זה כאילו ל-Fallout ול-Mass Effect נולד תינוק, אבל בלי הרומנטיקה
אובסידיאן בידור/חטיבה פרטית
צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.
Obsidian Entertainment אחראי לכמה משחקי וידאו יוצאי דופן. כותרות אגדיות כגוןStar Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lordס וFallout: ניו וגאסבקלות עולה על הדעת, אבל גם זיכיונות תוצרת בית פופולריים כמועמודי הנצחוכותרים קטנים יותר כמו 2016רוֹדָןy.העולמות החיצוניים,הוכרז אמש במהלך פרסי משחקי הווידאו, הוא שילוב של מכניקת משחק ישנה ומסגרת חדשה, מדע בדיוני.
זה גם מרגיש כמו מזור למעריצים של עולמות של שחקן יחיד - בדיוק כמו אלה שהתפרסמו על ידי בת'סדה, שותפת הפעולה החד-פעמית של אובסידיאן - מעריצים עדיין מבולבלים מההשקה הסלעית שלFallout 76.
מוקדם יותר השבוע ישבנו עם הצוות שמאחורי הפרויקט השאפתני, הכולל את טים קיין ולאונרד בויארסקי, שותפים ליצירת המקור.נשורתמשחקים. הנה שלושה דברים על מההעולמות החיצונייםהוא, ומה זה לא.
1/14אובסידיאן בידור/חטיבה פרטית
RPG חדש, מושרש בבית הספר הישן
אובסידיאן תיארהעולמות החיצונייםכעתיד היסטוריה חלופי שמעביר את העידן המוזהב לחלל החיצון. אוסף של מגה-תאגידים קנו ושילמו עבור מושבה חדשה במערכת כוכבים רחוקה מעולם הבית של האנושות. בתוכו שני עולמות ראויים למגורים, וכאשר המשחק מתחיל, פעולות ה-terraforming כבר בעיצומן.
עם פתיחת המשחק, השחקנים ימצאו את עצמם על סיפון ספינת כוכבים ענקית, שהופשרה לאחרונה לאחר מסע ארוך בהרבה מהצפוי.
"אתה על ספינת המושבה השנייה," אמר לאונרד בויארסקי, מנהל המשחק המשותף של אובסידיאן בפרויקט. "זה נסע לשם והוא נדפק באופן מסתורי מהנסיעה המהירה מהאור שלו, אז לקח הרבה יותר זמן להגיע לשם ממה שהיה צריך. בערך 70 שנה בסך הכל".
בסיפורת שלהעולמות החיצוניים, בני אדם לא יכולים לשרוד בתרדמת חורף יותר מעשור. איכשהו, מדען חלל עמוק יוזם מצא דרך לשמור אותך בחיים. המסע שלך, אם תבחר לקבל אותו, הוא לעזור להם למצוא את המשאבים הדרושים להם כדי לשחרר את שאר המתנחלים הנותרים.
"אתה לא נאלץ לעבוד איתו," אמר בויארסקי. "אתה יכול לבגוד בו בהזדמנות הראשונה שאתה מגיע לממשלה, ולעבוד לצדם. אתה יכול לשחק את המשחק ביעילות בכל דרך שתבחר. אתה יכול להיות הגיבור. אתה יכול להיות אנטי גיבור. אתה יכול להיות שכיר חרב מלא. אתה יכול להיות רוצח פסיכופטי".
יהיו מעט אפשרויות להתאמה אישית של הדמויות, אמר בויארסקי, אבל השחקנים צריכים לצפות לגישה יותר מהאסכולה הישנה. לדוגמה, לעתים רחוקות תראה את הדמות שלך על המסך מחוץ לתפריטי המלאי. אפילו קול לא יהיה להם. זה ישאיר מקום, לדבריו, למפתחים לבזבז את זמנם ואוצרם ביצירת הרפתקה נרטיבית מורכבת. משחק מוקדם מציג נתיבי דיאלוג מסועפים עם הרבה ניואנסים, שילוב של מכניקת זיכרון ממשחקים כמו של TellTaleהמתים המהלכיםוגלגולים מבוססי סטטיסטיקה הנפוצים ב-RPG איזומטרי.
1/6אובסידיאן בידור/חטיבה פרטית
מפלגה של NPCs
ברגע שהם מתעמקים במשחק, השחקנים יקבלו במהירות גישה לספינת החלל שלהם, עם צוות נוכל. בדיוק כמו בסדרת Pillars of Eternity, לדמויות הלא-שחקניות הללו תהיה דעה על מה שקורה בעולם.
"אני משווה את זה יותר לאהבת אבולוציה מהדברים שראית בהםFallout: ניו וגאס", אמר בויארסקי, "שם הדמויות משולבות הרבה יותר. [...] אני לא רוצה בהכרח לעשות השוואות בין השניים, אבל שניהם מאותו DNA. בוא נגיד את זה ככה."
"אנחנו גם דוחפים את הרעיון של שילוב בני לוויה שלך בהרבה יותר מהאירועים שקורים לאורך הדרך", אמר צ'רלי סטייפלס,העולמות החיצוניים'מעצב ראשי. "בשיחות שלנו, בני לוויה יכולים להתערב. הכישורים שלהם מוסיפים לכישוריך. אם כישורי ההפחדה שלי לא מספיק גבוהים, אבל אז פליקס כאן איתי, אנחנו יכולים לדחוף את השיחה הזו ולקבל אופציה אחרת כי הוא שם איתי, אז זה הרבה יותר מכך שהם משפיעים על דברים בדרך".
כמובן, מאז הMass Effectסדרה, ברגע שאתה משגר שחקנים לחלל ומטמיע אותם עם קבוצה של NPCs הם מתחילים לקבל דחפים מסוימים. גם בויארסקי וגם סטייפלס אמרו שלמרבה הצער, רומנטיקה היא לא אופציה שהם שוקלים.
"באמת רצינו להתמקד בכך שאתה משחק תפקידים בדמותך", אמר בויארסקי, "לפתח את האישיות הייחודית של חבריך כאנשים בעלי בשר מלא".
לרומנטיקה, הוא אמר, יש נטייה לנתב את המשחק ולמתן את ההחלטות ששחקנים מקבלים במשחק בדרכים יוצאות דופן. מסיבה זו, הם בחרו להשאיר את זה בחוץ.
"היינו צריכים לבחור במה אנחנו הולכים להשקיע את הזמן שלנו", אמר בויארסקי. "אנשים אחרים חקרו את הזווית הרומנטית בדרכים שונות. הרגשנו שלפעמים זה קצת ממעיט את משחק התפקידים שלך עבור הדמות שלך כי זה הופך למיני המשחק הזה של איך אני מפתה את המלווה הזה או השותף הזה. אז זה היה רק אחד הדברים שהרגשנו שהוא לא באמת מה שרצינו למקד בו את הזמן שלנו. [...] אנחנו באמת מנסים להיות מרוכזים בחוויה ספציפית כדי שנוכל ללטש את החוויה הזו ולתת לשחקנים את הגרסה הטובה ביותר של החוויה הזו שאנחנו יכולים”.
רובים בוערים
הקנטות מוקדמות למשחק לקחו צורה של פרסומות בדיוניות של מגה-תאגידים כמו דודה קליאו ו-Spacer's Choice. משחק הגמר יכלול 10 מותגים שונים, כל אחד עם קו פריטים ונשק משלו לבחירת השחקנים. בלאי יהיה דגם, מותגי יוקרה יחזיקו מעמד זמן רב יותר. מותגים מסוימים יהיו גם ניתנים לשינוי מאחרים, למרות שהצוות לא נכנס לפרטי פרטים על המשמעות בפועל.
עם זאת, מה שברור הוא שהקרב נראה מאוד כמו משחקי Fallout המודרניים של Bethesda, עם רצף שניתן להשהיה דמוי VATS וצילומי יוקרה מוגדלים להרג גרפי במיוחד.
גם חברי המפלגה ישתתפו בלחימה. הצוות אומר שתוכל לתת להם פקודות פשוטות והוראות קבע, אבל האישיות האישית שלהם תשחק תפקיד גדול באופן שבו הם נלחמים. בנוסף, הכישורים החברתיים שלך ישחקו גם תפקיד באיך יתפתחו קרבות.
"יש לנו את כישורי הדיאלוג המשמשים בשיחה", אמר סטייפלס, "אבל גם רצינו לוודא שאלו הוסיפו השפעה גם בלחימה.
אובסידיאן בידור/חטיבה פרטית
"יש לנו שלוש מיומנויות דיאלוג המורכבות משקר, הפחדה ושכנוע. יש להם גם תפקיד בלחימה. [אולי] אתה הורג יצור וזה מפחיד את שאר היצורים, וכולם בורחים. רצינו לוודא ששחקנים שבוחרים בדיאלוג לא יתמקדו רק בדיבור, אלא שיש להם יתרונות בקרב ובמשחקיות האחרת שיש לנו גם כן".
מערכת חדשנית אחת שהצוות עובד עליה היא איך המשחק יציע לשחקנים תכונות שליליות קבועות. כשמשהו נורא קורה, נניח פצע חמור שנגרם על ידי חיה מסוימת או נפילה מקרית, תינתן לשחקנים אפשרות לעקוף את התוצאה המיידית לטובת נטילת פגם במקום זאת.
"זהו משחק אובסידיאן טיפוסי," אמר סטייפלס, "אז יש לו הרבה בחירה והשלכות. הרבה לבנות את הדמות שלך ולשחק כמו שאתה רוצה לשחק."
"לאורך הדרך," הוא המשיך, "המשחק צופה מה שלומך ומה קורה לשחקן ואנחנו קוראים לזה פגם. תגיד שנלחמתי בהרבה רובוטים והנה הזדמנות שבה אנחנו אומרים, 'אתה יכול לקחת פגם ולסבול מרובו-פוביה שבה אתה מפחד מרובוטים וכל הסטטיסטיקה שלך ירדה כשאתה קרוב רובוטים. אם אתה מקבל את זה, אתה יכול לקחת הטבה כבר עכשיו'.
"גילינו שזו דרך לשנות באופן דינמי את דמות השחקן, להפוך אותו לגיבור מעניין יותר בזמן שהם משחקים במשחק. זה סגנון משחק מגיב יותר ואיך הם עושים דברים".
העולמות החיצונייםצפוי לצאת מתישהו ב-2019 ל-PlayStation 4, PC ו-Xbox One. הכותרת תפורסם על ידיחטיבה פרטית, חדשלייבל עצמאי מבית Take-Two Interactive Software.