ניסיון שני של אמן השומר האחרון לשעבר ביורש רוחני

ביוני 2014, צילומים של משחק הרפתקאות נקראושַׁבשֶׁבֶתצץ באינטרנט. קטעים קצרים, שהופיעו באתר של סטודיו הפיתוח Friend & Foe, המבוסס בטוקיו, הראו ילד רץ על פני מדבר, מתחמק ממכות ברקים ובוהה במורד סופת חול.

הודות לפלטת צבעים מושתקת והקונספט של דמות צעירה, חלשה לכאורה, הנאבקת בעולם אלים, רבים גררו השוואות למשחקים מאולפן סוני האהוב על הכת Team Ico - ההשוואות התגברו ככל שהמעריצים גילו ששניים מחברי הצוות של Friend & Foe עבד על משחק ההרפתקאות של Team Ico, שהתפתח זמן רבהשומר האחרון.

בזמנו,השומר האחרוןנכנסו לתרדמה ציבורית, והשאירו את המעריצים משתוקקים לכל דבר שנראה דומהשַׁבשֶׁבֶתההכרזה הציעה שסתום שחרור קטן עבור אלה הלהוטים לעדכונים. רבים בטוויטר ובלוח ההודעות NeoGAF אהבו את זה. עבור Friend & Foe, נראה היה שהכל קליק.

ואז קרה משהו חריג.

כחצי שנה לאחר מכן, Friend & Foe's Rui Guerreiro - חבר הצוות עם עיקר הסטודיו שלהשומר האחרוןניסיון, מי יצר את המקורשַׁבשֶׁבֶתאב טיפוס מאפס ושחבר ואויב תיארו במקור כ"הכוח היצירתי העיקרי בפרויקט" - עזבו את החברה. משאיר את שאר הקבוצה לסיים את המשחק בלעדיו.

ואז הוא התחיל לפתח משחק חדש, שלפי הודאתו, דומה מאודשַׁבשֶׁבֶת.

נִקרָאסוּסָה, המעקב של Guerreiro שוב מתמקד ביחסים בין ילד לציפור, שוב מסתמך על השחקן שמפעיל את שבבי הרוח להתקדם, שוב יש לו פלטת צבעים מושתקת ושוב מציג עולם מסתורי שבו רוב הדברים נשארים לפי הפרשנות של השחקן .סוּסָהיש הבדלים משמעותיים - בעיקר, זהו משחק מציאות מדומה שאתה שולט בו על ידי הסתכלות מסביב, במקום משחק שאתה משחק עם בקר ומסך - אבל במובנים רבים זה ענף שני של אותו גדיל DNA.

"בשבילי, זהושַׁבשֶׁבֶת", אומר גרירו. "אתה יודע, זה רק אני שממשיך לעשות את כל מה שהתחלתי. ...

"זה קצת מרגיש כאילו אני מתחרה בעצמי."

אז מה קרה?

כפי שגרירו מספר, הוא החליט להתחיל מחדש מתוך רצון לשליטה.

הסיפור מתחיל עוד כשעבד ב-Team Icoהשומר האחרון.

כשהצטרף ב-2007, הסטודיו ניסה לבנות סיפור על ילד עדין ידיים ובן לוויה החיה הענקית שלו - יצור אינטליגנטי מלאכותי שרבים תיארו כהכלאה בין ציפור לחתול. וגוריירו נדהם מהכישרון והמסירות של הקבוצה, ואמר שהיא מרגישה "כמו קבוצת ספורט - ממש קרובה והולכת על משהו גדול ממך".

עם זאת, ככל שחלף הזמן, קצב הפיתוח של המשחק נגרר והוא החל לראות את התחזית של האולפן משתנה. זה הגיע לשיא ב-2011, הוא אומר, כשהבמאי פומיטו אודה עזב את סוני כדי להקים חברה משלו ולסיים את העבודה על המשחק כקבלן.

"די הרגשתי קצת נבגד בגלל זה כי, כלומר, אתה רוצה להתמודד ישירות עם הבמאי, לא רק שיגידו לי מה לעשות [על ידי אחרים]", אומר גרירו. "אז זה הרגיש כאילו הקבוצה כבר לא אותו דבר. וגם [היו] כל מיני דברים שקורים... שכנראה אסור לי לדבר עליהם".

Guerreiro אומר שבזמן שהיה ב-Team Ico, הוא התחיל לעבוד על אשַׁבשֶׁבֶתאב טיפוס כפרויקט אמנות אישי בזמנו הפנוי, וכשיצא לקח אותו איתו לפתח אותו הלאה.

לאחר מכן, גרירו לקח עבודה בסטודיו למיקור חוץ לאמנות Shapefarm - הצוות שיהפוך לחבר ואויב - בעבודות חוזה על משחק הפעולההשלישי של השטן.

"ואז הראיתי להם אתשַׁבשֶׁבֶתאב טיפוס ודברים קצת... התגלגלו", הוא אומר.

הצוות בחברת Friend & Foe החל להסתובבשַׁבשֶׁבֶתלפרויקט רשמי שרוב החברה - חמישה חברי צוות במשרה מלאה - מוקדש לו. זה הפך פחות לניסוי אמנותי ויותר למשחק. וככל שהמשחק גדל, Guerreiro אומר שהוא התחיל לאבד שליטה על פרויקט חיית המחמד שלו.

"זה די הפך למשהו שלא ציפיתי לו", הוא אומר. "... בגלל שהחברה שהסתבכתי איתה, הם ציפו לדברים מהפרויקט שיועיל גם להם. עניין אותי יותר לעשות משחק טוב. ...

"אם אתה רואה את זה מנקודת מבט של החברה, זה עסק, אז אם יש לך הזדמנות אתה הולך על זה. אבל אני מניח שבשבילי, אני רק רוצה לעשות משהו שאני אוהב, וגם כמו שאני אוהב את זה".

כמה חודשים לאחר ש-Friend & Foe הוציאו את אשַׁבשֶׁבֶתטריילר במהלך תערוכת המשחקים של טוקיו 2014, גרירו עזב. בדיעבד, הוא אומר שהוא רוצה שימשיךשַׁבשֶׁבֶתכפרויקט אישי, בין השאר כדי לשמור על שליטה וגם בגלל האמונה שלו שהוספת תקורה לפרויקט יכולה להאט אותו.

"זה דיון מעניין", הוא אומר. "אני מרגיש שככל שאתה מוסיף יותר אנשים לצוות, זה בעצם מאט דברים ואתה עושה פחות דברים. אז בגלל [עלסוּסָה] אני עוסק גם בתכנות, בגרפיקה ובעיצוב - החיבורים פשוט נפגשו בתוך המוח שלי כל כך מהר. אני פשוט יכול לעשות דברים מאוד מאוד מהר. זה מרגיש אפילו יותר מהיר מאשר קבוצה של חמישה".

"זה קצת הפך למשהו שלא ציפיתי לו".

מאז אמצע 2015, Guerreiro עושהסוּסָהבכוחות עצמו, במקור כמפתח עצמאי וכיום כחלק מהאולפן Visiontrick Media. למרות הצטרפותו לצוות חדש, הוא עדיין לא מסר אף אחת מעבודות הפיתוח לחברי צוות אחרים, במקום זאת הסתמך על שאר חברי Visiontrick לקבלת משוב ועזרה לפיתוח עסקי. ככל שהזמן עובר, הוא אומר שייתכן שהוא יעביר חלקים מסוימים מהמשחק למיקור חוץ לקבלנים כדי לסיים את המשחק, אבל הוא מתכוון לעשות את חלק הארי בעבודה בעצמו.

מאז ההכרזהסוּסָה, Guerreiro אומר שהוא לא שמע מחבר & Foe על קווי הדמיון בין שני המשחקים. כשנשאל אם חבריו לעבודה לשעבר היו מוטרדים, הוא אומר, "אני לא יודע. אני לא ממש בקשר איתם. אבל אני בטוח שכן. [צוחק]”

[הגיעו לתגובה, רסמוס דגוצ'י, Friend & Foe's אמר, "אנחנו ממש נרגשים לקראתסוּסָהוכל מה שרואי עושה - הוא אמן פנטסטי והצטערנו לראות אותו הולך. נראה שכולם יהיו באותו עמוד אחד החלקים הקשים ביותר בהכנת משחק ביחד. אנחנו ממש מתרגשים מכמהשַׁבשֶׁבֶתגדל בשנתיים האחרונות ואל תחשוב שהדמיון בין הכותרים יהיה בעיה."]

גאות ושפל של סוסה

למרות סיפור הפיתוח, גריריו עושהסוּסָהלעמוד בפני עצמו ולא לשקף את המשחק שהשאיר מאחור. ברמה הפשוטה ביותר,סוּסָההוא משחק הרפתקאות שבו אתה מתקשר עם העולם על ידי התבוננות בחלקים ממנו.

בגרסת דמו שלסוּסָהש-Guerreiro הראה בפומבי, השחקן יכול להסתכל על שבשבת הרוח, מה שמעורר את השבטים לזרוח ומושך ציפור לעוף לעברם. ואז ילדה צעירה על הקרקע עוקבת אחרי הציפור כי היא מרגישה בטוחה סביבה, אם כי לפעמים יהיו מכשולים בדרכה, אז חידה פשוטה תהיה כרוכה בהזזת הציפור בנתיב כזה שהילדה תוכל לעקוב אחריה מבלי להיתקע.

השחקן יכול עוד להסתכל על הילדה כדרך נוספת לגרום לה להרגיש בטוחה, בניסיון ליצור איתה קשר.

"יש גם אפשרות שבה אתה יכול לבחור לא להגן עליה, מה שעשוי לעזור לפתור חידה", אומר גרירו.

ככל שהמשחק מתגלגל, Guerreiro אומר שהאינטראקציות של השחקן יתפתחו ויהיה עוד מה לעשות, אבל הוא מתכוון לשמור הרבה מהמשמעות של המשחק עד לפרשנות של השחקן. הילדה, למשל, ממלמלת בשפה לא מובנת.

"זה קצת כמו חתול," הוא אומר, ומציין שיש לו שניים משלו בבית. "אתה יכול פשוט להרגיש מה הם חושבים לפי הדרך שבה הם מגיבים."

בהמשך לנושא המועדף על הפרשנות, הוא אומר שהמשחק לא מגדיר את השחקן מראש, וגם לא את תפקידו בעולם. האם הם עוד ציפור? אלוהים? איזו ישות שוברת חומה רביעית?

"לא ממש אומרים לך איך המשחק עובד בדיוק, אבל אתה מקבל רמזים אז אתה... סוג של להוסיף אחד ואחד ולגלות את התעלומה בתוך הראש שלך במקום זאת", אומר גרירו.

הוא מעורפל באופן דומה לגבי שם המשחק, "סוּסָה," אם כי הוא אומר שבמובנים מסוימים זה קשור יותר לתהליך הפיתוח של המשחק מאשר לתוכן שלו. גרירו, שהוא פורטוגלי, מציין זאתסוּסָהבשפת האם שלו פירושו "גאות", שלדבריו מייצג את התנודתיות של תהליך הפיתוח של המשחק עד כה.

"לפעמים זה קל ואז לפעמים צונאמי אדיר הולך לקראתך, אז אתה צריך פשוט להמשיך ולהילחם", הוא אומר, ומציין שהאתגרים הגדולים ביותר הגיעו מחיבור חלקי המשחק השונים יחד בצורה חלקה. .

"זה גם מה שעושה את זה מעניין, אני מניח", הוא אומר. "אם זה קל, אתה פשוט משתעמם. שמור על עצמך מאותגר - אני מניח שזו כנראה המשמעות."

כמעט 10 שנים פנימה

בסוף 2016, Guerreiro אומר את זהסוּסָההוא הושלם בערך ב-50 אחוז ויש לו את ההיקף המוגדר - מכוון למשחק של שלוש שעות שיהיה בלעדי לחומרת Oculus. עם זאת, הוא עדיין לא מוכן להתחייב למסגרת זמן שחרור, לאחר שראההשומר האחרוןלהתעכב על עיכובים מרובים.

באופן נוח, ביום הראיון של גרירו לסיפור זה, הופיעה תמונה באינטרנט המציגה עותק אחרון בקופסה שלהשומר האחרון- הוכחה שאחרי יותר מ-10 שנים בפיתוח, הצוות הצליח סוף סוף לראות את הפרויקט עד לסיומו.

"זה מרגיש נהדר", הוא אומר. "ברור שלא הייתי שם בשנים האחרונות, אבל זה קצת הרגיש כמו מאבק גדול אז זה נחמד לראות את זה נגמר."

עכשיו הוא מקווה שזה תורו. אחרי כמעט 10 שנים של עבודה על משחקים בלי לראות אותם, הפעם הוא שולט.

וזה, לדבריו, חלק מהאתגר.