים בגאונים ובאנשי חזון", אומר הארט היום. "לא הייתי אחד מאלה. כשאני זוכר את הלילה ההוא בארוחת ערב עם קן, עדיין קשה להאמין לאיזה כוכב רוק הוא הפך".

למרות שהוא ימשיך לעצב כותרים שזכו לו תהילה והערכה רחבה, לוין הגיע מרקע נטול חובבי משחקים אחרים שבו בילה את ימיו בבדידות, כשהוא משוטט ב"מוזרות" המוצהרת. אבל אז הוא קרא מודעת מראה זכוכית במגזין הדור הבא.

"כל יום [ב-Looking Glass] היה שיעור במשהו חדש", אומר לוין. "היגיון, שיטה מדעית, סכין הגילוח של Occam, שימוש בכלים, גרפיקה מצולעת, עיצוב סאונד. למדתי יותר בששת החודשים הראשונים שלי שם ממה שלמדתי בחיי לפני או מאז".

לאחר עבודה מקיפה עלגַנָבב-1997 שקל לוין אפשרויות אחרות. הוא לא התלהב לחזור לוול סטריט, שם התקין את Microsoft Office במחשבים של ברוקרים, אבל הוא הרגיש את Looking Glass מתנודד על הקצה לאחר תקופת פיתוח לחוצה. הוא היה להוט לעזוב כל עוד נותרו סירות הצלה.

הוא החליט לעשות עבודה עצמאית. אבל זה נמשך רק לזמן קצר עד שהדביק את ג'ונתן צ'י ורוב פרמייר, שני עובדים לשעבר ב- Looking Glass שהיו גם הם בין עבודות. השלישייה דנה ברעיונות למיזם חדש. זה יהיה סטודיו שנבנה על אמנות, לא על תכנות, כפי שהיה במבט זכוכית.

"כולנו היינו מאוד קוליים, ובהחלט באתי מאהבת סרטים וקומיקס, אז תמיד דאגתי להלחנה ולחללים", אומר לוין. "הצוות שלנו ידע לחקור ואיך לבנות לא רק מהבטן, אלא מעקרונות האמנות המסורתיים".

"כל הצוות היה במשרד אחד גדול מימדים, והיינו דחוסים שם כמו סרדינים".

לוין, פרמייר וצ'י רצו יותר אוטונומיה, ולמרות מערכת היחסים החיובית המתמשכת שלהם עם Looking Glass, הם היו להוטים לפלס את השביל שלהם. אז כמעט בלי כסף וכרטיס מתנה של 50 דולר לצ'ילי'ס, הם הקימו את Irrational Games בסלון בדרום בוסטון ובחללי עיצוב אד-הוק. הם היו צעירים, העתיד לפניהם, והוא לא החזיק רק הבטחה.

Looking Glass ידע של-Irrational יש פוטנציאל. אז החברה הגדולה יותר עשתה את הדבר היחיד שיכלה: היא פנתה לאולפן המתהווה מתוך כוונה לפתח קוד - לא כבוס, אלא כשותף. Irrational, שהיה לה מימון מועט משלה באותה תקופה, קיבל. הבנים האובדים חזרו, והם היו חייבים שכר דירה.

במשרד ששטחו 900 רגל מרובע בפינת Looking Glass, הקבוצה הקטנה של עובדים Irrational עמלה על "נקודת צומת", הכותרת שלימים תהפוךהלם מערכת 2כאשר EA חתמה כמוציא לאור.

"נדחסנו בחלל זעיר מאוד", אומר פרמייר. "כל הצוות היה במשרד אחד גדול מימדים, והיינו דחוסים שם כמו סרדינים. ואני זוכר שתמיד התנגנה מוזיקה. בדיעבד, יש בזה סוג של קסם".

פרמייר אומר שהיה מיקוד שאין להכחיש בחדר הזה, משהו ש- Looking Glass איבד במידה מסוימת עד לשלב זה. במרחק מטרים ספורים בלבד, האחרון נאבק לשמור את הראש מעל המים, נלחם בחובות, במחזור ובסערה של מו"לים.

אבל למרות הצרות שלה, Looking Glass המשיכה להשאיל מפתחים ל-Irrational: אריק ברוזיוס, מעצב הסאונד והמוזיקה; טרי ברוזיוס, מעצב ברמה ושחקן קול; ורנדי סמית', שעבד רבות על כמה כותרי Thief ולאחר מכן החל בפיתוח על "LMNO", שיתוף הפעולה עם סטיבן שפילברג שבוטל מאוחר יותר.

Looking Glass טבעה, אבל חבריה עדיין עשו משחקים, והמשיכו את המורשת שאיימה להיעלם בכל עת.

שון רוברטסון, אמן לשעבר ב-Looking Glass, היה עובר לעתים קרובות ליד משרדו של Irrational ומעיף מבטים הצידה לעברהלם מערכת 2.

אז כשאיררציונל עברה למשרד משלה בקווינסי הסמוכה, רוברטסון בילה ימים בהרכבת מה שהוא מכנה "גלגל האנימציה הגרוע ביותר שנוצר על ידי מישהו, אי פעם". אבל מישהו כנראה אהב את זה, כי רוברטסון נחת ראיון והתכונן לנסיעה הקצרה לקווינסי. הוא התקשר חולה ל-Looking Glass, אבל זה לא היה משנה - זה היה היום שבו הסטודיו נסגר.

"המחשבה הראשונה שלי הייתה, 'טוב, לעזאזל, אני מקווה שהראיון הזה עבר טוב'".

זה קרה. הוא הצטרף ל-Irrational בתקופה חשובה עבור החברה המתהווה, כשהיא התרחבה לאוסטרליה עם Irrational Canberra. ג'ונתן צ'י, אחד המייסדים המקוריים, ינהל את הסניף החדש.

ההרחבה אפשרה ל-Irrational להביא עוד יותר אנשים שהיו בעלי דעות דומות בגישתם לעיצוב משחקים, ולחזק עוד יותר - אולי מבלי משים - את Irrational כילד יצירתי של Looking Glass.

רוב ווטרס הוא האמן שעיצב את SHODAN. הוא גם יצר דמויות עבורגַנָב. אבל הוא עזב את Looking Glass בגלל תקופת ההתפתחות המלחיצה של התואר הזה. עבודתו בכל מקום ב- Looking Glass הפכה אותו למועמד ברור ל-Irrational, בהתחשב בנטיות האמנותיות של האחרון.

"אני חושב שהלך הרוח היה שונה ב-Irrational", אומר ווטרס. "התרבות הייתה שונה ממראה זכוכית, ואני השתלבתי טוב יותר עכשיו, במיוחד מאז שהתרחקתי מהלחץ שדחף אותי מלכתחילה. אבל עדיין עשינו עבודה שתתאים לפילוסופיית המראה הזו עם הסוחף הזה. מיני עולמות."

"היית נכנס לעבודה יום אחד ועובר על פני אנשים שאתה אפילו לא מכיר. אני חושב שבסביבות הזמן הזה, אז התעשייה באמת הפכה לעסק".

ווטרס עבד זה לצד זה עם מספר אמנים שיעזרו לעצב את זהותו של Irrational באמצעות ארכיטקטורת הארט דקו שלBioShockוהמרחבים הפתוחים שלBioShock Infinite.

סקוט סינקלייר, עוד אמן לשעבר של Looking Glass, חזר מהפוגה ב-1999 כדי לגלות ש-Looking Glass השתנה מאז שהיה שם בפעם האחרונה. בחוץ, העובדים הקימו חנות ברחבי משרד קיימברידג', ופיתחו כותרות שונות לחלוטין מחדר אחד למשנהו במה שסינקלר מכנה "קמפוס בתוך משרד". הוא חזר למקום שכמעט ולא זיהה.

"היית נכנס לעבודה יום אחד ועובר על פני אנשים שאתה אפילו לא מכיר", הוא אומר. "אני חושב שבאותה תקופה, אז התעשייה באמת הפכה לעסק".

אבל עבור סינקלייר, Irrational היה שונה. זה היה טרי. כאמן, הוא הרגיש בבית עם הבימוי של Irrational והכותרות שעליהן עבד. הם החזיקו ברבים מאותם עקרונות עיצוביים כמו Looking Glass, אבל בלי המטען של חובות ובעיות פרסום. אז, כמו כמה לפניו, הוא הצטרף למשחקים הבלתי רציונליים המתפתחים עם ניסיון רב מ- Looking Glass כדי להניע אותו.

יותר מעשור לאחר מכן, בפברואר 2014, פרסם לוין מכתב לאתר האולפן, שחשף פיטורים נרחבים. כולם, מלבד כמה עובדים נבחרים, שוחררו.

עם זאת, מאוחר יותר, בנובמבר אותה שנה, הסטודיו החל לגייס שוב עובדים. לוין אמר שהמפתח יתמקד ביצירת חוויות קטנות יותר, מונעות נרטיביות. הוא אמר שהוא רוצה לחקור מושגים יצירתיים חדשים עם סיפורים משתנים וחוויות אינטימיות.

הוא חוזר למוקד הסיפורי שהניע את הקריירה שלו. בדרכו שלו, Irrational עולה מהאפר של עצמו, ומאפר האולפן שהגיע לפניו.

"[מראה זכוכית] לא מקבל כמעט את הקרדיט שמגיע לו", אומר לוין. "בלעדיו, לא היה אי רציונלי."