אני לא מומחה לשפת גוף, אבל כשמפלצת העכביש החייזרית העצומה קפצה מהסלעים האדומים של העולם המוזר שבו נתקעתי, נראה היה לי שהיא כועסת. כשהחל לזרוק אלי כדורי מוות ירוקים זוהרים, הבנתי שהאינסטינקטים שלי צודקים.
אבל אין זמן לטפוח לעצמי על השכם. הרמתי את הרובה שלי, הסתכלתי מטה על הכוונת ויריתי מטח של כדורי פלזמה פועמים, תוך ירי ימינה ושמאלה כדי להימנע מהמטח הקטלני. האויב שלי התפוצץ, ואני הייתי בטוח - לעת עתה.
זֶהוּFarpoint, הכותר הראשון של המפתח Impulse Gear. כותרת המציאות המדומה מגיעה ל-PlayStation VR, ולפני מספר שבועות, חבשתי את האוזניות של סוני, לקחתי את ה-PS VR Aim Controller בעל המראה המוזר אך בעל הרגשה מעולה ורצחתי את דרכי בעולם וירטואלי.Farpointנראה ומתנגן כמו משחק AAA, שהוא קצת ייחודי באקוסיסטם של VR בימינו. הוא נבדל מבני דורו כי אתה נע בתוכו בדיוק כמו כל יריות בגוף ראשון אחר. זה גם מבורך וגם, אם הגוף המזיע שלי הוא אינדיקציה כלשהי, אולי גם קצת מטריד.
בניית FARPOINT
בחודש או משהו אחרון, התמזל מזלי לשחק בקומץ משחקי מציאות מדומה בעלי פרופיל גבוה, טרום-הפצה, כוללBatman Arkham VR, כמו גםאֲבַדוֹןוFallout 4. המשחקים האלה מאמצים מוסכמות שליטה שFarpointמתחמק. כדי לזוז, אתה ביעילות טלפורטציה ברחבי עולם המשחק.
פסיכונאוטים במעוין ההרסמשתמש גם בגישת הטלפורטציה לתנועה, אבל שם זה הגיוני יותר בגלל הידע בעולם.
Farpoint, לעומת זאת, מסרב להרים את הרגליים לקרקע. בקר ה-PS VR Aim במראה צינור PVC מניח מקל אנלוגי ממש מעל היד שלך, אזFarpointהיוצרים של בנו משחק שבו התנועה היא פשוטה כמו דחיפה ומשיכה - משהו שכל מי ששיחק FPS בקונסולה כבר יודע לעשות.
זה מאוד מכוון, אמר לי מייסד הסטודיו רנדי נולטה. צוות מפתחים קטן, מבוסס סן פרנסיסקו, הקים את Impulse Gear בסוף 2013 עם הבטחה של מציאות מדומה בראשם ומטרה ליצור משחקים במערכת האקולוגית המתפתחת. מה שהיה פעם קבוצה של שלושה אנשים של מייסדים גדל לצוות של 14 אנשים שיצרFarpointבשנת 2016.
"אנחנו רוצים לספק משהו שבאמת מרגיש כמו משחק ליבה".
שיתוף הפעולה של Impulse Gear עם סוני החל בשנה שעברה עם הדגמה ממוקדת צילום שהאולפן הביא ל-E3. זה משך את תשומת הלב של סוני, והמפתחים בילו את השנה האחרונה בהפיכת מכונאי למשחק.
איך עושים את זה? על ידי בניית יורה אמיתי, חושב נולטה.
"אנחנו רוצים לספק משהו שבאמת מרגיש כמו משחק ליבה", אמר נולטה. "כשאתה נכנס לשם, זה מרגיש בדיוק כמו היורה ששיחקת בו, אבל בלי כל אחד מהגימיקים. כמו לתת לך את כל התכונות שהיית מצפה להן - כל מה שהיית מצפה - ורק לשפר את זה ."
הרצון לבנות את משחק הליבה הזה הודיע על הדרך שבה שחקנים יחקרו ויתקשרו איתםFarpointהעולם של. כדי להרים נשק חדש, למשל,Farpointדורש מהשחקנים להציב ביעילות את הבקרים שלהם בעולם הוירטואלי, תנועה שמחקה את מה שאתה צריך לעשות בחיים האמיתיים. הם ניסו את מסלול לחיצת הכפתור, אמר לי נולטה, אבל הסתפקו בתנועה כי זה הוסיף לטבילה הכללית. כמה דקות לאחר מכן, הבנתי שזה עובד: זה לא כמו משחק Wii מהדור הראשון שרצה שאכשכש בזרוע כדי לקפוץ. זוהי תנועה קלה אך ראויה להערכה, שלמעשה היא הגיונית מאוד ואינה מכבידה.
"אנחנו מנסים לבנות את המשחק שאנחנו רוצים לשחק".
הדבר נכון גם לגבי מעבר בין שני כלי הנשק שלך. אם אי פעם שיחקת יריות מגוף שלישי, ראית איך דמויות מאחסנות את הנשקים שהם לא משתמשים בהם על הגב. בFarpoint, אתה מזיז את ה-PS VR Aim Controller כאילו אתה מתכוון לאחסן על הגב כדי להחליף נשק. זה עובד, וזה די מגניב.
כל זה בשירות של יצירת משחק מהסוג שהמפתחים היו רוצים לשחק בכל מקרה. זה ב-VR לא אומר, בעיני Impulse Gear, שצריך למלא אותו בפשרות או גימיקים.
"אנחנו מנסים לבנות את המשחק שאנחנו רוצים לשחק", אמר נולטה. "אז זה באמת כאילו, כל יום נתקל אחד בשני אם משהו מרגיש לא בסדר, אתה יודע? כי כולם משחקים יריות, וזה פשוט מנסים כל הזמן לבנות את חווית היריות המהנה שכולם בצוות נהנים ממנה".
משחק FARPOINT
15 הדקות שלי עםFarpointהתחיל בעולם חייזר מסתורי שהשטח הסלעי והנופים עוצרי הנשימה שלו הזכירו לי את כוכב הלכת האדום של מערכת השמש שלנו.
לפני שההדגמה מתחילה, אמרה לי נולטה, משהו השתבש מאוד בפינת הגלקסיה שלנו, והשחקן וכמה חברים מתעוותים לחלקים לא ידועים. כשנכנסתיFarpoint, פיסות סיפור התגלו דרך הקרנות הולוגרפיות של חברי, שחצו את השטח לפני.
זה היה סצנה, בתוך מנוע, אבל זה אינטראקטיבי בערך כמו שראיתי אי פעם. יכולתי להתקרב להולוגרמות בעלות גוון כחול כשהן דיברו, כשהן סימנו. אני יכול להסתכל לאן הם נראו אם אני מטה את ראשי. בכל פעם שקרה לי, חשבתי על דברים חדשים לעשות, זוויות חדשות לנסות כשהמשחק נכנס למצב אקספוזיציה. זה אחד הדברים הטובים ביותר ב-VR: זה הופך דברים ארציים למהנים יותר ממה שהם היו נראים אחרת בטלוויזיה במרחק חצי חדר משם.
הסצנה הסתיימה, הגיע הזמן לחקור. הלכתי בכוכב הרחוק עם סוג של חופש תנועה שאני רואה רק לעתים רחוקות ב-VR, ואהבתי אותו מהרגעים הראשונים שלו. רצתי בשטחים פתוחים לרווחה. הלכתי על קצות אצבעותיו על פני שקעים סלעיים שהטעו את מוחי - גם אם לרגע - לחשוב שכל מהלך שגוי באמת היה גורם לי לצנוח אלפי מטרים אל מותי.
כל אותו זמן היה לי בידיים את בקר ה- PS VR Aim, אם כי כמובןFarpoint, זה קיבל את המראה של כל נשק שהחזקתי בידי. מוזר ככל שה-PS VR Aim Controller נראה במציאות, הוא הרגיש נהדר בידיים שלי. המסגרת המוזרה שלו בעולם האמיתי עשתה תרגום מנטלי מושלם לכל נשק שהחזקתי במשחק, ובשום שלב לא הרגשתי שזה כבד או מכביד להחזיק אותו. הוא מסתכל היטב, לא נוטה לשום כיוון. העיצוב התעשייתי הוא חכם.
במהלך 15 הדקות הבאות, התמודדתי עם מה שמרגיש כמו כמה תריסר מפלצות באמצעות רובים ומשגרי רקטות ורימונים - בעצם כיתות הנשק הסטנדרטיות שניתן לצפות בה באופן סביר ביורה. למרות שהאויבים שלי היו נייחים ברובם בהדגמה, השתמשתי בחופש התנועה העומד לרשותי כדי לסגור פערים, לסגת ולהרוג. אם אוכל לזוז לכל מקום שרציתי לזוז, חשבתי שגם אני יכול לנצל את זה.
אולי זה לא היה רעיון טוב.
FARPOINT מזיע
בערך באמצע ההדגמה, התחלתי לשים לב שאני מזיע, וידעתי מה קורה. חוויתי את זה לראשונה תוך כדי שימוש בערכת פיתוח מוקדמת של Oculus Rift לפני כמה שנים, אבל אף אחת מהאוזניות שהשתמשתי בהן מאז - כולל אוזניות ה-PlayStation VR עם משחקים אחרים - לא החזירה את התחושה.
זו מחלת מציאות מדומה. הצורה שאני חווה היא לא בחילה, באמת. אבל ההזעה היא ללא ספק פונקציה של גוף מבולבל. משהו בתוך המכונה הביולוגית שלי של הגוף לא יכול היה ליישר את התנועה שהוא רואה עם התנועה שהוא לא באמת עושה. והתגובה, מכל סיבה שהיא, הייתה הזיעה.
זה לא הספיק לי לסיים את ההדגמה, והפתרון בבית היה לקחת הפסקה ולנסות שוב מאוחר יותר. אני גם חושד שככל שאבלה יותר זמן ב-VR, הגוף שלי יתאקלם יותר - אבל זה רק ניחוש.
מה שאני יודע זה שברצונה ליצור יריות מהשורה הראשונה ויפה בפלייסטיישן 4, Impulse Gear בחרה לנעולשל פארפוינטקצב פריימים של 60 פריימים לשנייה. זהו יישום מקובל לחלוטין, שאושר על ידי סוני בתוך PlayStation VR - אם כי זמינים שיעורי פריימים גבוהים יותר. אבל בהתבסס על מה שקראתי ושיחה שניהלתי עם מייסד Oculus Palmer Luckey לפני כמה E3s, ייתכן שקצבי פריימים נמוכים יותר קשורים להפעלת התגובות הפיזיות הללו לעולמות וירטואליים.
אני לא מצפה שזה המצב הנורמלי של כל מי שמשחקFarpoint, ואני לא מצפה שהוא ירחיק אותי מהמשחק אחרי שהוא יושק מאוחר יותר השנה.
Nolta אמרה ש"ביצועים ונוחות" הם הדאגות הגדולות ביותר של Impulse Gear בעת בניית המשחק, ואלו מציבים אתגרים עבור המפתח. הם צריכים לבדוק גם על שחקני VR מנוסים וגם על אלה חדשים - ולעתים קרובות זה חברים ואהובים שמוזמנים לשחק. הם הבינו ששמירה על הנשק לעין, למשל, מובילה דרך ארוכה למניעת מחלות. אבל לפחות מניסיוני, אולי יש מקום לשיפור.
בסופו של דבר, נולטה רוצה לשחקFarpointלהרגיש לא שונה מכל יורה אחר שאתה יכול לשחק, וגם סופר נוח. שיחקתי קטע קטן ממשחק לא גמור, וזה כבר היה סופר מרשים, נראה לי שהמפתחים בדרך. בתור מעריץ של יריות מגוף ראשון, את הסיכוי לקחת חוויות אני כבר נהנהFarpointהעולם הווירטואלי של מפתה ביותר... אם זה קצת מדאיג.
לנולטה לא היה חלון שחרור לדבר עליו, אבל הוא אמר שהמפתחים מצפים שהקמפיין יהיה בין ארבע לשש שעות, תלוי בשחקן. אני מצפה לראות את הכל, בעיקר כי אני נוטה להאמין ש-Impulse Gear בדרך לעשות בדיוק את מה שנולטה אמרה שהיא רוצה לעשות - ועושה זאת במחשבה על מקרים כמו שלי.
"אנחנו ב-Impulse Gear באמת רוצים לספק את חווית הליבה שאינה פוסלת את הדברים שהייתם מצפים מהסוג הזה של משחק. זה אומר שהיינו צריכים להתמודד עם הבעיה עם תנועה. אנחנו צריכים להתמודד עם הבעיות האלה".