Hearts of Iron 4 והעבודה הקשה של ההיסטוריה

יצרנית משחקי האסטרטגיה, Paradox Interactive, מתחילה, מונעת בשנים האחרונות על ידי הצלחתן של שני זיכיונות מפתח -מלכים הצלבניםואירופה האוניברסלית. איפה שרוב החברות ינצלו את המומנטום הזה כדי לצאת משווקי נישה, במקום זאת פרדוקס פשוט הקימה נישות חדשות כדי לשלוט בהן. הם גם מצאו הצלחה כמו"ל, תחילה עםמג'יקהבשנת 2011 ורק בשנה האחרונה עםערים: קווי הרקיעועמודי הנצח.

הפרס שלהם היה בסיס מעריצים מסור, שמוכן להוציא מאות ולפעמים אלפי שעותמשחקים במשחקים המורכבים ביותר שלהם.

כעת הסטודיו הפנימי שלהם מתכנן את ההשקה מחדש של אחד מהזכיונות הוותיקים ביותר שלהם, תואר האסטרטגיה הגדולה של מלחמת העולם השנייהלבבות ברזל 4, משחק שסגן נשיא בכיר לפיתוח משחקים יוהאן אנדרסון מכנה "משחק האסטרטגיה הגדול ביותר של מלחמת העולם השנייה שנוצר אי פעם".

פוליגון ישב עם אנדרסון, המתכנת הראשי במקור לבבות ברזלבשנת 2002 והמעצב שללבבות הברזל 3, לדבר על ההיסטוריה שלו עם הזיכיון ועל מה שלוקח כל כך הרבה זמן להביא אותו לידיים של מעריצים ברחבי העולם.

גנרלים זקנים אף פעם לא מתים

לאנדרסון תמיד היה ראש למשחקי אסטרטגיה. זה מה שהוביל אותו בדרך להיות מעצב משחקים. זה לא מפתיע אם כן שב-1998, כשהגיש מועמדות לעבודה בחברה שבסופו של דבר תהפוך לפרדוקס אינטראקטיב, הראיון האחרון שלו הסתיים למעשה עם משחק לוח.

"המפיק דאז אמר, 'אוקיי, טוב, הראיון הסתיים. אנחנו הולכים לשחק קצתציר ובעלות בריתכאן במשרד. אתה רוצה להישאר?'" הוא היה באמצע המשחק, תכנן את התקיפה האווירית והנחיתות האמפיביות של בריטניה בנורמנדי, כאשר אותו מפיק פנה אליו ואמר לו שהוא קיבל את העבודה.

עכשיו, 18 שנים מאוחר יותר, הוא עוזר לשים את הסיום באחד ממשחקי האסטרטגיה השאפתניים ביותר של מלחמת העולם השנייה שנוצרו אי פעם.

"אין משחק אחר, ברמת האסטרטגיה הגדולה כמו זה, שנעשה", אמר אנדרסון. "היו כמה משחקי מלחמה הארדקור, כמו [של גארי גריגסבי]מלחמה באוקיינוס ​​השקטומלחמה במערבוכן הלאה, אבל הם מתמקדים בתיאטראות ספציפיים. הם לא כיסו את כל העולם".

מה עושהלבבות ברזל 4כל כך שאפתני הוא, שכמו כותרים אחרים של פרדוקס לפניו, המשחק מבקש לדמות לא רק את המעצמות הגדולות שלחמו במהלך מלחמת העולם השנייה - מדינות כמו גרמניה, צרפת וברית המועצות - אלא גם מדינות בינוניות וקטנות.

"אין משחק אחר, ברמת האסטרטגיה הגדולה כמו זה, שנעשה".

"נתנו לרומניה לשחק ברומניה", אומר אנדרסון, "ואפשרנו לאנשים עם המורשת הפרוסית לשחק את פרוסיה. יש לנו את המדינות המוזרות האלה שמעולם לא שמעת עליהן לפני שהמשחק מתחיל, אבל אז אתה מבין ששם אחותה של סבתא שלך החבר של השותף לדירה של בן דוד הוא מ"

כשהמשחק יסתיים, שחקנים יוכלו להתחיל משחק בשנת 1936 לשחק כמעט כמו כל אומה בעולם ולגלגל את השעון קדימה מאותה נקודה, עד 1948.

הפוטנציאל לחקור היסטוריות חלופיות, במיוחד במצב מרובה משתתפים של המשחק, הוא עצום.

"ראיתי ציר ברלין/מוסקבה שבו כל השאר נלחמים נגד השניים האלה", אמר אנדרסון. "ראיתי את ארה"ב מצטרפת לציר. ראיתי את בריטניה ויפן בעלות ברית. יש את כל הדברים המוזרים האלה שקורים. וזה הופך את המשחק - אני לא אגיד לבלתי צפוי, אלא מתי בן אדם מתחיל לעשות את זה זה מאוד מאתגר ומהנה מאוד".

תתחייב את המילואים

כשהטריילר הראשון למשחק יצא ב-2014, פרדוקס אמר למעריצים לצפות למשחק בשנה הבאה. כעת, כמעט שנה שלמה לאחר תאריך השחרור הצפוי לשנת 2015לבבות ברזל 4עדיין לא בחוץ. אז מה נותן?

"לקחתי אחריות אישית על המשחק מחדש ושיניתי אותו", אמר אנדרסון לפוליגון. "אני בעצם הופך את זה לכותר פרדוקס איכותי".

אנדרסון אומר, בפשטות, שהמשחק פשוט לא עמד בסטנדרטים החדשים של פרדוקס. זו הסיבה שהוא הובא. המטרה כעת, אומרים נציגים לפוליגון, היא להוציא את המשחק "בהמשך השנה".

"במהלך השנים האחרונות התפקיד שלי השתנה", אמר אנדרסון. "הובלתי את כל הפיתוח הפנימי והובלתי את כל האולפנים שהיו לנו וכו' עד תחילת האביב שעבר. אז אמרתי לא, אני לא רוצה להיות מנהל.

"אז בימים אלה התואר שלי אומר סגן נשיא בכיר, אבל אין לי הרבה אנשים שמדווחים לי. אני קצת כמו קריאייטיב, אבל אחראי על משהו. יש לי את המעצבים הראשיים שמדווחים לי. אני פשוט לעשות מה שאני רוצה כאן בחברה ולוודא שהמשחק ייצא מדהים".

"לקחתי אחריות אישית על המשחק מחדש ושיניתי אותו".

אנדרסון אומר שהצו הראשון היה לחתוך תכונות שלא עבדו טוב, תכונות שלדבריו הזכירו לו "משהו שעשינו לפני שש או שבע שנים". במקומם, אנדרסון אומר שהוא יישם את מה שהוא מכנה "מערכת המיקוד הלאומית", מעין עץ טכנולוגי המאפשר לשחקנים לשרטט את האבולוציה הטכנולוגית והפוליטית של מדינה לאורך זמן.

"אתה יכול לבחור מוקד לאומי אחד כל 70 יום", אומר אנדרסון, "יש די הרבה מה לבחור. בארה"ב, למשל, יש להם חמישה מוקדים שונים שהם יכולים להתחיל איתם. אתה יכול לעשות אגרות מלחמה, מה שנותן לך בונוסים רבי עוצמה כאשר אתה במלחמה עם מעצמות גדולות אחרות, זה מאפשר לך לבנות את התעשייה שלך, נותן לך גישה לעוד הזדמנויות מחקר או שאתה יכול לבחור תעמולה מלחמה ... או פרויקט מנהטן או ... דוקטרינת מונרו. "

יצירת העצים הללו לכל מדינה ארכה זמן רב. לאורך הדרך אנדרסון אומר שהושקעה עבודה רבה בשיפור ממשק המשתמש, תוך נטילת הלקחים שנלמדו בפיתוח שלהמלכים הצלבניים 2 ואירופה האוניברסלית 4ולהפוך את כותרת האסטרטגיה הגדולה הבאה הזו לפשוטה ככל האפשר.

"צפו לראות עצות ברורות לכלים", אמר אנדרסון. "אין כל כך הרבה קליקים לעשות דברים. מבחינת ממשק המשתמש, אני חושב שאנשים יזהו את זה וירגישו בנוח לאחר זמן מה."

אספו את הכוחות

עוד תכונה ייחודית שללבבות ברזל 4תהיה הדרך שבה הוא מתגמל שחקנים על כך שהם נותנים למנהיגים כפופים - למעשה תסריטים ואלגוריתמים מתחת למכסה המנוע - לעשות את עבודתם. שחקנים שרוצים לנהל במיקרו את היווצרותם של כל דיוויזיה או גדוד בודדים היו צריכים לחפש במקום אחר את תיקון המשחקים שלהם.

"בעיקרון, אתה לוקח חבורה של יחידות גולמיות", אומר אנדרסון, בהתייחסו לקבוצות לא מוקצות של טנקים, חי"ר וארטילריה. "ואז אתה מקצה אותם לקו חזית. אתה קורא להם קבוצת פיקוד, אתה נותן להם שדה מרשל או גנרל. ואז אתה יכול לצייר קווי חזית התקפיים - לאן [גבול ההתקדמות שלהם] אמור להגיע.

"אז אתה יכול להקצות תת-חלקים [להתקדמות ההיא], ולהקצות לאלו חץ של זווית התקפה בנקודה מסוימת, וחץ נוסף של זווית התקפה בנקודה אחרת. ואז היחידות האלה בעצם ינסו להגיע לקווי החזית העתידיים שלך. ציירו."

התוצאה היא משחק שמפשט את הטחינה הלוגיסטית המקובלת במשחקי מלחמה אחרים. זה הופך את חווית המשחק למעין טלסטרטור בסגנון ג'ון מאדן, עניין של ציור קווים על מפה ולתת פקודות במקום לטפל בערימות מייגעות של צ'יטים על לוח משחק.

"הדבר המעניין", אומר אנדרסון, "הוא שכשתתחיל את התכנון שלך, כל יחידה תעמוד שם עד שתלחץ על כפתור התחל, או שהם עלולים להיכנס קודם לעמדות הגנה ואז לחכות. וכל שעה שמתקתקת בתכנון שלהן. עליות בונוסים.

"בהתאם לאילו דוקטרינות צבאיות יש לך אתה יכול לתכנן מהר יותר או שאתה יכול להגיע לבונוס גדול יותר על שתכננת. לכן, אם אתה עושה מיקרו-ניהול ידני אתה לא מקבל את הבונוס התכנון הזה. אבל, אם אתה עושה התכנון הנכון, אז תוכל לקבל יתרון גדול כשאתה מבצע את התוכנית הזו."

כמובן, אנדרסון מודה ששום תוכנית לא שורדת את המגע הראשון עם האויב. זו הסיבה ששחקנים יצטרכו לשים לב לקבוצות קרב כשהם מתקדמים - או לא מצליחים להתקדם - ולבצע התאמות לפי הצורך.

נזק נלווה

אחת הדרכים שבהן אנדרסון יכול לדעת שהמשחק מתחיל לקבל את צורתו הסופית היא שזה הזמן שבו הוא מתחיל להפתיע אותו. זה לא שפתאום גרמניה הנאצית הנשלטת בינה מלאכותית מחליטה לשחק יפה עם ארה"ב לא, זה כשהמערכות והתהליכים שהוא וצוותו עבדו עליהם במשך חודשים ושנים מתחילים להתלכד ברקע ומציבים בפניו אתגרים טקטיים חדשים ומחזקים ההחלטות שלו.

"שיחקתי בתור יפן וניצחתי במלחמה נגד סין. אני אוהב ארטילריה של רקטות;קטיושותספציפית", אמר אנדרסון, בהתייחסו לכלי ארטילריה מונעי ירי עקיף, המורכבים על כלי הרכב, הידועים בצליל הצווח שלהם ובהם חשש רב בקרב חיל הרגלים לאורך החזית המזרחית.

"אני אוהב להחזיק אותם בחטיבות הממונעות שלי. הבעיה היא שהם אוכלים הרבה אספקה. כאן שלחתי אותם למתקפה לתוך מדבר גובי וזה יצר הרס באספקה. בעצם, איבדתי את המקבילה החומרית של תריסר דיוויזיות שם במקומות אחרים באוקיינוס ​​השקט, היו לי ארבע דיוויזיות ימיות מוכנות לנחיתה בפרל הרבור וכ-20 דיוויזיות יפניות מוכנות לנחיתה במקומות שונים בפיליפינים.

אבל בדיוק כשהפנה את תשומת לבו מהגובי לאוקיינוס ​​השקט, בדיוק כשעמד להשיק את המערכה האמפיבית שלו לאורך חזיתות מרובות, הוא איבד את העליונות הימית. ללא הפלדה והמשאבים האחרים שאבדו במדבר הוא לא היה מסוגל להגן על נושאיו. הציים שלו היו נכים, הנחתים שלו נתקעו על סיפונה של כלי הנחיתה שלהם בלי יכולת להפעיל את הסתערותם מבלי להיקרע לגזרים.

הטריק הוא לבנות את המשחק, ואת המסגרת הבסיסית שלו של מערכות תלויות הדדיות, כדי לתמוך באינטראקציות מורכבות כאלה לא רק עבור השחקנים הגדולים כמו יפן ורוסיה אלא גם עבור מדינות קטנות כמו לוקסמבורג.

"אני חושב שזה היתרון שלנו בהיותנו שוודי", אמר אנדרסון. "בעצם לא היינו מעצמה מרכזית רלוונטית בשום סכסוך מלבדמלחמת שלושים שנה. מה שאנחנו חושבים שהוא כיף זה כאילו אנחנו אוהבים לשחק במדינה שלנו, וכל אחד אוהב לשחק במדינה שלו, אז בשבילנו אנחנו רוצים לדמות את הכוחות הקטנים והבינוניים בכל אחד מהמשחקים שלנו. וזה לא משהו שאני חושב שמפתח אמריקאי או מפתח בריטי או אפילו מפתח רוסי חושב עליו. למי אכפת מהמעצמות הבינוניות והקטנות כי הן לא רלוונטיות".

על ידי ביצוע כזה של עבודה היסטורית מורכבתלבבות ברזל 4, בדיוק כמו לשאר משחקי האסטרטגיה הגדולים של Paradox שהגיעו לפניו, יהיה ערך שידור חוזר מדהים. עבור אנדרסון זה לא רק תרגיל פרוכי, אלא דרך לחשוף את מנופי ההיסטוריה.

"זה מלמד אנשים ללמוד שאין תשובות בודדות, שהכל קשור. הייצור מחובר למשאבים, ליחידות. קרבות קשורים ללוגיסטיקה. פוליטיקה קשורה לדיפלומטיה, ודיפלומטיה קשורה למלחמה.

"הכל קשור בחיים, זה כנראה הדבר הכי גדול שאנשים יכולים ללמוד מהמשחק".