לפני כשנתיים ג'ייסון רובין הצטרף ל-Oculus VR כדי להוביל פיתוח תוכנה עבור Oculus Rift המדוברת של החברה. אבל הייתה בעיה אחת.
"לא הייתה תוכנה, באמת, רק VR", אמר במהלך ראיון בשבוע שעבר. "ערכות הפיתוח היו בנות 14 עד 16 חודשים בלבד.
"תמיד היה ברור לי, מהצד של הקונסולה, שאי אפשר להשיק חומרה בלי משחקים טובים".
אז במהלך השנתיים הבאות, רובין, ראש אולפני Oculus ברחבי העולם, עבד עם מפתחים בתוך החברה ומחוצה לה כדי לוודא שכאשר Oculus Rift יהיה מוכן לצאת למכירה, יהיה לה שילוב חזק ואקלקטי של משחקים שיושק לצדה .
"התפקיד שלי הוא למצוא תוכן שהופך את Rift למעניין עבור הצרכנים", אמר. "יש לי תקציב ויצאתי ומצאתי אנשים שייצרו את סוגי המשחקים שימלאו את החורים שראיתי שיש לנו בהרכב ההשקה".
אירוע העיתונאים של סן פרנסיסקו בן שלושה ימים בשבוע שעבר עבור Oculus Rift, שהתקיים בתחילת ועידת מפתחי המשחקים, היה במובנים רבים סימן לכמה רחוק הגיעו המאמצים של רובין לתקן את חורי ההשקה הללו.
האירועים ארוכי היום, שהוגדרו כך שעיתונאים יוכלו להגיע בשלושה גלים לשחק במשחקים באוזניות, כללו יותר מ-40 כותרים שניתן לשחק בהם. רבים מהמשחקים הללו יושקו ב-28 במרץ לצד Rift.
חורים
בשלב מוקדם, אחד החורים הגדולים ביותר שמצא רובין בהרכב של אוזניות המציאות המדומה היו משחקים ששיחקו מנקודת מבט של גוף שלישי.
"הסיבה לכך שמשחקי גוף שלישי היו עצורים הייתה בגלל טהרני VR, חוקרים ופרופסורים באוניברסיטה", אמר רובין. "מנקודת המבט שלהם, VR אומר דבר מאוד ספציפי. הדבר הזה הוא הולודק וההולודק אינו בגוף שלישי.
"מנקודת המבט שלהם, גוף שלישי הוא תועבה משהו."
אבל רובין ראה את הערך והפוטנציאל במשחקי גוף שלישי.
בעוד שהמשחק מתרחש בגוף שלישי, כאשר שחקנים שולטים בדמות הממוקמת בדרך כלל על הנוף שמתחתם או סביבם, השחקן עדיין צופה בחוויה מנקודת מבט מגוף ראשון.
השחקן בעצם הפך למצלמה, אבל במקרה של VR, זה מרגיש כאילו יש לך עדיין נוכחות במשחק, המתנשא על פני העולם שבו אתה שולט בדמות המשחק.
זה בין השאר בגלל שמפתחים יכולים להתעסק עם הנוף, להרחיק את העיניים זו מזו, למשל, כדי לכוונן את קנה המידה ולגרום לשחקן להרגיש כמו ענק.
נקודת המבט הזו מגוף שלישי יכולה לשמש גם למשחקי שולחן.Airmech, למשל, האם אתה שולט במשחק האסטרטגיה בזמן אמת מנקודת מבטו של מישהו שעומד מול שולחן הולוגרמה גדול.
"הכל פשוט עובד," אמר רובין.
Airmechהוא גם דוגמה לסוג אחר של עבודה שרובין והצוות שלו עשו.
"Airmechכבר עבד על Oculus", אמר רובין. "המפתחים התכוונו ליצור את המשחק הקטן הזה ואמרתי, 'בואו נעשה את זה ענק'".
התוצאה הסופית היא משחק VR מלא גדול יותר מהמקור שתפס הרבה באז באירוע של השבוע שעבר.
במקרה של Crytek'sהטיפוס, רובין הציע את ההיפך.
"ל-Crytek היה רעיון למשחק ענק", אמר. "הם הראו לי את זה ואז אמרו, 'אז אתה הולך לטפס על דברים'.
"אמרתי, 'זה מדהים, צוק לגמרי עובד. בוא נעשה מזה משחק טיפוס'".
בתחילה, המפתחים התנגדו לרעיון, אך רובין שכנע אותם.
"זה היה החור הזה," הוא אמר. "אנחנו עדיין לא מגרדים את פני השטח של מה שאפשר לעשות.
"אבל יש לנו מספיק מגוון ותוכן מרגש עכשיו כדי שכולם יוכלו להגיד שיש משהו בשבילו".
נכון לעכשיו, אולפני Oculus הם הבעלים של ה-IP רק עבור שניים מכותרי ההשקה:גיבור קשורומת וקבור.
"המשחקים האלה לא היו קיימים בלי אולפני Oculus", אמר רובין.
דמוי זלדהגיבור קשורפותח על ידי Gunfire Games, אולפן המורכב כמעט כולו מצוות מהמפתח Vigil Games של Darksiders. לדבריו, ירי התנודד על סף קריסה כשאוקולוס שכר אותם ליצור את המשחק.
"הם כנראה היו יורדים אלמלא אוקולוס היה נכנס פנימה", אמר.
עכשיו, הסטודיו הזה עובד עלכרונוס, משחק פעולה בגוף שלישי אפל יותר עם זום יותר שבבעלות Gunfire.
בקרים
בניגוד לאוזניות HTC Vive VR, Oculus לא תושק עם הבקרים שלה, במקום זאת היא נשלחת עם משחק פאד אלחוטי של Xbox One.
בקר Oculus Touch יגיע במחצית השנייה של השנה. זה יוצר מעין השקה שנייה לפלטפורמה ועוד גל של משחקים עבור רובין וצוותו לטפח.
רובין אומר שהוא לא מודאג שה-Rift יאבד שחקנים ל-Vive פשוט בגלל שהבקר שלו לא פוגע באוזניות.
"ייתכן שיש אנשים שאומרים, 'אני רוצה היום בקרות מעקב ידניות'. הנה מה שהייתי אומר", אמר. "אני יכול לומר בביטחון שזה מערך השקה מדהים. למישהו שמקבל את [את ה-Oculus Rift] יש כמות מדהימה של דברים לעשות השנה וזורמים לשנה הבאה. אם הייתי משיק מוצר Touch החודש הייתי' לא להרגיש ככה.
"אלה משחקים שצריכים יותר זמן. המשחקים האלה מוכנים. אני יכול להסתכל להם בעיניים ולהגיד שזה מערך השקה מלא".
כאשר בקרי Oculus Touch ישוחררו, אמר רובין, לבקרים יהיה אירוע גדול משלהם.
אפילו באירוע של השבוע שעבר, היה שילוב של משחקים מוקדמים שמשתמשים ב-Touch.
תשומת הלב של רובין כבר מתחילה לעבור למשחקי Touch, מכין את הכותרים האלה לחלון השקה שני ומחפש חורים בהרכב הזה.
"אנחנו מתמקדים בנפח הזה בהשקה", אמר. "וממשיכים לתמוך בחדשנות ובמדיום".
בעוד גל של משחקים נתמכים ב-Touch Controller יפגע לצד הבקר, זה לא אומר שמפתחי Oculus ו-Rift יפנו עורף למשחקי VR המשתמשים בבקר ה-gamepad המסורתי.
"אני לא חושב שה-gamepad הולך לשום מקום," אמר רובין. "אפשר לשחק עם זה שעות. אנחנו נמשיך לתמוך בזה".
AAA
כאשר רובין עובר מחיזוק מערך ההשקה, לעבודה עם מפתחים על מערך ההשקה של Touch Controller, הוא כבר חושב על ההמשך.
גם אחרי שני חלונות ההשקה האלה, עדיין יש הרבה מה לעשות.
"בעולם המושלם לא יהיה צורך בי", אמר. "בעולם האמיתי, עם בסיס התקנה אפס, זה לא המקרה."
רובין מאמין שככל שייצרו וישוחררו יותר משחקי VR, ילמדו יותר לקחים לגבי מה עושה ומה לא עובד.
הלקחים האלה מיושמים בשתי דרכים עיקריות, אמר.
אולפנים עם מנועי משחק משלהם משתמשים בפיתוח המשחקים שלהם כדי לשפר את המנועים שהם נותנים רישיון למפתחים אחרים. אז הלקחים שלמד Crytek בזמן העבודההטיפוסחזור אל מנוע Crytek. אותו הדבר נכון לגבי Epic and the Unreal Engine.
מפתחים גם לומדים הרבה מהמשחקים של זה.
רובין אמר שהוא בילה הרבה מימי התצוגה המקדימה האלה בשבוע שעבר בהבאת מפתח אחד לראות משחק של מפתחים אחרים.
הוא הראה להרבה מפתחים את Ubisoftטיסת נשרוכיצד הוא מזער את מחלת התנועה במהלך תנועת האריגה של הטיסה על ידי הקטנת הנוף ההיקפי ברגעים מסוימים. הוא הצביע על אנשיםספורט VRואיך זה השתלט על התחושה של זריקה.
"זו הפעם הראשונה שאנחנו מציגים את כל התוכן במקום אחד", אמר רובין. "מפתחים רואים זה את המשחקים של זה. ככל שיש יותר תוכן בחוץ כך שיפור המפתחים מואץ מהר יותר.
"זה טוב לכולם".
וזה כולל גם אוזניות VR אחרות.
רובין אמר שהוא התרשם במיוחד מה-PlayStation VRהשוד בלונדוןוRIGS: League Combat Mechanized.
השיעורים הללו חיוניים כדי לעזור למשחקי מציאות מדומה לצמוח, ויש להם עוד הרבה מה לעשות, אמר רובין.
"כרגע קנה המידה של המשחק שאנחנו יכולים לעשות וכמות המשחקים שאנחנו יכולים לעשות הוא כאן", אמר. "עם הזמן, אנחנו צריכים להגיע למשחקי טריפל, טריפל A, כמו Call of Duty.
"עוד לא היה לנו מספיק זמן לעשות Call of Duty. גם אם התחלנו עם השקת Devkit 2 (ב-2014).
"פשוט לא היה מספיק זמן, שלא לדבר על זה שאנחנו לא יודעים איך לעשות משחק כזה ב-VR. עם הזמן, העבודה שלי תתקדם במעלה הסולם. אינדיאנים קטנים יותר יממנו את עצמם והתפקיד שלי יהיה לעבור לכותרים גדולים יותר ויותר, אז כנראה שעובדים עם פחות ופחות משחקים."
ככל שהאיכות עולה, אמר רובין, העומק עולה גם כן, זמן הפיתוח והצורך בניסיון.
"זה לא היה חור שיכולנו להגיע אליו", אמר על משחק ה-AAA הגדול. "אם היית מתחיל לפתח את Grand Theft Auto כששחררנו את ערכות הפיתוח, עדיין היית עובד על זה."
רובין, עם זאת, נשאר בטוח ב-30 הכותרים שיהיו זמינים לשחקני VR ב-28 במרץ.
"הדבר החשוב ביותר בהשקת החומרה הוא התוכן", אמר. "הסיבה שאנחנו כאן היום מציגים את כל הדברים האלה היא שיש לנו את אחד מהרכבי המשחקים החזקים ביותר".