עם הופעת הבכורה שלציוד מתכת שורד, אחד הזכיינות הארוכות ביותר של המשחקים סוגר את הספר בעידן אחד ומתחיל חדש. במשך כמעט שלושה עשורים, Metal Gear החזיקה מקום ייחודי בין סאגות משחקי הווידיאו. הסדרה עלתה לראשונה בשנת 1987 כמוח המוח של מעצב צעיר בשם היידו קוג'ימה, ו - עם רק כמה חריגים - קוג'ימה רועה כל כניסה לאורך השנים. לרוע המזל, קוג'ימה עברה גירושין מבולגנים של מפרסם Gear Metal Konami לקראת סוף הפיתוח ב- 2016הילוך מתכת מוצק 5: כאבי הפנטוםוהשניים נפרדו דרכים.
אז כשמילוי מתכת יוצא למסע לאחר קוג'ימה עם משחק הישרדות מרובה משתתפים הנושא חיבור קטן משמעותי לסיפור ארוך הטווח של הנחש המוצק, ביג בוס ורובוטים טילים גרעיניים מתנשאים שעבורם נקראת הסדרה, אני ניצלתי את ההזדמנות לחזור על כל 21 משחקי הילוכים המטאל הרשמיים שקונאמי שחרר באמריקה לאורך השנים, ומדרג אותם מהגרוע ביותר לטובה. דילגתי על משחקי ה- Metal Gear Online, מכיוון שרק אלה שנשלחו אי פעם בארה"ב כמצבי בונוס או דיסקים עם משחקים אחרים, וכותרות שמעולם לא ראו שחרור ביתי, כמוארקייד ציוד מתכתו
איזה משחק ציוד מתכת ראוי לשם הקוד ... ביג בוס!?
21: Metal Gear Solid Mobile (Mobile/N-Gage, 2008)
"אתה יודע מה היה עושההילוך מתכת מוצקלְשַׁפֵּר? משחק אותו על לוח מקשים מספרי! " ... אמר אף אחד, לעולם. אתה צריך לתת כמה אבזרים למפתחים המסכנים שהוקצו לפרויקט הזה חסר תודה, אסירת תודה: הם למעשה הצליחו להרכיב משהו שדומה לשלד של הילוך מתכת של פלייסטיישן 2 בעידן טלפונים ניידים (ובאופן בלתי מוסבר, N-Gagage של נוקיה). אבל זה לא משחק שאי פעם תרצה לשחק.
20: Gear Metal (NES, 1988)
סדרת Metal Gear החלה את החיים ב- MSX Home Computer/Console Hybrid, פלטפורמה עם נוכחות כמעט אפסית בארצות הברית, אז עבור השוק האמריקני, קונאמי עבד מחדש את המשחק לקונסולה האהובה במדינה, ה- NES. זה היה מהלך עסקי חכם כשלעצמו, אבל קונאמי הלך בזה בצורה לא טובה. הקבוצה האחראית להמרת משחק MSX שמר על כמעט את כל אותם רכיבים ומכניקה, אך הפיל מחדש לחלוטין את הפריסה של מבצר השמים החיצוני בו התקיימה הפעולה. בכך, המפתחים הפשיטו את התחושה ההוגנת של הצוות של איזון קוג'ימה עיצב בזהירות כל כך למקור MSX.
התוצאה: ביצוע שבור ולא מאוזן של משחק טוב. אנשים רבים מקוננים על העובדה שהוא מפשיט את המפגש הסופי עם נשק ההילוכים המתכת המרשים עצמו (במקום זאת, אתה מפוצץ מחשב חסר הגנה כמו הבחור הקשוח שאתה). אבל הכישלונות הגדולים ביותר של משחק NES הם חודרים יותר ועדינים יותר. מכניקת קו הראייה של האויב נשברים, והסיורים מועברים מחדש בתוך הפריסות ברמה החדשה. זה מקשה הרבה יותר על הנחש המוצק של הגיבור לעבור ממסך למסך מבלי להפעיל התראה כמעט על כל מסך - סכנה המקורית של MSX השמורה רק לרצפים הקשים ביותר לקראת סוף המסע. נוסף על כך, מערכת התקשורת ברדיו מפיקה רמזים כי הפריסות החדשות הופכות לא מדויקות או לא רלוונטיות. זה דבר טוב שהבלגן הזה נבנה מחומרים של משחק נהדר וחדשני באמת, אחרת ציוד מתכת היה מת במים ממש כאן. קוג'ימה אמר שזה ציוד המתכת הפחות אהוב עליו, ואנחנו נוטים להסכים.
19: Metal Gear Touch Touch (iOS, 2009)
בימים הראשונים של משחקי iOS, כל חברת משחקים בכדור הארץ הכירה שהיא צריכה להיכנס לשוק ההוא - מבלי שיש לו את הרמז הראשון מה לעשות או איך להרוויח שם כסף. הפיתרון של קוג'ימה הפקות היה לזרוק נחש ישן לגלריית יריות המבוססת באופן רופףהילוך מתכת מוצק 4ו זה ... בסדר. לא מהותי, חסר טעם, משעמם. אבל לא פוגע. (לא שזה משנה, מכיוון שזה לא עובד על מכשירי iOS הנוכחיים.)
18: Metal Gear Solid 4: תותחי הפטריוטים (PS3, 2008)
ענף פיתוח המשחקים היפני בכללותו נאבק להשלים עם דור הקונסולות ההגנה הגבוהה, שהתאמץ את לוגיסטיקת זרימת העבודה שננעלה במקומה בתקופת פלייסטיישן ו- PS2. הפקות קוג'ימה לא הצליחו להתחמק מהכדור הזה. היצירה הראשונה שלה ב- HD,הילוך מתכת מוצק 4, הגיעו עיכבים, תקציבים יתר וחסרים רבים מהתכונות שהבטיחו חומרי קידום מכירות מוקדמים. הסביבות הדינאמיות והמתפתחות כל הזמן שדות קרב שיאלצו את השחקנים לטרוף לתכנן טקטיקות חדשות? הפלגים המתחרים שנחש יכלו לשתף פעולה איתם או לבגוד? בשום מקום להיראות. במקום,MGS 4שיחק עם עיצוב מחניק ולינארי עמוס במכניקה מנוצלת - צעד אמיתי לאחור אחרי הג'ונגלים והרי הרים שלהילוך מתכת מוצק 3ו
זה לא עזר לזהMGS 4היה צריך גם לשמש כסיום לסאגה של הנחש המוצק והפטריוטים, נרטיב רופף שקוג'ימה די בבירור מעולם לא התכוון לפתור את עצמו. עם כל המשך הילוכים מתכת, קוג'ימה צייר את קו העלילה לפינה והכריז על עצמו נעשה עם הזיכיון ... רק כדי לחזור פנימה ברגע שממשיכיו זעקו לעזרה. כל התעלומות המסקרנות אך הבלתי אפשריות לפתרון היו צריכות להגיע לכאן, ובאותה יצירות של גיבורו של קוג'ימה ג'יי ג'יי אברמס (כינוי-אָבֵד), הכל הסתכם באכזבה של חלקים שווים ומנופף ביד. מישהו אמר "ננומכיות"? כל זה הוביל לסיום המציע כמה רעיונות מעניינים, פשוט קוג'ימה נשען בכבדות על הזיכרונות המאושרים שלך מהמשחקים הקודמים בסדרה. נחש היה ראוי טוב יותר.
17: נקמת הנחש (NES, 1990)
למרות פגמיו, גרסת ה- NES שלציוד מתכתנמכר כל כך טוב בארה"ב, עד שקונאמי הזמין סרט המשך במיוחד לאמריקה ... ללא תשומת ליבו של קוג'ימה. התוצאה היא חלקה מוזרה שמשחקת בעיקר כמו מקורר יותר על המקורציוד מתכתתוך כדי ניסיון לשלב פעולת פלטפורמת גלילה צדדית של דו מימדי עם מכניקת התגנבות. זה מוזר ומכוער ומבולגן, אם כי זה למעשה לא כל כך גרוע כמו שהמוניטין שלו היה מציע. וזה עזר להניע את יצירת המופלאיםציוד מתכת 2, אז זה משהו.
16: Metal Gear Solid: The Twin Snaks (GameCube, 2004)
גרסה מחודשת זו הבלעדית של GameCube שלהילוך מתכת מוצקיש הרבה משותף עם גרסת ה- NES של הראשוןציוד מתכת: זה הוקם עבור פלטפורמה של נינטנדו על ידי אנשים שלא נראה שהם מתייחסים הרבה עבור הדברים שעשו את העבודה המקורית.חושך נצחימפתח סיליקון אבירי יצרו אחורה מספר מכניקה מהילוך מתכת מוצק 2לקודמו, אך בכך, האולפן שבר את הקושי באיזון. מסתבר שהמשחק הזה הרבה יותר קל כאשר יש לך גישה למטרת הגוף.
וגם אל תחשוב שהסיפורים ירדו ללא סקוט. במאי הסרטים האמיתיים, Ryuhei Kitamura (גודזילה: מלחמות אחרונות) נקט בגישה מסוגננת וכבדת פעולההנחשים התאומים'Cutscenes. הם נראו מגניבים כמו לעזאזל, אבל הם גם ערערו לחלוטין את אפיון התסריט של נחש מוצק. על ידי הפיכתו לגיבור -על,הנחשים התאומיםבגד בכל מה שהפך את הנחש כה משכנע: הציניות העייפה העולמית שלו והמודעות שלו למגבלות הבסיסיות שלו.הילוך מתכת מוצקבפלייסטיישן אולי לא נראה טוב כמוהנחשים התאומים, אבל זה עדיין ללא ספק המשחק הטוב יותר.
15: חומצת הילוכים מתכתית (PSP, 2005)
כשקונאמי הודיע על כותרת הילוך מתכת עבור חלון ההשקה של PSP ... אף אחד לא יכול היה לדמיין שזה יהיהזֶהו למרות שהתריס לחלוטין מהתפיסה הקיימת של הסדרה, עם זאת,חוּמצָההתברר שהוא די מעניין בפני עצמו. זה השליך את פעולת ההתגנבות הטקטית שהאוהדים ידעו ואהבו את החלון, והחליף את כל זה במקום זאת במשהו יותר כמו XCOM בשילוב עם משחק קלפים הניתן להתאמה אישית. מוזר, אבל מכיוון שזה נחת בעשור בו אף אחד לא עשה משחקי XCOM, זה עבד. ואפילו עם שינוי הז'אנר והמעבר ללחימה מבוססת תור, זה עדיין איכשהו מרגיש באופן זיהוי כמו ציוד מתכת. מתאר יותר לסדרה, אך לא רע.
14: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001)
סרט ההמשך להילוך מתכת מוצקניסה לעשות הרבה דברים בבת אחת: היה סרט המשך ליצירת מופת אהובה, משמשת חלון ראווה טכני לחומרת קונסולה חדשה ועוצמתית ולספר את אחד הסיפורים החתרניים ביותר של המדיום. אין תקלה של קוג'ימה בגלל שאיפתו עם זה; למרבה הצער, לכל זההילוך מתכת מוצק 2שואף להשיג, יעדיה סותרים לעיתים קרובות זה את זה. כסיפור, זו יצירה חזון שחזה בצורה מבריקה את ההשפעה של רשתות תקשורת דיגיטליות גלובליות ומידע (או ליתר דיוק, דיסאינפורמציה) על החברה. קו העלילה הוא בעצם פריימר לכל מה שראינו בפוליטיקה המערבית במהלך השנים האחרונות. עם זאת, כמשחק? זה בעצם סוג של מטלה לשחק.
MGS 2הנחת היסוד - שחקנים לוקחים את התפקיד של אדם שמתגלה כמעט יותר מחיבור בניסיון ליצור חיילים סופר על ידי הדמיה של ההרפתקה של סנייק בהילוך מתכת מוצק- הוא מרתק, אבל זה גם אומר שברמות רבות זה רק מחדש של המשחק הקודם ... אשר כשלעצמו הסתכם בבילוי תלת -ממדי שלהילוך מתכת 2: נחש מוצקו היעדר הסוכנות של הגיבור ראיידן עשוי להיות מבריק מבחינה נושאית, אך מבחינת משחק ממשתי ממש לרגע, זה מרגיש מגביל להפליא. יש לו גם נטייה ללכת לאיבוד במבט טבור על נקודות עלילה נפוחות-ובסופו של דבר לא רלוונטיות.MGS 2הבעיה הגדולה ביותר, באמת, היא שהיא פשוט חכמה מדי לטובתו.
13: הילוך מתכת מוצק: OPS נייד/פלוס (PSP/Vita, 2006/2007)
הניסיון הראשון של קונאמי להביא את חוויית הילוך המתכת התלת -ממדית המתאימה למערכות כף יד שנפגעו בכמה סוגיות קריטיות, כמו העובדה שהמערכת בה היא פעלה - PlayStation Portable - חסרה מקל אנלוגי נכון לניהול מצלמה נוח. זה אומר, למרבה הצער, את זהOps ניידיםמרגיש מגושם בהשוואה למשחקי ציוד מתכת אחרונים יותר. עם זאת, מתחת למצלמה יורדת,Ops ניידיםהציגה תבנית שכמעט כל המשחקים העתידיים בזכיינית יאמצו: הרעיון של בניית בסיס על ידי הצלת בני ערובה בחללי משחק בגודל נשיכה המועבר לאורך כל הדרך לטרמינוס הסדרה,הילוך מתכת מוצק 5ו רעיונות ומכניקה אלה יעודדו על ידי משחקים מאוחרים יותר, אבל יש כאן מספיק טובOps ניידיםראוי לתשומת לב ... גם אם כל העלילה שלהכןבסופו של דבר נדחה לחלוטין במתן יחיד אחד בתחילתווקר שלוםו
12: חומצת הילוכים מתכת 2 (PSP, 2006)
חוזר מחדש של פורמט משחק הקלפים האספני מבוסס התור של הראשוןחוּמצָה, סרט ההמשך הזה עושה בדיוק את מה שכולם רוצים במעקב: יותר מאותו דבר, אבל גדול יותר ו (זה ציוד מתכת) הוא הרבה יותר מוזר. לעזאזל, זה אפילו כלל אביזר מסך קרטון שיצר אפקט סטריאוסקופי מזויף חצי עשור לפני שנינטנדו הגיעה עם ה- 3DS.חומצה 2נראה גם הרבה יותר כמו שמו של שמו-החלק "החומצה", כלומר עם לוח צבעים סוריאליסטי וסוריאליסטי וצלחת סל כבדה.
חומצה 2מספר סיפור כל כך משולש כמו הוויזואליות שלו, אבל מתחתיו כל מה שעדיין תמצא שעות של משחק ממכר, מבוסס תור, טקטי מבוסס קלפים, עם פי שניים כרטיסים לאסוף כמו הראשוןחוּמצָהועוד אפשרויות לחימה ללכת איתן.
11: Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004)
לאחר הזייף, מטעים ומאכזבים בדרך כלל מעריצים עםMGS 2, קוג'ימה התייחס לסרט ההמשך שלה - למעשה פריקוול - כאל סוג של התנצלות. אֵיפֹהMGS 2סיפר סיפור צפוף, מטא-טקסטואלי,MGS 3הציג סאגת ריגול מלחמה קרה (אם כי מדי פעם מפותלת). אֵיפֹהMGS 2הגביל את פעולתו למסדרונות הסטריליים והליניאריים של זיקוק נפט מהחוף,MGS 3שרוע על פני ג'ונגלים ומדבריות, דרך בסיסים צבאיים, ומעלה את צידי ההרים. אבוי:MGS 3משמש גםMGS 2ממשק הבקרה ונקודת המבט המצלמה הקבועה, שבקושי עבדו במשחק הקודם והוכיחו כי לא מתאימים לחלוטין לאיטרציה פתוחה יותר, טבילה ומורכבת יותר במכניקת ציוד מתכת. יש כאן משחק מדהים, אבל זה די קשה לאהוב כפי שיצא במקור.
10: Metal Gear Solid: VR משימות (PlayStation, 1999)
לעתים קרובות אנשים תוקפים משחקי ציוד מתכת על מנת להתייצב בסיפורים ובדיאלוג שלהם, אך לעולם לא תוכלו להאשיםמשימות VRמזה. זה לוקח את מצב אימון הבונוס של המקורהילוך מתכת מוצקוהופך אותו לכותרת מלאה ועצמאית הכוללת 300 תוכניות אימונים שונות של מציאות מדומה המאלצות שחקנים לשלוט בכל פנים ברפרטואר הלחימה של הנחש. בעוד שהוא מוגבל מעט כחווית משחק בגלל המבנה הנוקשה שלו ויעדים ספציפיים משלב לשלב,משימות VRנשאר החקירה הטהורה והמרחיבה ביותר של מכניקת משחק הילוכים מתכתית מחוץ, אפשר לטעון,כאבי הפנטוםו
9: GICER GEAL RISE
התנקשבקושי הרגיש כמו משחק הילוך מתכת. שחקנים נשלטיםMGS 2הגיבור ראיידן שוב, אך הפעם בצורת הסייבורג הלחימה הבלתי ניתנת להריסה שלו ולא מסווה הנחש המוצק שלו. כיוון שכך, זה נוטש לחלוטין את מכניקת ההתגנבות שהייתה הבסיס של Metal Gear במשך שני עשורים וחצי ... אבל אם אתה הולך על פעולה טהורה, אין בן זוג טוב יותר שיעזור מאשר משחקי פלטינה של מפתחים.
התנקשסוחרת התגנבות מורכבת לטובת כישורי טוויץ 'מורכבים, תגוביים. קצב ההפסקה שלה מציע אפס התנצלות על כך שציפינו לשחקנים להופיע בשיא היכולות שלהם. ואף על פי שהוא תלה את העיצוב המגניב של אבותיו, הוא מעביר קדימה את מורשת ההילוכים המתכתית של הנרטיב הצפוף ומציע את ההצצה הבודדת והבודדת לעתיד שלאחר הנחש שנראה אי פעם מקוג'ימה עצמו. ננומכיות, בן!
8: Metal Gear Solid / Ghost Babel (Game Boy Color, 2000)
לפי כל הזכויות, ניסיון זה לשים את יצירת המופת הפלייסטיישן המתקדמתהילוך מתכת מוצקב- Game Boy Color היה צריך לגרום לאסון בלתי ניתן לתיאור. איכשהו, אולם איכשהו, קונאמי הרכיב את אחת היצירות הטובות ביותר של 8 סיביות כף יד אי פעם. הסוד שלה? במקום לנסות "להמרה" את משחק ה- PS1 עבור GBC, המפתחים בנו משחק חדש לחלוטין מהיסוד, המבוסס על פעולותיו שלציוד מתכת 2עבור MSX. באופן נרטיבי,MGSעבור Game Boy (כתוביות בכיסציוד מתכת: רוח רפאיםביפן) נראה שהוא קיים ביקום מקביל בו האירוע של אדמת זנזיברציוד מתכת 2מעולם לא קרה, כלומר החזרה הזו לגן עדן חיצוני מתרחשת במקוםMGSסכסוך האי של משה. (אם תקראו בין השורות, תבינו שסביר להניח שהסיפור הזה קיים בקפדנות כאחת מהדמיות האימונים של Raideen, מה שהופך אותו למגניב עוד יותר.)
למרות שהעביר כמה פעימות עלילתיות ממשחק ה- PS1 - Ally של חייל ליידי, חנון המחשב חסר העור, בגידת צוות Codec - ההרפתקה הזו עוברת במהירות לכיוונה שלה. נחש מסתנן למבצר אויב מורכב, פונה מול קבוצה חדשה לחלוטין של מוזרים בשם קוד עם כוחות ביזאריים באותה מידה וחוסך את העולם על ידי הריסת מכונה נוספת של Metal Metal Gear. ראוי לציון עד כמה חוויית הילוכים המתכתית מתאימה חזרה לפורמט של 8 סיביות, וBabel Ghostפשוט נוזל בפרטים ובפוקחות. אפילו תקשורת Codec מעניקה לדיאלוג הלא -ווקלי של כל דמות אפקטים קוליים של טון שונה כדי לחקות את המגרש של קולותיהם בהתאמה. אלמלא שלב המסוע עם מסוע הצבעים הגימיקי, והעובדה שהמשימה מתפרקת לשלבים ולא נע בין תפאורה מחוברת, לא לינארית, זה ידרג שם בין הטובים ביותר בסדרה.
7: Metal Gear Solid 5: Zeroes קרקעיים (שונים, 2014)
קטן מכדי להיות משחק מלא, אך גדול בהרבה מהדגמה גרידא,אפסים קרקעייםמתאים למקום מוזר בדיסקוגרפיה של Gear Metal. עם זאת, זו יצירה חיונית, המשמשת כגשר ביןווקר שלוםוכןכאבי הפנטוםתוך הקמת כמה חוטים עלילתיים אשר (בעיקר) ייפתרו בכניסה החמישית והאחרונה של הסדרה.
אפסים קרקעייםבסופו של דבר שימש הוכחת קונספט: הפגנה משכנעת כי ציוד מתכת יכול להסתגל לתקני עיצוב משחקים עכשוויים מבלי להקריב את המהות הייחודית של הזכיינית (משהוהילוך מתכת מוצק 4נתן לנו ספק רב לפקפק). כאן היה פרולוג עצמאיכאבי הפנטוםזה הפיל שחקנים למשימת חילוץ בבסיס צבאי מסייר בכבדות ובעצם אמר, "לפתור את הבעיה הזו ככל שתרצה." ובעוד שאתה יכול לראות את טביעות האצבע של משחקים כמו Assassin's Creed and Splinter Cell על כל זה, בלב,אפסים קרקעייםעדיין עבד כמו ציוד מתכת. התגנבות נשארה קינג ... אבל הפעם, סוף סוף היה לך ממשק נוח שאפשר לעשות זאת.
6: הילוך מתכת (MSX, 1987)
המשחק שבעט את כל הסדרה - הרִיאָלרֵאשִׁיתציוד מתכתב- MSX, לא NES - מחזיק מעמד בצורה מזעזעת יותר משלושים שנה אחר כך. זה בהחלט סובל מחלקה של מוזרויות עיצוביות לא ידידותיות של 8 סיביות, כולל כמה עיוות חד כיוונית מרושעות להפליא וכמה פריטים ביקורתיים אלכסוניים באמת בשלהי המסע. עם זאת, לרוב, קוג'ימה וצוותו קיבלו כל כך הרבה בניסיון הראשון שלהם לפעולה התגנבות טקטית, עד שרבים מהרעיונות שהופיעו כאן נותרו חלקים מהותיים בסדרה. שחקנים מתגנבים, מתחמקים מקווי אויב של ראייה ונמנעים משימוש בכלי נשק רועשים. הם מקבלים יעדים ורמזים כאחד מצוות התמיכה שלהם באמצעות רדיו. הם נלחמים בבוסים מוזרים עם שמות קוד דבילי. וכמובן, הם הולכים עם אצבעות אצבעות עם טנק הגרעין ההולך המפורסם ממש בסוף לפני שהם מתמודדים עם הטוויסט העלילה הסופי. זה משחק לחימה צבאי בן 8 סיביות שעובד יותר כמו RPG פעולה כמוהאגדה של זלדה, ואתה עדיין יכול למצוא הרפתקה נהדרת מתחת לחזות הוויזואלית המתוארכת.
5: Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010)
נראה כי ציוד מתכת מאבד את דרכו אחריהילוך מתכת מוצק 3, ולא הייתה שום סיבה לצפות שההתחלפות הבלתי מוסמכת הזו תסתיים טוב יותר. אבל לא:ווקר שלוםלקח רבים מהאלמנטים המבטיחים שעם זאת-קלומסי שהופיעו בMGS 4וכןOps ניידים, ומלטש אותם להברקה.
הפקות קוג'ימה לקחו ללא עוררין השראה ממפלצת האנטר עםווקר שלום, שילוב מכניקה שיתופית עם ארבעה שחקנים ביקום Gear Gear. אלה הפכו כמעט חובה כאשר נאבקו בבוסים המכניים הענקיים ... שלא לדבר על משימות הבונוס שבעצם חצו עם מפלצת האנטר עצמו. הממשק בסופו של דבר היה ידידותי בהרבה ממשחק פעולה תלת ממדי היה זכות להיות ב- PSP, והוא משחק אפילו טוב יותר בפלייסטיישן ויטה או בגלגוליה מחדש של קונסולת HD.
ווקר שלוםאפילו הצליח למצוא דרך לשלב את כל הסיפורים המורחבים שהסדרה ידועה בה, מבלי שהיא תהיה פולשנית. לראשונה בציוד מתכת, רוב העלילה קיימת בצורה של חומרים משלימים אופציונליים שתוכלו (אך לא תצטרכו) להאזין להם בזמן. כמובן שהסיפור עצמו מגוחך כתמיד, כך שזה לא כמו ש- Metal Gear איבד את הדביליות המהותית שלו כאן. אֲבָלווקר שלוםשימש צעד קריטי לעבר שניהםכאבי הפנטוםובניית הבסיס המרתקת שלציוד מתכת מקוון, וזה מרגיש מתגמל להפליא מההתחלה ועד הסוף. מעבר לסיום, באמת. יש למשחק באותה מידה אחרי שהקרדיטים מתגלגלים כמו שקודם לכן.
4: הילוך מתכת 2: נחש מוצק (MSX, 1990)
אם המקורציוד מתכתהמשך זה הציע מקרה משכנע לפוטנציאל של עיצוב משחק מונחה התגנבות ממש מהשער, הפך את הוויכוח לברזל.הילוך מתכת 2: נחש מוצקלקח את כל האלמנטים של המשחק הראשון, מאקדחים שהושתקו ועד להתחבא בארגזי קרטון, והרחיב אותם לאחד המשחקים המורכבים והמתוחכמים ביותר בעידן שלה.
במקביל, המשחק תאם את השיפורים המכניים שלו לסיפור העלילה המעורב בהרבה. כבר לא מוגבל להעברת רדיו טרס,ציוד מתכת 2העלילה של העלילה מילאה תפקיד גדול בהרבה בעיצוב זרימת הפעולה, והפכה נחש מוצק ועמיתיו לדמויות לגיטימיות ולא לאווטרים של פיקסל בלבד. למרות שרץ על במה שהייתה בדרך להתיישנות עד 1990,ציוד מתכת 2משולבים מושגים מתקדמים כמו זחילה, פיתוי אויבים למלכודות עם צליל נשמע, ארסנל ענק של נשק ואפילו-במופע הסופי-רגישות דמוית משחק הרפתקאות, שכן נחש נאלץ לאלתר נשק במקום. זה יכול להיות זה המשחק היחיד המתוחכם ביותר עם 8 סיביות שתוכנן אי פעם, וקוג'ימה בקושי נאלץ לעדכן את הכלים והמכניקה שלו כאשר הכניס את הסדרה לתלת מימד עבורהילוך מתכת מוצק; בעיקרון הוא פשוט הוחזר מחדשציוד מתכת 2עם מצולעים.
3: Metal Gear Solid (PlayStation, 1998)
עבודת ציון דרך עבור המדיום, גם אם זה היה רק מחדשציוד מתכת 2ו אבל זה לא משנה, כיהילוך מתכת מוצקהציע קפיצה עצומה קדימה מבחינת מה יכול להיות משחק פעולה מונע על ידי סיפור. חלק גדול מההשפעה שלה נבע מהאופן בו היא חלה בצורה חלקה פעולה ופעולה. זה משהו שאנחנו לוקחים כמובן מאליו עכשיו, אבל לפני 20 שנה, אף אחד לא הצליח לסלק את הטריק הקשה לספר סיפור באמצעות קטעי סרטים מורחבים ומנועים שיכולים להשתלב באופן בלתי נראה לרצפי משחק בשליטת שחקנים.הילוך מתכת מוצקCGI שהועבר מראש הוענק לטובת חזותיים בזמן אמת המשולבים למשחק הקולי המשכנע ביותר שהופיע במשחק וידאו עד לאותו נקודה. זה היה נופל לסת ... גם אם לדמויות היה הרגל רע לנקוט הרבה יותר מדי זמן דרך רדיו "Codec" על משיקים פילוסופיים.
המצגת הייתה רק חלק מהסיפור.הילוך מתכת מוצקוכל דרמת הקומיקס שלה סייעה להניע משחק פעולה סולידי, שכמו קודמיו, הדגיש מאוד התגנבות והימנעות. המעבר ל -8 סיביות שודדי מצולעים של 32 סיביות עבר דרך ארוכה לקראת בניית טבילה: נחש יכול (ולעתים קרובות היה צריך) לעבור למצב של אדם ראשון כדי לירות טילים או לזחול דרך תעלות צרות. מצולעים השפיעו גם על מפגשי הבוס הבלתי נשכחים של המשחק. נחש נאבק לפני מסוקי קרב ומכוני ציוד מתכת, אך מעולם לא בעוצמה כזו.
לבסוף, תשומת הלב המפורסמת של היידו קוג'ימה לפרטים עזרה לדחוף את המשחק מעבר לקצה למעמד קלאסי אמיתי. מעיתונים שעפים ומחשבים שגררו כשנחש נאבק ברובוט נינג'ה בלתי נראה בסדרה של תאי משרדים לעובדה שאפשר להתגנב בבטחה על פני מאורת זאבים על ידי הסתתרות בתוך קופסת קרטון שעליהן הניחו,הילוך מתכת מוצקשחקנים גמלו שהתנסו בקיצומם של ארגז החול החדשני.
2: Metal Gear Solid 5: Phantom Pain (שונות, 2015)
מדברים בקפדנות מבחינת המשחק,הילוך מתכת מוצק 5צריך בראש רשימה זו. אפילו יותר מאפסים קרקעיים, זה מתחתן בצורה מושלמת על עקרונות הליבה של הסדרה של התגנבות וניסויים לארגז חול מודרני ופתוח-עולמי. מבנה המשחק מאפשר לשחקנים לעבור בצורה חלקה מכיסוי דרכי אדמה אדירות ממהרות לתרחישים מתוחים, מחבואים-ורחמים שבהם כל מהלך סופרת ולהשיג את הירידה על סיור אויב יכול להיות ההבדל בין הצלחה או כישלון. יֶתֶר עַל כֵּן,כאבי הפנטוםבונה על מושג בניית הבסיס שהוצג על ידיOps ניידיםוכןווקר שלום, יצירת התחושה שאתה מקים צבא שיש לך כל הזמן את הגב שלך. כל טיול שאתה מתחייב מציג בפניך פלטת פלטה ענקית של אפשרויות טקטיות ולחימה, כמו הסרות תגרה שקטה וסומכות על בן לוויה של צלף שקט כדי להפיל את סיורי האויב לפני שהם אפילו מבינים שאתה שם. זה משחק שאתה יכול בקלות לשחק במשך כמה עשרות שעות ... או כמה מאות.
למרבה הצער, מכניקת משחק מהווים רק מחצית הערעור של ציוד מתכת, וכאבי הפנטוםמפיל את הכדור עם המחצית השנייה של המשחק: הסיפור. לא מאזמלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה 2יש משחק שוחזר כל כך בחלקי התאגיד שאומר "שלח אותו!" מבלי לעצור בפועל לראות אם זה היה למעשה במצב של Shippable.כאבי הפנטוםמשאיר הרבה לא פתורים, ורבים מנקודות העלילה שהיא אכן מתעסקת - כולל בעצם כל מה שקשור לפנים גולגולת אנטגוניסטיות ראשוניות - מסתיימות בפתאומיות וללא סיפוק אמיתי. זה לא עוזר שמה שהדמות הראשית של הדיאלוג הגדול ביג בוס (או ליתר דיוק, "Big Boss") Utters נקרא על ידי שחקן הקול החדש קיפר סאת'רלנד עם כל ההתלהבות של גבר שעושה מיסי הכנסה בשווי עשור אחר הצהריים.
בדרך כלל, חסרונות עלילתיים אלה עשויים להיות לא קריטיים. בימינו ובעידן זה ניתן לפתור סוגיות כאלה בתיקון, תוכן להורדה או סרט המשך. עם זאת, במקרה הספציפי הזה, המשחק מייצג את המילה האחרונה של יוצר הסדרה על עבודתו של תלת עשורים. למרבה הצער, המילה הזו לא מסתכמת בנקודת קריאה מוחלטת אלא לחצי שנוף ואליפזה נגררת ולא בטוחה. אתה רוצה קצת יותר סופיות, אתה יודע?כאבי הפנטוםמשחק יפה, אך הרזולוציה המושתקת והלא חד משמעית שלה (כמו שהיא) מונעת ממנו להשיג את מלוא הפוטנציאל שלה.
1: Metal Gear Solid 3: קיום (PS2, 2006)
לאחר קבלת פנים ביקורתית חמה ומכירות מאכזבות, קונאמי חזר לבאר עםהילוך מתכת מוצק 3ועיבד מחדש את המקוראוכלים נחשיםלשחרר את המספקים הרבה יותרקִיוּםו גרסה משופצת זו כללה מצב תחרותי א -סימטרי (המקורציוד מתכת מקוון), יחד עם טונות של חומר בונוס שכלל קרוסאובר דבילי עם זיכיון ה- Ape Escape של סוני ואת המהדורות הרשמיות הראשונות בשפה האנגלית של שחרור ה- MSX המעצב של הסדרה.
לגביהילוך מתכת מוצק 3עצמו,קִיוּםלא השתנהזֶההַרבֵּה. אבל מה שהוא צייץ ספר הרבה, תוך מודרניזציה של המצלמה ושולטת באופן שעזר להפוך את המשחק למושך בהרבה. לפתע, הדגש שלה על הסוואה והישרדות השממה הפך למרתק ולא עונשי.קִיוּםהשיפורים אפשרו לאיכות המשחק הבסיסי להאיר סוף סוף - ואיזה משחק מבריק היה.
MGS 3הפנה את העיצוב של קודמו הפוך, והעניק לשחקנים סדרה של סביבות גדולות ומורכבות לניווט ומגוון עצום של כלים איתם לכבוש אותם. למרות שחלק מהמערכות הללו מעולם לא היו מיותרות יותר (במיוחד הצורך לבצע ניתוח עצמי לאחר כל פציעה קרבית קלה), האחרים עבדו יחד בהרמוניה. מכניקה כמו הסוואה, קרבות קרובים והסרות לא-אטלאליות אפשרו לכל שחקן להתקרב לתרחיש נתון מהזווית המתאימה ביותר לאישיותם. בינתיים, אופי הפריקוול של המשחק קבע את הפעולה בשנות ה -60, שהעניקו קוג'ימה ורישיון חברה לחשוב מחדש על חלק מהכלים הסטנדרטיים בארסנל של נחש. זה הביא לטבילה גדולה יותר ולאתגר משופר על ידי השלכת קביים במשחקים של משחקים קודמים כמו מערכת הרדאר של סוליטון, מה שאילץ את השחקנים לקיים אינטראקציה מהורהרת יותר עם העולם ועם חיילי האויב שאכלסו אותו.
ואז היו קרבות הבוס - קרבות הבוס המפוארים והמציאים. כל אחד מהם הציג חוקים ויעדים משלו, ובכל זאת כולם בנויים על אותה מכניקת ליבה שנחש (ושחקנים) נאלצו לעבוד איתם. פירוש הדבר שתוכל לנצל את פעולות המשחק כדי לפתח טקטיקות בוס מלבד "תירה בהן עד שהם ימותו". לדוגמה, הכוח המבלדל את סיבולת הפחד אילץ אותו להשהות מדי פעם להחזיר את כוחו על ידי אכילת אוכל ... כדי שתוכל להערים אותו לאכול אוכל מפונק כדי להרעיל אותו ולחסום את התאוששות הסיבולת שלו. הדו -קרב עם הסוף יכול היה לשחק בעניין של רגעים או על פני השעות. וההצגה הסופית עם הבוס, המנטור של הנחש, הצליחה להקיף שיא מכני וגם רגשי למשחק. ואילו כותרות הילוך מתכת עתידיות ישתפרו או מעדיפותקִיוּםאוסף המערכות המורכב, אף משחק אחר בזכיינית לא שילב הברקות עיצוביות עם רגש אנושי גולמי כמוMGS 3ו זה באמת הרגע הבולט בסדרה שהוגדרה על ידי גדולות.
ראה עוד:
- תכונה
- נייד
- נינטנדו
- PC
- פלייסטיישן
- Xbox
- חומצת הילוכים מתכתית
- חומצת הילוכים מתכתית 2
- ציוד מתכת עולה: Reventeance
- הילוך מתכת מוצק
- הילוך מתכת מוצק 2: בני חירות
- הילוך מתכת מוצק 3: אוכל נחשים
- הילוך מתכת מוצק 3: קיום
- הילוך מתכת מוצק 4: תותחי הפטריוטים
- הילוך מתכת מוצק 5: אפס קרקע
- הילוך מתכת מוצק 5: כאבי הפנטום
- הילוך מתכת מוצק: ווקר שלום
- הילוך מתכת מוצק: אופים ניידים