לאחר שחרורו שלSonic Boom: Rise of Lyric, בוב רפיי, מייסד שותף של סטודיו הפיתוח Big Red Button, קיבל מכתבים ממעריצים שאמרו לו שהוא הרס להם את הילדות.
במהלך הקריירה הארוכה שלו, רפי עבד על משחקים רבים שזכו לשבחים. הידיים שלו היו על הסדרות Crash Bandicoot, Jak and Daxter ו-Uncharted - כולם להיטי נפץ. אבל מאז שהתנתק מאלה, הקריירה שלו הלכה בדרך משובשת יותר, כאשר הסטודיו העצמאי שלו מתקשה לגרום לפרויקטים המוקדמים שלו לראות אור, והדברים הנ"ל.עליית הליריקהזוכה ללעג מהמבקרים והמעריצים.
אבל רפי לא איבד אמון באולפן שלו, וכרגע הוא אומר שהוא מסתכל על סיפור קאמבק נהדר. פוליגון דיבר לאחרונה עם רפי על הקריירה שלו בתעשיית המשחקים וכיצד הצוות שלו ממשיך הלאהעליית הליריקה.
Sonic Boom: Rise of Lyricאָמָנוּת
להקת אחים, ואחות אחת
אמן בעל הכשרה קלאסית, רפי החל את הקריירה שלו בתעשיית המשחקים בתחילת שנות ה-90 ב- Absolute Entertainment, שבסיסה בניו ג'רזי, בהופעה קצרת מועד. "אני מאמין שהייתי עובד מספר 103", אומר רפי, "ובאיזשהו מקום מסביב עובד מספר 107 הוא כאשר [אבסולוט] התחיל להתכווץ ובסופו של דבר נסגר".
לרפי, לעומת ההכשרה הפורמלית והעבודה שעשה עם פוטושופ וציור דיגיטלי, עיצוב המשחקים בסגה ג'נסיס וסופר נינטנדו נראה כמעט "פרימיטיבי". אבל הוא המשיך להתעניין בתעשיית המשחקים כשהיא המשיכה לצמוח. כשהשמועות על קונסולת הפלייסטיישן של סוני החלו לצוץ, רפי אומר שאז הוא הרגיש שהדברים נעשו מרגשים. בעקבות סגירתה של Absolute Entertainment, הוא שלח ללא הרף את תיק העבודות שלו בחיפוש אחר עבודה חדשה.
"עשינו דברים ששברו את הפלייסטיישן".
בעבודה עם מגייס, הוא החל לנהל שיחות עם אולפנים כמו המכון הטכני של Sega, חלק מהסניף של סגה בסן פרנסיסקו שנסגר כעת, כמו גם חברות אפקטים חזותיים. יום אחד, המגייס סיפר לרפי על אולפן צעיר שניהל שני בחורים בהוליווד. רפי לקח את הקפיצה ופגש את ג'ייסון רובין ואנדי גאווין. רפי הפך לעובד הראשון שהם שכרו לחברה שלהם, Naughty Dog.
"רדפנו אחריו קשה, והצלחנו לגייס אותו למה שנראה כמו סטארט-אפ", כתב רובין לפוליגון באימייל. "זה היה ניצחון ענק עבור Naughty Dog."
לדברי רפי, המגרש של רובין באותה תקופה היה: "אנחנו משתמשים באותן מכונות ששימשו ל'פארק היורה'". רפי חשב שזה יכול להיות מעניין עבור משחקי וידאו. הוא חשב שלרובין וגווין יש חזון חזק והם מאוד כריזמטיים, וגם אם Naughty Dog ייסגר הוא ידע שהתפקיד לפחות יעביר אותו ללוס אנג'לס, שם יוכל למצוא עבודה באפקטים חזותיים, וזה מה שהוא באמת רצה לעשות באותו זמן.
כאמן הראשי, רפי, יחד עם צוות קטן, החל לעבוד על מה שיהפוך לראשוןCrash Bandicoot, שוחרר לפלייסטיישן של סוני ב-1996. לפי רפיי, הפעם בהיסטוריה של Naughty Dog ניזונה מימים ארוכים ואחווה. הצוות של חבורת "חבר'ה רווקים" ובחורה אחת - שרלוט פרנסיס, שעדיין נמצאת בחברה - עבדה ללא לאות, איבדה את הדעת אם זה היה לילה או בוקר, והפכה כמו "להקת אחים", ואחות אחת.
"ידענו שיש לנו משהו מיוחדלְהִתְרַסֵק] וזה באמת הניע אותנו", אומר רפי. "זו הייתה עבודה קשה, אתה יודע? לא היה לנו הרבה זמן לחיי חברה, אז היינו עושים הכל ביחד". לאף אחד מהם לא היו משפחות, אז אם הם רוצים לקחת ימי חופש, הם יכולים, ולהשלים את העבודה בסופ"ש.
"עשינו דברים ששברו את הפלייסטיישן", ממשיך רפי. המושגים נכנסיםCrash Bandicootהיו חדשים ומעניינים, אבל המשחק לא היה הימור בטוח. כפי שמספר זאת רפי, זה הוביל לטיולים ושיחות לילה מאוחרות רבות, בניסיון להבין מה בדיוק עומד להיות הכותרת.
אבל בסופו של יום זה עבד.Crash Bandicootהיה לא רק משחק גדול עבור Naughty Dog, אלא גם עבור סוני. המשחקמכר למעלה משישה מיליון עותקיםוהוא אחד ממשחקי הפלייסטיישן המקוריים הנמכרים ביותר.
רפי נשאר עם Naughty Dog יותר מ-10 שנים, ועבד על כותרי Crash הבאים, סדרות Jak ו-Daxter והמשחק הראשון Uncharted,המזל של דרייק. אבל לקראת הסוף, הוא ועמית לעבודה החלו לזרוק רעיונות לסטודיו עצמאי משלהם.
עושה את הקפיצה
המעבר מפלייסטיישן 2, שם Naughty Dog פיתחה את סדרת Jak ו-Daxter, ל-PlayStation 3, שם הקבוצה החלה את הזיכיון של Uncharted, סימן מעבר גס עבור הקבוצה. חברי צוות רבים היו המומים לראות כמה קשה היה לפתח את הקונסולה החדשה.
גם Naughty Dog עבר שינויים פנימיים. לדברי רפי, החברה הפכה לגדולה בהרבה עם השנים, וגם הפכה מובנית יותר. ובשלב מסוים, הוא אומר, הייתה התפטרות כמעט מדי שבוע. נוסף על כך, רובין וגווין פרשו מהחברה. בלי "בעל החזון שהיה [רובין]", כדברי רפי, היה קשה לחברי הצוות שעלו כעמיתים להגדיר מה יהיה עתיד האולפן.
"אם היית יודע למה אתה עומד, רוב האנשים השפויים [לא היו] עושים את זה."
אז, רפי התחיל להרגיש שהגיע הזמן לשינוי.
"התחלתי לגרום לבאג להיות יזמי", אומר רפי. "וברגע שאתה מקבל את הבאג הזה, זה באמת קשה לשחרר אותו." בשנת 2005, רפי ראה גם טריילר ל-Unreal Engine 3. זה גרם לו להאמין שהוא יכול ליצור את סוג המשחקים עתירי הנרטיב, מונעי הדמויות שהוא רצה לעשות ללא צורך בגיבוי של אולפן גדול.
רפי החל לבלות הרבה לילות מאוחרים עם עמיתו לעבודה דניאל אריי - שהצטרף ל-Naughty Dog בערך באותו הזמן שלו, עבד כמעצב משחקים בסדרת Crash Bandicoot ומנהל קריאייטיב על ג'ק ודקסטר והמזל של דרייק- מדברים על הרעיונות שלהם לאולפן עצמאי ואיך ייראו המשחקים שלו. "הברנו מסביב לשעון", אומר רפי.
קונספט ארט מג'ק ודקסטר
אבל להקים חברה זה לא קל. רפי אומר שכדי להיות יזמי צריך שני מרכיבים עיקריים: הרבה ביטחון עצמי ו"די טיפש".
"אם היית יודע למה אתה נמצא", ממשיך רפי, "רוב האנשים השפויים [לא היו] עושים את זה.
"אתה יכול לקבל רק שניים מתוך שלושת הדברים: אתה יכול לקבל רק את החלום, את המשפחה או את הקריירה. אז בחר שניים. אתה יכול לקבל את המשפחה ואת הקריירה - וזה מה שרוב החבר'ה נופלים אליו. אתה יכול לקבל את החלום והמשפחה, אבל אתה הולך להיות שבורה או שאתה יכול לקבל את החלום ואת המשפחה, אבל אתה חייב לקבל גב כלכלי".
לרפי כן הייתה משפחה. הילדים שלו רק נולדו, למעשה. והיה לו גב כלכלי הודות לכסף שקיבל כשסוני רכשה את Naughty Dog ב-2001. הוא הצליח לממן את הסטודיו שלו, כדי לנסות ליצור את המושגים שבהם התאהב ולא יכול היה להתרחק מהם. הוא נתן ל-Naughty Dog התראה של שנה אחת, ברצונו לסיים את הראשוןלֹא נִחקָר. הוא נזכר כשתאריך עזיבתו התקרב, אשתו חשה חרדה, ושאלה אם הוא באמת מתכוון להיפרד מעצמו.
"אני מרגיש שאם לא אעשה את זה בשלב הזה", נזכר רפי ואמר, "זה יהיה מאכזב את עצמי". אז בשנת 2009, רפי ואריי הקימו את הסטודיו החדש שלהם, Big Red Button.
אמנות מאיש עשר דקות, אחד ממושגי המשחק המדפים של Big Red Button
"הכותרת של המאמר הזה יכולה להיות 'כמעט מפורסם'"
לקח ל-Big Red Button חמש שנים לשלוח משחק. אבל לא מחוסר ניסיון.
בשלב מוקדם של ההיסטוריה של הקבוצה, רפי וארי כל הזמן חשבו והציגו הצעות, הלכו לבעלי אתרים והשתתפו "פגישה אחרי פגישה אחרי פגישה", אומר רפי, בתקווה שמישהו יקלוט את אחד מרעיונות המשחק שלהם.
קונספט אחד, משחק פעולה מגוף שלישי שכותרתואיש עשר דקות, תפס את עיניו של ג'רי ברוקהיימר משחקים שהוצא מכלל דרכו - אולפן המשחקים של במאי הסרטים, שנוסד ב-2007 בשיתוף עם MTV Games. הכפתור האדום הגדול היה מפתח את הכותר, ששמו שונהפרויקט הפניקסלאחר ש-Jerry Bruckheimer Games היה מעורב, סיפק מימון ופיקח על המשחק, כאשר Viacom משמשת כמוציאה לאור.
קונספט ארט מאיש עשר דקות
"לדמות היה כוח ראיית רוח שהוא לא ידע עליו", אומר רפי. "ואני חושב שהחבר'ה של ברוקהיימר מאוד אהבו את הקונספט הזה". המשחק היה בוחן את הרעיון של אשמתו של הניצול, קונספירציה עולמית וכיצד הדמות הראשית רואה את עצמה כחלק מההיסטוריה.
בידיעה שג'רי ברוקהיימר משחקים חיפש "לתת כסף קטן מאוד כדי לעשות קצת אב טיפוס כדי להפעיל את הפרויקט", רפי הניח את כספו כדי לבנות צוות פיתוח ולהשכיר שטח לעבוד עליופרויקט הפניקס- מהלך שהוא מתייחס אליו כפועל "בטיפשות" בהבטחה לעסקה. החוזה לא הגיע בזמן וכשהוא סוף סוף הגיע, הוא "לא ניתן לחתימה", הוא אומר.
"הנה אני אחרי שנה וחצי שעברתי את התהליך הזה", אומר רפי. "הנה חוזה מולי ועורך הדין שלי אמר 'אני לא יודע אם אתה יכול לחתום על זה', כי הוא לא תוכנן בסופו של דבר למה שהיינו צריכים". לאחר משא ומתן מחודש בין ג'רי ברוקהיימר גיימס לויאקום, ביג רד באטון קיבל חוזה חדש שהוא יכול היה לחתום עליו, והוא יצא "למירוצים" לקבוצה של כ-8, אומר רפי.
"ברגע שהפרויקט הזה התחיל, הוא עבר הרבה שינויים", הוא אומר, "מכיוון שהצוות של ג'רי ברוקהיימר לא היה מפתחי משחקים". על מנת לתרגם את הרעיונות של Big Red Button בצורה ברורה, הצוות הגיע עם "אנימטיק" שיסביר את המושגים והמכניקה של אב הטיפוס בסרטון.
"הניסיון שלי היה שלנכסים המקוריים האלה יש חיי מדף של שנה בלבד... אתה לא יכול לחזור ל-E3 השני עם אותו מגרש."
"היינו אמורים לעשות אנימטיקה של 90 שניות", אומר רפי, "ואחרי חודשים - אם הרגישו כמו שנים - של כתיבה מחדש, זה הפך לתסריט אפי של 27 עמודים. זה הפך לשבע וחצי דקה טיזר [שהוביל אותך דרך המכניקה של המשחק."
למרות של-Big Red Button יש אב טיפוס שהלך טוב עם ג'רי ברוקהיימר משחקים, המו"ל Viacom פרשה לחלוטין מתעשיית המשחקים ב-2010, מה שבתורו, שאף את האוויר מהמפרשים של הצוות. בערך באותו זמן, אריי עזב את הכפתור האדום הגדול. רפי אומר שזה היה "לא הוגן כלפי [ארי] להמשיך ללא תלוש משכורת". מאוחר יותר אריי הלך לעבוד עבור בליזארד ומעבדות Niantic.
עבור הכפתור האדום הגדול, קורבן של נסיבות, זה היה חזרה לחפש פרויקט. THQ פנה לצוות לעבוד עליודיפ סיקס, יורה תת-מימי המתרחש על כדור הארץ מוצף לאחר שבני אדם הפסידו במלחמה עם חייזרים מבוססי מים, עם הבטחות שהמשחק יהיה נכס גדול עבור המוציא לאור. רפי אומר ש-THQ נתן ל-Big Red Button מימון כדי להגיע במהירות לאב-טיפוס של רעיון למשחק, ואמר ש"E3 הולך להיות הכל על המשחק הזה".
"אבל זה היה E3 של 2010", אומר רפי, "שהיה ממש בשיא פטירתו של THQ". המו"ל הרג את הפרויקט.
רפי והכפתור האדום הגדול החלו לשנות את אסכולת החשיבה שלהם. "באותה תקופה הבנו 'בסדר, אתה לא יכול ליצור משחק AAA בן לילה'", אומר רפי, "אז אנחנו צריכים להשתמש בקריטריונים שלנו כדי ליצור משחקים קטנים יותר, בגודל ביס, מבוססי דמויות. אז אנחנו יכולים לקחת את זה ולהחיל את אותה נוסחה ולהחיל אותה על תקציבים קטנים יותר".
קונספט ארט מג'ינקס ומוג'ו, עוד קונספט מדפים
הכפתור האדום הגדול המשיך להציע רעיונות ל-IP כמו מכונאי "דינמי-כבידה" למשחק "Inception" פוטנציאלי שהפך למושג שלו בשםלִפנֵי; מושג שנקראפרילנסרים, "משחק שוד מסוגנן, המבוסס על נבחרת" בנוסח "Ocean's 11"; "קונספט המבוסס על חקר דמיון ולחימה" שנקראיום שלג; ואחרים. כל הנכסים שהיא החזיקה בהם שנים מאוחר יותר.
"הניסיון שלי הוא שלנכסים המקוריים הללו יש חיי מדף של שנה בלבד", אומר רפי. "אז היית הולך לעשות את הפיתוח הנייר, לקנות את זה בסביבה [ו]מוציאים לאור הם כמו, 'כן, אנחנו אוהבים את הקונספט הזה. אנחנו רוצים לראות הדגמה'." בשלב זה, הוא אומר, אתה חוזר בשנה הבאה עם פרוסה אנכית והפרויקט "יוצא או שהוא מתפרק".
"אי אפשר לחזור ל-E3 השני עם אותו מגרש", הוא אומר.
"העסק של פיתוח משחקים היה קצת חוויה מפוכחת", אומר רפי, ומשקף כמה מהרעיונות המוקדמים של Big Red Button. "אני חושב שאם היה לנו צוות גדול יותר ומימון גדול יותר מאחורינו, היינו יכולים לשים את דולרים איפה שהפה שלנו... כשאתה מתחיל לדבר בצורה מאוד רחבה ככה, אני חושב שמניסיוני, למרות שזה כמה מושגים נהדרים שאני עדיין מאמין בהם, מנקודת מבט עסקית אתה מקשה מאוד למכור את עצמך". לדברי רפי, מוציאים לאור עוסקים ב"לבטל סיכונים" של פרויקט. בסופו של יום, התפקיד שלהם הוא לראות ספינת משחק, לא לתדלק פרויקטים של תשוקה.
במהלך התהליך הארוך הזה של הצגת רעיונות שונים ניגש סגה ל-Big Red Button, אומר רפי, "הזדמנות מעניינת".
אמנות מקווי דם, אחד ממושגי המשחק המדפים של Big Red Button
"סליחה על זה"
לדברי רפי, הבעיה עםSonic Boom: Rise of Lyricהאם הצוות היה שאפתני מדי.
"בראש ובראשונה, רצינו לוודא שמדובר בפלטפורמה חזקה, שאנחנו נאמנים לתחושת המהירות של סוניק", אומר רפי על רעיונות מוקדמים למשחק. "הייתה לנו התחלה מוקדמת מדהימה לפרויקט. היה לנו אב טיפוס חזק מאוד. הכל נראה טוב מאוד".
"השאיפות של מפתח חדש [ו] השאיפות של מו"ל גרמו להרבה אנשים חכמים לא לבטל את ההיקף של הפרויקט."
הוא גאה בדברים מסוימים לגביעליית הליריקה, כמו סגנון האמנות של המשחק - שאומץ על ידי קשרי הטלוויזיה Cartoon Network - והעובדה שה-Big Red Button הצליח להפעיל את ה-CryEngine ב-Wii U בפורמט של מסך כפול - משהו שהוא לא מקורי. גם ה-Big Red Button גדל במידה ניכרת בשלב זה, עד ל-70 עובדים בשיאו, אם כי רפי אומר שכ-20% היו קבלנים לטווח קצר שהוזמנו כדי לעזור לשלוח את המשחק בזמן.
אבל מתיעליית הליריקהשוחרר, הוא זכה לקול תרועה רמה, שכן המבקרים ציינו את הביצועים הטכניים הגרועים של המשחק, עיצובים מחדש של הדמויות השנויות במחלוקת וחוסר מהירות חתימה. הדעות של מעריצי הסדרה לא היו טובות בהרבה, מכיוון שרבים פנו לאינטרנט כדי להביע סלידה מהמשחק.
"השאיפות של מפתח חדש [ו] השאיפות של מו"ל גרמו להרבה אנשים חכמים לא לבטל את ההיקף של הפרויקט", אומר רפי. הכפתור האדום הגדול הוסיף יותר מכניקה ממה שהספיק לחדד, ורפי מודה שסגה והכפתור האדום הגדול היו צריכים להקטין אותו. לדבריו, שאפתנות היתר הזו הובילה לכך שהמשחק נתקל בצרות בהמשך הדרך, והוא לוקח אחריות על הגישה הזו.
עליית הליריקהאמנות קונספט
בחלקו, אומר רפי, זה בא כתוצאה ממה שהוא רואה כאחת מנקודות החוזק של Big Red Button: "פרוטוטייפ מהיר".
"זו הסיבה שלפרויקט היה מסלול טוב מאוד בשלב מוקדם. אבל אני חושב שזה גם הפך לזכייה כוזבת", אומר רפי, ומסביר שהפרויקט הפך להיות מוגזם כשהכפתור האדום הגדול המשיך ליצור אב טיפוס ולשנות מכניקה "באופן משמעותי" במהלך בדיקות המשחק. "בסופו של דבר זה הפך לכמות על פני איכות", אומר רפי.
הוא התחיל לאבד שינה כשנה מהשחרור של המשחק, הוא אומר. למרות שהצוות קיבל מושג טוב יותר מה הוא רוצהעליית הליריקהכדי להיות מאוחר בפיתוח, Big Red Button היה צריך להוציא את המשחק. לדברי רפי, זו הייתה "המשימה" של המפתח לשלוח את המשחק בזמן.
בערך בזמן הזה, כשנגמרו חוזי כוח האדם, הם לא חודשו כשהמשחק נכנס לאלפא. רפי אומר שבאותו זמן, המפתח היה עסוק מדי בלנסות לשלוח את המשחק כדי לתכנן פרויקט אחר, אז Big Red Button שחרר 50 אנשים, והוריד את הצוות לקבוצת ליבה של כ-16 או 17.
"הרבה החלטות טובות מתקבלות מתוך כוונות גדולות", אומר רפי. "ובשלב מסוים, תצטרך לעשות כמה בחירות קשות."
"אתה עושה את התחת שלך במשך שלוש שנים. אתה מתכווץ כמו משוגע. אתה עובר גיהנום וחוזר כדי לנסות לעשות דייט ספינה."
Sonic Boom: Rise of Lyricשוחרר ב-Wii U ב-11 בנובמבר 2014. רפיי אומר שלמרות מהמורות המהירות, הוא לא היה מוכן לתעשיית המשחקים ולתגובות השליליות של הקהילה. לוח השינה שלו המשיך לסבול.
"ידענו שמבחינה היסטורית משחקי סוניק קיבלו יחס גרוע מאוד, אני חושב, על ידי העיתונות וידענו שזה הולך להיות חלק מזה", אומר רפי. "אבל די נדהמתי מהסוג של השנאה שנשפכה". רפי וחברים אחרים בצוות של Big Red Button הפסיקו לקרוא ביקורות.
"זה היה מאוד מייאש", הוא אומר. "אתה יודע, אתה עושה את התחת שלך במשך שלוש שנים. אתה מתכווץ כמו משוגע. אתה עובר גיהנום וחוזר כדי לנסות לעשות דייט ספינה. ומעולם לא חוויתי, כאילו, דואר שונא בעבר. ואני" אני מקבל אנשים שאומרים לי שהרסתי להם את הילדות, אתה יודע, עשיתי כמיטב יכולתי.
"אחרי שעברת את התהליך הזה של הכנסת הלב והנשמה למשחק שלא התקבל יפה", אומר רפי, "איך חוזרים מזה?"
זו שאלה שביג אדום כפתור מנסה לענות כרגע.
אמנות מקווי דם, אחד ממושגי המשחק המדפים של Big Red Button
מסעו של הגיבור
למרות תשומת הלב השלילית, רפי עדיין רואה עתיד מזהיר עבור הכפתור האדום הגדול.
"נכנסנו למצב הישרדות [אחריעליית הליריקה]," הוא אומר. "ומצאנו הרבה הזדמנויות נהדרות והרבה שותפים נהדרים שהיו צריכים עזרה בפרויקטים שלהם."
כפתור האדום הגדול, תוך שהוא טובל במציאות מדומה, סייע בפיתוח של Wevrחווית VR של ג'ון וויק, המאפשר למשתמשים לחקור את מלון קונטיננטל מהסרט מ-2014.
ג'ון וויק
נכון לעכשיו, רפיי אומר שה-Big Red Button עובד על פרויקטים אחרים של VR שלא הוכרז, ועם Niantic Labs, משתף פעולה שוב עם המייסד לשעבר Arey בפרויקט שלא הוכרז. Niantic צומחת כעת בקצב הוגן - לאחרונה קיבלה מימון של 20 מיליון דולר מגוגל, Pokémon Company Group ונינטנדו - ובנתה מוניטין סביב פרויקטים של מציאות רבודהכניסהופוקימון גו.
כשנשאל אם Big Red Button עובד על IP משלו, רפי אומר, "בהחלט", אם כי הוא אומר שהעבודה האישית ממוקמת סביב עבודה בקבלנות.
"אתה יודע, הפנטזיה של הקמת סטודיו משלך היא שאתה הולך לעבוד על רעיונות יצירתיים 100 אחוז מהזמן", אומר רפי. "לצערי זה יותר כמו חמישה אחוזים מהזמן. אבל [זה] חמישה אחוזים מהזמן שאני זוכה לקבל את הקינוח שלי ולהנות באמת. וכל השטויות שאתה עובר כדי לעבוד על המלאכה שאתה אוהב הגיוני בסופו של יום".
רפי מעלה את "מסע הגיבור" של ג'וזף קמפבל במהלך הראיון שלנו - הרעיון שאדם יוצא למסע, חווה קושי או משבר וחוזר הביתה בשינוי. הוא מאמין שזה דומה למה שהכפתור האדום הגדול עבר.
"אנחנו קבוצה הרבה יותר חזקה היום", אומר רפי. הוא מכנה את האולפן הנוכחי "ספינה צמודה" עם "שיטות ייצור טובות בהרבה", ואומר שהוא "לעולם לא ייכנס להפקה מלאה ללא מכניקה כבולה", כפי שהיהעליית הליריקהפגיעה של.
"אני חושב שזה יהיה סיפור קאמבק נהדר", אומר רפי.