אנו בוחנים את התפאורה של Ghost Recon Wildlands, משחק העולם הפתוח הגדול ביותר של Ubisoft.
צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.
פוליגון ביקר לאחרונה במטה של Ubisoft בפריז, צרפת כדי לצלול עמוק לתוך יצירת המשחק Ghost Recon הבא. הסיפור הזה הוא הראשון בסדרה.
חלק מהפיתוי של היקום Ghost Recon הוא ההגדרות האקזוטיות שלו. להיות חלק מצוות המבצעים המיוחדים הבדיוני של טום קלנסי של צבא ארה"ב הוא להישאר אנונימי. שמך לעולם לא יוכר וסביר להניח שהעבודה שלך תיעלם מעיניהם של בני ארצך בבית. אבל מהצד החיובי, אתה יכול לטייל בעולם, לבקר במקומות רחוקים ולהרוג את האנשים המעניינים ביותר.
עבור הכותר הבא בסדרה האייקונית, Ubisoft מושכת את כל העצירות.Tom Clancy's Ghost Recon Wildlandsלוקח את הזיכיון לבוליביה, מדינה דרום אמריקאית ללא חוף הידועה בנוף המחוספס ובמגוון האקולוגי עוצר הנשימה שלה. המשחק גם יסמן אבן דרך עבור החברה כולה.
כַּאֲשֵׁראדמות פראיוצא בתחילת מרץ של השנה הבאה, אומר Ubisoft, זה יהיה משחק הרפתקאות הפעולה בעולם הפתוח הגדול ביותר שהחברה יצרה אי פעם.
כדי לשחזר נתח עצום שכזה מהחלק הייחודי הזה של העולם, הצוות ב-Ubisoft היה צריך להכיר מקרוב את המקום, ואולי אף אחד בצוות הפיתוח לא מכיר את בוליביה טוב יותר מבנואה מרטינז.Wildlands'האמן הראשי והמנהל האמנותי הטכני, מרטינז היה חלק מצוות של יותר מ-30 מעצבים שנסעו לשם ב-2012. הוא בילה יותר משבועיים בארץ, נסע אלפי מיילים כדי ללכוד חומר עזר למשחק.
"השלב הראשון היה ללכת לשם", אמר מרטינז, "לשלוח צוות לכמה שבועות כדי לחקור באמת את המדינה. ארבע קבוצות התפצלו כדי ללכת לכל כיוון - מצפון לדרום, ממזרח למערב - מצלמים אלפי ואלפי תמונות. חזרנו עם שעות על גבי שעות של וידאו, ראיונות וצילומים רק מצילומים בטבע.
"צילמנו את כל הפרטים הקטנים בחנויות, של מפתני הדלת של אנשים, של כל בניין שתפס את עינינו. רצינו פשוט להבין איך הכל משתלב, וחזרנו עם כמות כל כך גדולה של נתונים שבילינו יותר זמן כאן בצרפת רק בניתוח זה ממה שלקח בפועל כדי לצלם את התמונות. אבל זה היה מאוד חשוב, כי אז במשך השנים שאחרי זה היה מסד הנתונים שלנו לעבוד ממנו".
התוצאה הסופית הייתה סדרה של סרטונים שהופקו בהם השתמש הצוות כדי לתת את הטון לכל מיקום, אבל גם סוג של אלבום. כמה מהתומים האלה בגודל 11 על 17 אינץ', קשורים בספירלה, יושבים על שולחנות כתיבה בסטודיו מחוץ לפריז, בעלי אוזניים כבדות ומסומנים בפתקי Post-It.
עבור מרטינז, הספרים האלה הם אוצר כמו שהם כלי.
"המשחק הזה הוא משהו שחלמנו עליו הרבה מאוד זמן".
הטיה בטחנות רוח
אחד המאפיינים הייחודיים של בוליביה, אמר מרטינז, הוא הגיוון של האזורים שלה. במהלך הטיול שלהם, הצוות שלו הצליח לקטלג 11 מערכות אקולוגיות שונות, שחלקן קיימות רק בסמיכות להרי האנדים. אבל לסרוג אותם יחד לעולם משחק הגיוני היה אתגר.
"הסיבה לכך שהיינו צריכים כל כך הרבה מקום על המפה שלנו היא בגלל שרצינו כל כך הרבה סביבות שונות", אמר מרטינז. "אם היינו מכניסים הכל זה יכול היה להיראות כמו מגרש מיני גולף או משהו כזה. אז היינו צריכים מקום להתפשט, להיות גדולים".
כדי להשיג את מטרתם, מרטינס וצוותו החלו ליצור מיזוג בדיוני של בוליביה מהיסוד.
הצעד הראשון היה לפסל את השטח בעבודת יד, הוספת הרים ושדות שבהם הם חשבו שהם עשויים להיות נחוצים. אבל איך שומרים על צוות כל כך גדול (יוביסופט סירבה לתת מספר עובדים) של אמנים עקביים כשהם עובדים על מפה כה רחבת היקף? אחד הסודות, אמר מרטינז, היה ליצור כלים המבוססים על ההבנה של הגיאולוגים לגבי תהליך השחיקה.
"אתה צריך לחשוב איך נהר עובד." הוא אמר. "איך נהר מפסל את השטח ואת הצמחייה? ... אם אתה יכול להגדיר את הכללים האלה, אתה כנראה יכול להתחיל להזין אותם לשכבות שלך באופן אוטומטי עם כלים ספציפיים. או, לפחות, אתה יכול לחלוק את אותה מתודולוגיה עם כל הצוות שלך וכולם יכולים לדבר באותה שפה.
"לדוגמה, אם ניקח שטח וניקח שני הרים שונים, אחד גדול ואחד קטן, הם שונים מאוד", אמר מרטינז. "זרימת המים נושאת מעט משקעים, והמשקעים נכנסים לעמק וכל חלקיקי הסלע מועברים כך שראש המצוק הולך להישחק. הצוקים הולכים להיות פחות פריכים, והעמקים יתחילו להיווצר. אז תדע היכן למקם אגמים ונהרות אחרים."
תוך שימוש בהבנה של האופן שבו השטח נוצר באופן טבעי, מרטינז אמר שהוא והצוות שלו הצליחו ליצור קווים מנחים וכלים ממשיים לעצב את האדמה בדרכים מציאותיות, ותמיד חזרו לבדוק עם התמונות שלהם על הקרקע כדי לוודא שהם מקבלים את הכלל להרגיש בדיוק כמו שצריך.
"ברגע שאתה מבין את ההיגיון הזה, אתה יכול להתחיל לשלב דברים מהסוג הזה במשחק. אתה יכול ליישם אותו ביד, או שאתה יכול להתחיל להגדיר את האלגוריתם שיעזור לאמן."
סוג זה של תשומת לב לפרטים, הוא אמר, אפשרו לצוות שלו לעצב את הגרסה שלהם לבוליביה עד לרמה פרטנית מאוד, להגדיר אפילו את ההבדלים באדמה עצמה ממקום למקום.
מפת העולם המלאה עבורGhost Recon Wildlands. גרסה אחת מציגה את האזורים והערים, ואילו השנייה מראה כיצד מחולקים הביומות השונות.
זה, בתורו, השפיע על הצבתם של כחמישה מיליון עצים ושני מיליון שיחים וסלעים.
"האדמה, הגובה, התלולות, קרבתם של מים או לא... כל זה הוגדר על ידי הביומה שבה הצמחייה הולכת לצמוח למעשה", אמר מרטינז. "עבור כל עץ החלטנו היכן הוא יהיה על סמך הבנה של כל ביומה. ... אם היו קצת מים, רצינו להשתמש יותר במין ספציפי שם, ואולי רצינו להפוך אותם לגדולים או צפופים יותר. התחלנו להגדיר כללים גם לעשבים... וכיצד נוכחות המים תשפיע על צבעם, ואיזו צפופה הם גדלים. איך השמש משפיעה על כל עץ? חישבנו גם את זה, ואז מיפינו את הצלליות של ההרים שיצרנו והחלטנו שהעצים שם כנראה יהיו חלשים יותר, או לא כל כך גדולים. אולי הם היו צריכים להיות עץ מסוג אחר לגמרי."
התוצאה הסופית, אמר מרטינס, היא נוף שופע ומגוון ששחקנים ייהנו לחקור ברגל כחיילי רגלים, או לנסוע עם הנבחרת שלהם באזור הכפרי.
"אם מישהו כבר היה בבוליביה", אמר מרטינז, "רציתי שהוא יוכל לזהות מקום ספציפי. ולמי שמעולם לא היה שם, רציתי שהם יוכלו לראות משהו שאולי הם באמת יוכלו לראות אם הם ילכו לשם באופן אישי".
איש קש
אבל בעוד של יוביסופטאדמות פראהוא מאוד בילוי גיאוטיפי של בוליביה, המעורר במקום לייצג את המדינה בפרטי פרטים, ישנם מספר אזורים במפה שתוכננו יותר כנקודות ציון ספציפיות. בלעדיהם, אמר מרטינז, הצוות פשוט לא היה יכול לעשות צדק עם המדינה.
יש את לגונה קולורדה, או הלגונה האדומה, אגם מלח רדוד הממוקם במישורים הגבוהים - הידוע כאזור altiplano - בדרום מערב בוליביה. מרטינז אמר שלקח לצוות הקטנה שלו יום שלם לנסוע לשם, אבל בגלל המאמץ שלו היא הצליחה ליצור פקסימיליה יוצאת דופן במשחק.
צוות נפרד לקח את הנסיעה הארוכה והמסוכנת מהעיר השלישית בגודלה בבוליביה, לה פאס, לקורויקו לאורך כביש צפון יונגאס. המכונה "דרך המוות", דרך יונגאס היא נתיב יחיד באורך 40 מייל חצוב בצלע צוק. אחד הכבישים היחידים בין שתי הערים, הוא עובר דרך כמה מיערות העלים היפים ביותר של בוליביה. זה גם אחראי למותם של מאות נהגים מדי שנה.
נקודת ציון נוספת היא בית הקברות של הרכבת. יעד התיירות הנסחר היטב נמצא ממש מחוץ לעיר הבוליביאנית אויוני והוא ביתו של צי קטן של קטרי קיטור חלודים בסוף המאה ה-19. במקור הובאו לארץ על ידי צוות מהנדסים בריטיים שעבדו עבור חברות רכבת מקומיות, הם ננטשו ברובם בשנות הארבעים של המאה הקודמת כאשר תעשיית הכרייה של בוליביה קרסה.
מרטינס וצוותו גם ניסו לשחזר את מכרות הכסף המפורסמים של בוליביה, כמו אלה שנמצאו ליד העיר פוטוסי. העיר, שנכרתה ברציפות מאז שנות ה-1500, היא כיום ביתם של כמה מהילידים העניים ביותר של בוליביה. מרטינז והצוות שלו פגשו אותם, ונסעו מתחת להרים שבהם הם עובדים.
"אנשים חופרים שם במשך מאות שנים", אמר מרטינז. "זה אותם מכרות, ומתחת לאדמה זה כמו חתיכת גבינה שוויצרית. הם פשוט קונים קצת דינמיט בבוקר בשוק ואז הם פשוט נכנסים לשם ומפוצצים כמה סלעים, בתקווה שזה לא ייפול סביבם.
"זה משהו שאתה צריך לראות בעצמך. זה כמובן היה קצת מזעזע עבורנו, המציאות והאמת מול הפנים שלנו אבל זה היה חלק חשוב איך להיות אמיתיים למדינה הזו ולכל האנשים שפגשנו שם ולהיות כנים לסיפורים שלהם. ”
"זה משהו שאתה צריך לראות בעצמך."
על ידי בילוי זמן עם העם הבוליביאני, על ידי שואלים על חייהם וחוויותיהם, מרטינז והצוות שלו מאמינים שהם הצליחו באמת לגרום לעולם המשחק להרגיש אותנטי. האנקדוטות שלהם זלגו לכל פן של סביבת המשחק, ואף השפיעו על עיצובן של דמויות שאינן שחקנים ואזרחים בעולם המשחק.
בתוך כל אזור במפה האוכלוסייה מתנהגת אחרת, אמר מרטינז. לכל מקום תעשיות משלו, ואורח חיים ייחודי משלו.
"יש לנו סדר יום מלא ל-NPCs, אז הם באמת חיים בעולם", אמר מרטינז. "הם הולכים לישון בלילה. הם קמים. הם הולכים לעבודה. בין אם אתה מתקשר איתם ובין אם לא, הם חיים את החיים שלהם".
היה מפגש אחד שבלט אצל מרטינס בתקופתו בבוליביה, ובסופו של דבר בא להשפיע על האיקונוגרפיה של אויבי המשחק בדיוניים, קרטל הסמים סנטה בלנקה.
"בדיוק על גבול הכביש באמצע שום מקום מצאנו את הדחליל המושלם הזה", אמר מרטינז. "שאלנו את הבוליביאנים, 'מה זה לעזאזל?' אמרו לנו שיש שם יישוב, או כפר. מה שהדחליל אומר זה, 'אתה לא רצוי. אם אתה לא בא עם כוונות טובות, או אם אתה בא לשדוד, אותנו אתה לא רצוי'.
"זה דחליל לאנשים. אבל כשאתה רק נוסע במכונית ואתה עובר ליד ואתה בקושי מתנשף את זה. היינו צריכים לצאת ולשאול את האנשים הנפלאים האלה על זה".
בסופו של דבר, צוות הסיפור שאל את התמונה הזו כדי להפוך לבסיס חלק מהאיקונוגרפיה הדתית שבה השתמש קרטל הסמים סנטה בלנקה. יהיה לנו עודWildlands'נרטיב בשנה החדשה.
פעולה ישירה
מבחינה מכנית,אדמות פראיהיה משחק שאפתני להפליא עבור Ubisoft. כפי שלמד פוליגון לפני ה-E3 ביוני, המשחק כולונועד לשחק בשיתוף פעולה עם עד ארבעה שחקנים.
"כל החוויה נבנתה מהיסוד כדי שתוכל לשחק בעצמך, בתמיכה של חברי צוות בינה מלאכותית", אמר אז מעצב המשחקים הראשי דומיניק באטלר. "ואז, כשחברים מגיעים הם זמינים. מה שלא יקרה עם החברים שלך, אתה יכול להצטרף יחד ולהמשיך את ההתקדמות שלך ללא הפרעה."
אבל זה גם שינוי בטון עבור היקום של Ghost Recon בכללותו. נעלמו המדים המזוהים בבירור מצבא ארה"ב, קסדות בליסטיות וכדומה. צו היום הוא שרוחות יתמזגו, ילבשו שיער ארוך ויחיו בין המקומיים בבגדים פשוטים.
"יש הבדל בין מבצעים מיוחדים למשימות מיוחדות", אמרה המפיקה הבכירה נורדין עבד ביוני. "המשימות [בבוליביה] הן לטווח ארוך. אתה תבלה הרבה זמן עמוק מאחורי קווי האויב, ויש הרבה דברים שקורים ברקע. זה סוג של הרעיון המהנה אפילו מבחינת משחקיות, מרגש שאתה לא שם רק כדי לעשות התקפת מבצעים מיוחדת או סתם להוציא להורג את שלושת הבחורים האלה".
בקיצור,אדמות פראתהיה יותר חווית עולם פתוח ממה שהסדרה ידעה בעבר. הדרך שבה נוצרה בוליביה תעודד שחקנים לחקור את השממה ואת המרחבים העירוניים כדי ליצור אסטרטגיות משלהם, ולאלתר עם המשאבים, הנשק והכישורים העומדים לרשותם.
כדי לאפשר זאת, מיקומים מסוימים במשחק דרשו תשומת לב מיוחדת.
"במקרה של אזור משימה, או אם אתה ממש קרוב למחנה אויב או למשהו ספציפי היינו צריכים להיות ממש מדויקים", אמר מרטינז. "יש לנו כלים שעוזרים לנו להגדיר כללים ואיך למקם חפצים או לפסל את השטח בקנה מידה גדול יותר או לפריטים מורכבים יותר. אבל אנחנו תמיד מרגישים שהרבה שליטה אמנותית חייבת להיות מוגדרת בתוך העקומה ברגע שאתה מיישם כללים מסוג זה.
"אולי אנחנו רוצים מרחק כזה בין כל עץ אז אנחנו בטוחים שזה יעשה כיסוי טוב לשחקן כשהוא מתקרב למחנה מכיוון מסוים; דברים מסוג זה. אז המפתח היה לתת לאמנים את כמות השליטה המקסימלית - השליטה הטובה ביותר - אבל ליצור גם בקנה מידה אזורי גדול. אז כשזה מגיע לשליטה, 'לגבעות הדשא להר' היה מושג המפתח כשהתחלנו. איך נוכל לשלוט בשניהם, ובו זמנית לעצב לשניהם?"
למשל, רשת הכבישים בבוליביה של יוביסופט היא ענקית, למעלה מ-800 קילומטרים בסך הכל. מרטינז והצוות שלו בנו אותם בערך כמו שהם בנו את גוש האדמה עצמו, תוך שימוש באלגוריתמים שונים. אותן משוואות שמניעות בינה מלאכותית לאיתור נתיבים עבור אויבי המשחק הופעלו בציור כבישים, התפתלות סביב הרים ודרך עמקים כדי לחבר ערים גדולות. לאחר מכן, במידת הצורך, אמנים עססו אותם למקומם על מנת לעמוד בדרישות ספציפיות בתחומי המשימה.
כדי לספק מגוון ואפשרות לאלתור, נדרשה גם צפיפות. אז אותו תהליך חזר על עצמו ארבע פעמים, פעם אחת עבור כבישים מהירים גדולים ואז שוב ושוב, עד לשבילי ההליכה הצרים שנכרתו לתוך הג'ונגל שאינם מסומנים באף מפה. יותר מ-150 קילומטרים של מסילת הרכבת תוכננו באותו אופן.
בדיוק כמו בחיים האמיתיים, מבצעי חיל רגלים על הקרקע, מזג האוויר ישחק תפקיד מפתח באיך המשחק מתפתח, אמר מרטינז. לכל אחד מ-11 הביומים השונים יש אקלים משלו ואירועי מזג אוויר תקופתיים משלו, כולל גשם שוטף דמוי מונסון שיגרמו לעצים להתכופף ולהתנדנד ולטשטש את ראיית השחקן והאויב כאחד.
המטרה היא לאפשר לשחקנים להיות שקועים יותר בעולם. וכמובן שכל מפתח משחק אומר את זה, אבל מרטינז הציג דוגמה עוצרת נשימה במיוחד שלWildlands'נאמנות חזותית בסיום המצגת שלו.
לקראת סוף הדגמה בתוך המנוע של השפעות מזג האוויר של המשחק, מרטינז העביר את מצלמת המשחק גבוה אל ההרים. ערפל קל נצמד לשולי עמק צר כמה מאות מטרים מעל כפר זעיר. החלקת חוגה לאורך הקצה הימני של המסך, מרטינז גרמה למנוע Anvil הקנייני של יוביסופט - גרסה מותאמת מאוד שהצוות שלו בילה בארבע השנים האחרונות בטיפול בה - והוריד גם את השמש וגם את הירח מהשמיים.
פנס רחוב בודד במרכז הפריים הראה כמה מכוניות נעות ברחובות מנומנמים. אבל המרחק, עמוק בתוך הג'ונגל הזוחל במעלה צלע ההרים, היו קומץ של אורות מהבהבים.
הן היו מדורות בערות מתחת לחופה, האורות שלהן הסתננו מבעד לעלים במרחק קילומטרים משם.
"האם אתה רוצה לתקוף בלילה," שאל מרטינז, "או שאתה רוצה לתקוף במהלך היום? כי אויבים יכולים להיות ישנים בלילה. כמובן שזה תלוי באיזה אזור אתה תוקף.
"אבל אלה מקומות שתצליחו לגלות רק בלילה. הם מקומות מסתור אויב קטנים ביער, וזו הדרך היחידה לזהות אותם".