איך גישת הידיים-off של Valve הובילה למערך משחקי HTC Vive בן 30 פלוס

מההתחלה, הגישה של Valve למשחקי מציאות מדומה הייתה נינוחה וחסרת מבנה כמו שהחברה נראית: ועד כה, נראה שזה דבר טוב.

אפילו כש-Valve שועטת לקראת השקת החומרה הגדולה הראשונה שלה בהיסטוריה בשבוע הבא עם אוזניות HTC Vive VR, המבנה של ההשקה - פרטים כמו המשחקים שיהיו זמינים ביום הראשון - עדיין מתלכדים בצורה אורגנית, כמעט כאילו בלי המנחה ידו של יוצר הפלטפורמה.

ביום שני, Valve אמר ל-Polygon שהרשימה הסופית של משחקי ההשקה עדיין לא נקבעה. למחרת בערב, החברה פרסמה רשימה של שני תריסר כותרי השקה, אך הזהירה שעוד יתווספו ככל שיום ההשקה יתקרב.

העובדה שה-HTC Vive, אוזניות VR שנוצרו במשותף על ידי HTC ו-Valve, נראית כאילו יהיו לה כעת יותר משחקים ביום אחד מאשר בהרכב 30 המשחקים של המתחרה Oculus Rift הוא, לפי כל המראה החיצוני, מקרי בהחלט.

היכן ש-Oculus הביאה יצרנית ואוצר מוכשרים שיעזרו לפקח על יצירת מערך משחקים חזק ומתוכנן, Valve עשה את מה ש-Valve עושה.

"מעולם לא הייתה פגישת 'ליין כותרת/פורטפוליו'", אמר צ'ט פאלישק של Valve, שעובד עם מפתחים חיצוניים. "בדיוק דיברנו עם מפתחים לאורך כל התהליך. הבאנו לראשונה קבוצה של מפתחים בשנת 2014 והצענו להם את הרעיון הזה של לעשות VR בקנה מידה עם קלט במעקב. זו הייתה פגישה מעניינת שכן כולם הבהירו מאוד את דעותיהם. הנקודה הכי רועשת: אל תשבור את צינור הפיתוח במהלך התהליך, תן לנו מערכת אחת עכשיו וודא שזוהי המטרה להשקת הצרכנים אז מהיום הראשון, לכל ערכת מפתחים ששלחנו היו שתיים תחנות בסיס, שני בקרים ואוזניות הפועלות בתדר 90 הרץ.

"סיפקנו את החומרה, אבל זה היה תלוי במפתח מה לעשות, באילו פלטפורמות לתמוך ומתי לשחרר אותה."

אורגני, חקרני

בעוד Oculus דאגה שיהיו לה משחקי השקה בספקטרום של ז'אנרים, Valve השאירה את הדלת פתוחה כמעט לכל דבר בהקשר הזה.

"לא ניגשנו לזה כעל צורך ב'פורטפוליו' עם תיבות סימון לכל ז'אנר, או משהו כזה", אמר פלישק. "במקום זאת, ניסינו רק לספק את החלקים העדכניים ביותר של המערכת למפתחים בזמן וניסינו להקשיב כיצד נוכל לעזור להם ליצור את החוויות שלהם במלוא הפוטנציאל.

"אם מסתכלים על מה שהראינו בשנה שעברה ב-GDC ואחר כך גם השנה, אפשר לראות את הצמיחה שהופכת את העתיד לבלתי צפוי ומעניין. לדוגמה, מכיוון שמפתחים למדו להעביר מכניקת משחקים מכפתורים לתנועות, אנחנו רואים משחקים. כְּמוֹממלכות נעלמות- RPG שבו להניף חרב אתה לא מרסק על כפתורים, אלא מניף חרב. זה גורם לך ללמוד איך לתקוף ולחסום בצורה שמשחקים רצו שתדמיין שאתה עושה במשך שנים."

מכיוון ש-Valve מנוהל כארגון שטוח ללא הפרעה של דברים כמו עמדות ניהול או אפילו צוותים קבועים קבועים, אף אדם אחד לא באמת הוקצה לפקח על מערך המשחקים שעשויים להגיע למערכת משחקי המציאות המדומה. במקום זאת, Valve ניסה לטפח תחושת קהילה בתחום ההולך וגדל של פיתוח משחקי VR.

"הדבר הגדול בפרויקט הזה הוא שלכולם בצוות יש ערכה ליד השולחן שלהם ובבית", אמר פלישק. "אז כולנו משחקים בחוויות VR כל הזמן, ומפתחים יוצרים חוויות נהדרות כל הזמן. בזמן שאנחנו משחקים בחוויות האלה אנחנו רושמים משוב ומשתפים אותו עם המפתחים.

"יש לנו גם יותר אינטראקציות ישירות שבהן היו לנו מפתחים מבקרים אותנו במשך שבועות בכל פעם ועובדים במשרדים שלנו לצדנו, או אפילו סתם באים להריץ איתנו מבחני משחק של החוויות שלהם. לכולנו יש כל כך הרבה מה לעשות. למד אחד מהשני".

למרות ש-Valve לא מטפלת בחוויות או משחקים ספציפיים עבור ה-Vive, הם עוזרים לשתף את מה שהם ואולפנים אחרים לומדים תוך כדי יצירת משחקים לאוזניות.

"VR טוב מסיר את ההפשטה של ​​משחקים מסורתיים ו'מכניס אותך למשחק'", אמר פאלישק. "עבורנו, אנחנו רוצים שהמוח שלך ימפה את התנועה הטבעית שלך למרחב הוירטואלי.

"תחושת הסוכנות הזו מדבקת כשהיא כבר לא מופשטת. בסימולטור עבודה, זה נהדר לראות את הפעם הראשונה שמישהו מרים את אחת הסופגניות ושם אותה על הפה - הם כמעט תמיד 'לוקחים ביס'. הם לא יכולים להתאפק, המוח שלהם מושקע במה שהם רואים למרות שהגרפיקה בבירור לא דומה למציאות".

נְקוּדַת רְאוּת

ועידת מפתחי המשחקים השנה, שהתקיימה בתחילת החודש בסן פרנסיסקו, הייתה ביתם של יותר מ-100 משחקי מציאות מדומה הפועלים בארבע פלטפורמות שונות, כולל Oculus Rift ו-HTC Vive.

Oculus ערכה שלושה ימים של פגישות במשך היום במהלך המחצית המוקדמת של השבוע, והזמינה עיתונאים להתעסק בשלוש קומות של משחקי השקת מציאות מדומה ולדבר עם יצרני המשחקים.

Valve העבירו את שטח ביתן ה-GDC שלהם למפתחים שיצרו משחקים עבור ה-HTC Vive, והזמינו את העיתונות לבוא לבדוק את חווית המשחק הבודדת של Valve ולאחר מכן לעיין במשחקים שנעשו על ידי המפתחים שלקחו אותם על ההצעה.

במהלך אירוע Oculus, Iשוחח עם ג'ייסון רובין, ראש הפיתוח העולמי של Oculus, על בניית מערך השקה. הוא תיאר את עבודתו כמציאת המרכיבים החסרים במה שהחברה חשה שיהווה תיק השקה חזק. בעיקרון, מילוי חורים.

אחד החורים הגדולים, הוא אמר, היה מחסור במשחקי גוף שלישי, משהו שהוא עבד עם מפתחים כדי לתקן עבור Rift.

אבל במקום שבו רובין ראה חור שצריך למלא, Faliszek של Valve רואה בשכיחות של משחקי גוף ראשון שלוחה טבעית של הטכנולוגיה.

"אתה רוצה להיות במשחק," הוא אמר. "אחרי כל כך הרבה שנים של ניסיון לגרום לאנשים להרגיש כאילו הם בפעולה, בעולם, VR בקנה מידה של חדרים בוא נעשה את זה - אתה יכול לעמוד באמצע האקשן וכמעצבים אנחנו מקבלים הרבה דברים בחינם - איך אתה ברווז?

השיעורים הרבים של Valve בפיתוח משחקי VR לא הובילו להרבה משחקים תוצרת Valve עבור האוזניות שלהם. לפחות עדיין לא.

כַּיוֹם,המעבדה, אוסף של משחקים וחוויות ב-VR, הוא הכותר היחיד שהוכרז שהגיע מהאנשים שמאחורי זיכיונות כמו פורטל ו-Half-Life. זה אמור לצאת באפריל בחינם.

מתכנת Valve Jeep Barnett, שפרויקט הסטודנטים שלו הפךשַׁעַר, אמר את זההמעבדההיה תוצאה של הרבה ניסויים.

"חקרנו כל מיני ניסויי VR במהלך השנים, ולמרות שרבים היו כישלונות, כמה מהם היו משכנעים מאוד", אמר. "בין המועדפים שלנו היה לנו מספיק כדי ליצור הקדמה רחבה לאפשרויות ה-VR והחלטנו לשתף את אלה בתורהמעבדה.

המעבדהמפיל משתמשים לאמצע חדר פתוח ומאפשר להם לחקור את השולחנות והפריטים הפרוסים מסביב. ברגע שהם בוחרים משהו שהם רוצים לנסות, הם פשוט מרימים אותו ונפלים לתוך החוויה הזו. האוסף כולל משחק חץ וקשת, חקר פוטוריאליסטי של הר במדינת וושינגטון וחנות תיקון רובוטים קצרה בהשראת פורטל.

נראה שהקולקציה מיועדת להרחבה.

"זו בהחלט אפשרות אם המעריצים רוצים יותר", אמר בארנט. "אנחנו גם מעוניינים לראות מה יוצרי תוכן עשויים לעשות כדי להרחיב אותו באמצעות [Steam] Workshop. VR עצמו הוא ניסוי גדול וזהו מבחן ראשון לראות איך כולם מגיבים".

השאלה היחידה ששאלתי ש-Valve לא ענה עליה היא האםHalf-Life 3עשוי להופיע ב-VR.