Polygon בילה זמן עם מפיק המשחק, Evgeniy Grigorovich, כדי ללמוד עוד על ההיסטוריה שלו עם הזיכיון, ועל המשחק שהוא מחכה כמעט 15 שנה לעשות.
יבגני התחיל לעבוד אצל אחיו, מייסד GSC סרגיי גריגורוביץ', כשהיה רק בן 15. בהתחלה הוא היה בודק משחקים, דחוס בדירה קטנטנה בקייב, אוקראינה עם שאר הצוות שגדל במהירות בונה את משחקי הקוזקים הראשונים.
תוך זמן קצר, אמר גריגורוביץ', החברה גדלה ותפסה דירה נוספת בסמוך. במהלך השנים הבאות הם היגרו דרך חמישה משרדים שונים, עד שהצוות היה חזק בכמעט 200 איש.
"בהתחלה הייתי בודק משחקים", הוא אמר, "לימים עוזר של מפיק. סיימתי כמוביל פרויקט RTS". הקבוצה שלו, לדבריו, הייתה קבוצה שונה לחלוטין מהקבוצה שעשתה את משחקי STALKER.
"חשבתי ש-STALKER היה הצלחה הרבה לפני שהמשחק שוחרר", אמר גריגורוביץ'. "הרגשתי את זה כשהייתי באולפן, בזמן שישבתי עם הגרסה הראשונה שניתן לשחק. זו הייתה רק רמה אחת גדולה, עם כמה סוגים שונים של נשקים ובינה מלאכותית... זה נראה מדהים.
"באותה תקופה שם העבודה של הפרויקט היהOblivion Lost, וזה היה על פורטלי חלל, פירמידות אצטקיות ורובוטים. מאוחר יותר המשחק עבר לאזור ההדרה של צ'רנוביל. ... היינו בין החברות המתקדמות ביותר המשתמשות בטכנולוגיה גרפית חדשה."
אבל גם אז, משחקי הקוזקים הם ששמרו על האורות ב-GSC. הם היו פופולריים במערב אירופה, פחות בארצות הברית, אבל להיט מוגזם בקרב שחקנים במזרח אירופה.
"תוכנית השיווק הסטנדרטית של אז רמזה על השקת קמפיין פעיל שנה לפני יציאתו של משחק", אמר גריגורוביץ'. "ואז, לאחר שחרורו, סידרת הרבה מאמרים וסקירות. תשעים אחוז מכלל ההכנסות היו אמורות להתבצע בחודשים הראשונים לחודשיים של המכירות, ואז המכירות ירדו.
"במערב אירופה, בזמנו המקורקוזקיםשוחרר, הפופולריות שלו הייתה נמוכה ביותר, אך עם כל חודש עוקב שאחריו המכירות שלו גדלו. שיא המכירות שלו היה 9 חודשים לאחר השחרור. … המכירות המוצלחות ביותר היו בגרמניה, אנגליה, צרפת ופולין.
"באשר למזרח אירופה,קוזקיםהפך למשחק הלאומי כאן. זה היה המשחק הגדול הראשון שנעשה ב[חבר העמים של מדינות עצמאיות], עם נושא לאומי חזק. העיתונות אהבה מאוד את המשחק ואת האולפן. המכירות היו טובות מאוד".
אפילו באזור של העולם הידוע בפיראטיות שלו, גריגורוביץ' אומר את המקורקוזקיםעלה על כל הציפיות ומכר למעלה מ-1.5 מיליון עותקים במזרח אירופה.
"באותה תקופה, איכות הדיסקים שהודפסו ברוסיה הייתה נמוכה למדי", אמר גריגורוביץ'. "במהירויות גבוהות הם פשוט התפוצצו בכונן. מכיוון שהמשחק היה מוגן על ידי מערכת DRM, ונדרש תקליטור כדי לנגן, היו מעריצים אדוקים שקנו את המשחק שלנו 6 פעמים".
סדרת הקוזקים ידועה בהיותה הדמיה היסטורית עמוקה, המתרחשת באירופה של המאה ה-17 וה-18, כאשר אבק השריפה שינה את פני המלחמה. מה שמייחד אותו הוא שהוא אפשר לשחקנים לשלוט במספר עצום של חיילים - במקור 8,000 יחידות, ובסופו של דבר עד 60,000 בבת אחת. מפות יכולות לכלול לוחמה ימית כמו גם לוחמה קרקעית, בניית בסיס ואיסוף משאבים, וכמה קרבות בקנה מידה גדול, כולם בו זמנית.
מטרת העיצוב עבורקוזקים 3, אמר ולנטיין ילטישב, מנהל יחסי הציבור של GSC, הוא לשחזר באופן אותנטי את החוויה המקורית הזו.
"כל חייל בשדה הקרב הוא יחידה נפרדת עם פרמטרים משלה בינה מלאכותית, חיים ולחימה", אמר ילטישב. "ברוב משחקי ה-RTS, יחידות מחוברות לחוליות וניתן לקחת פיקוד רק על הקבוצות הללו. בקוזקים 3אפשר לשלוט על כל חייל בנפרד, או לאחד אותם לחוליות מטעמי נוחות. חיילים בודדים וקבוצות קטנות מועילים לצפייה או לכידת האיכרים, הבניינים והתותחים של האויב".
"גרסה מחודשת של הקוזקים הראשונים עם כל המשחק המקורי שלו."
"החלטנו לעשות רימייק לראשוןקוזקיםעם כל המשחקיות המקורית שלו", הוסיף גריגורוביץ', "אבל גם לתת לשחקנים גרפיקה מעודכנת וסיפור חדש. ... אנחנו באמת חושבים שרבים מהשחקנים שהיו צעירים מדי ב-2001 כדי לשחקקוזקיםממש פספס את זה ויתרשם מהמשחקיות של ה-RTS הקלאסי הזה."
מתוכנן לצאת "השנה, כשזה ייגמר" אומר גריגורוביץ',קוזקים 3יכלול 12 מדינות שניתן לשחק בהן, כולל צרפת, אנגליה, רוסיה, אוקראינה ופרוסיה/אוסטריה. לכל אחד יהיו כוחות ומבנים ייחודיים משלו. מגיע ללינוקס, מקינטוש ו-Windows PC, הוא יכלול 5 קמפיינים היסטוריים, כמו גם מרובה משתתפים.
"מלבד מצב המערכה ההיסטורי", אמר ילטישב, "כולל שחזורים של הקרבות הגדולים של התקופה,קוזקים 3ייתן לשחקנים בחירה בין מצבים לשחקן יחיד ומרובה משתתפים עם הגדרה גמישה. לדוגמה, Skirmish הוא משחק נגד AI על מפה שנוצרה באופן אקראי. בהתחלה המפה תהיה מוסתרת בערפל המלחמה ושימוש בקבוצות קטנות של חיילים לצופית יועיל".
כדי להצטיין במשחק, השחקנים יצטרכו ללמוד את המוזרויות של כלי הנשק של כל מדינה, כמו גם כיצד להילחם עם כלי נשק ותותחים תקופתיים.
שטח ישחק תפקיד חשוב בקביעת הטווח של כלי נשק ויעילות האש שלהם. אבל שחקנים מיומנים יוכלו גם להשתמש בשטח לטובתם כשהם מתמרנים כוחות גדולים לתפקיד.
"אפשר להסתתר מתותחי האויב מאחורי הרים ומישורים גבוהים", אמר ילטישב, "ולאחר מכן להשתמש באותם מישורים כקרקע לתותחים שלך. הביצורים מוסיפים גם מגוון טקטי.
"מצבי ריבוי שחקנים יאפשרו עד 7 שחקנים באותה המפה. הם יכולים להיות כל גבר לעצמו, או להצטרף לצוותים, ולכלול שילוב של בני אדם ובינה מלאכותית. אפשר אפילו לשחק נגד 6 אויבי בינה מלאכותית בו זמנית. "
יהיה גם כלי יצירת מפות מורכב, זמינות משאבים מתכווננת, ואפילו שעון ספירה לאחור לתחילת פעולות האיבה.
"אחת הגרסאות הפופולריות ביותר של חוקים במקורקוזקים"אמר ילטישב, "היה לאפשר לשחקנים היריבים שעה או שעתיים לבנות ולפתח את הבסיסים והצבאות שלהם, ורק לאחר מכן לנסות את כוחם זה מול זה בשדה הקרב".
בשלב מסוים לאחר השחרור, הצוות מתכנן לתמוך בסך הכל ב-20 מדינות ייחודיות, ולהגדיל את ספירת היחידות מעבר ל-8,000 - המספר שנתמך במקור על ידי הראשוןקוזקיםבשחרור.
והכי חשוב, תמיכת מוד מלאה תהיה אפויה בעת ההשקה. גריגורוביץ' אומר שהתוכנית היא להפיץקוזקים 3עם עורך, כזה הכולל את אותם כלים פנימיים שבהם השתמש הצוות לבניית המשחק. הם יהיו מספיק חזקים, הוא אמר, כדי לבנות מחדש את המשחק כמעט מאפס.
"אנחנו ניתן למודרנים המון מנגנונים פשוטים לצבוט את המשחק, להוסיף תוכן חדש, לעצב מחדש ממשק, AI, לשנות איזון ומשחקיות או אפילו ליצור משחק חדש לגמרי עם גובלינים ואורקים.
"אנו נתמוך במודים פופולריים, כמו גם ניתן להם מעמד רשמי ונספק ליצרני מודדים עזרה, מה שהופך את עבודתם לטובה וחלקה יותר."
גם עם האנרגיה המחודשת של העבודה לקראת ההכרזה עלקוזקים 3, הצוות ב-GSC היה כנה באומרו שהם לא האולפן שהיה פעם. השנים האחרונות מאז 2011, כשהחברה נפלה למעשה והצוות שלה פוטר, יצרו סוג של בריחת מוחות. רבים מהחברים המנוסים ביותר בצוות STALKER המקורי שלה התחילוחברות המשחקים המצליחות שלהם.
אבל, אמר גריגורוביץ', האנשים שהוא עובד לצידו עכשיוקוזקים 3כלול חברים מקוריים מהצוות שהפך את הסדרה למצוינת, והם ישקיעו בה את כל מה שיש להם.
יותר מכל, גריגורוביץ' שמח לחזור לעשות את מה שהוא אוהב.
"עזבתי את GSC לפני סגירתו", אמר גריגורוביץ' לפוליגון. "מבחינתי זו הייתה החלטה אישית שלי... אחרי 9 שנים של עבודה ו-7 כותרים שפורסמו, הבנתי שאני צריך הפסקה. כשעזבתי את GSC, מחלקת הפיתוח של RTS שלנו נסגרה. תמיד קשה לקבל החלטות כאלה, אבל אני שמח שפעלתי כך.
"עברתי כמה דברים אישיים, לא קשורים לתעשיית המשחקים. לאחרונה פגשתי כמה חבר'ה ייחודיים עם כמה כותרי RTS שכבר שוחררו מאחוריהם ורצון ליצור משחקים חדשים.
"רק לאחר מכן החלו להופיע מחשבות ליצור קוזק חדש. בילינו הרבה זמן בתכנון והחלטה איך המשחק החדש הזה צריך להיראות. אחרי הכל, חזרתי ל-GSC ואמרתי שאני רוצה לעשות קוזאקים חדשים כך הכל התחיל. אני בטוח לחלוטין בכישרונות של הצוות שלנו וביכולת שלהם ליצורקוזקים 3.
"כל אחד צריך לעשות את הדבר שהוא עושה הכי טוב", אמר גריגורוביץ' לפוליגון. "בשבילי, באופן אישי, קוזקים היא לא רק סדרת משחקים; זה חלק מהחיים שלי".