בעיית צנרת הספורט האלקטרוני

בהסכמה משותפת, השליטה נשענת על שני עמודים: כישרון ומיומנות. ובעוד שמקור הכישרון - בין אם זה אלוהים או שטף גנטי אקראי - ידוע לשמצה, מקור המיומנות הוא הכל מלבד. אם נותנים כישרון, כמו מתנה, אז נוצרת מיומנות, כלומר זה גמול העבודה. למרות זאת, לעיתים רחוקות יש לתרגול תגמול כספי. זה מהווה קושי לכל תעשייה הבנויה על כוח אדם מיומן. אם המיומנות דורשת הכשרה, אך האימון עצמו אינו משתלם, אז מי מחויב לתמוך בעמל הלמידה עד שהמיומנות המצטברת יכולה להתחיל להחזיר את עצמה?

זהו לב ליבה של מה שנקרא לעתים קרובות בעיית צנרת. בניית מיומנויות גוזלת זמן ויקרה, ובכל זאת היא חייבת להתבצע כדי שתעשיות מיומנות ישרדו. עד לעידן המודרני, החניכות שימשו במידה רבה את התפקיד הזה; כיום, חובות הסטודנטים עושים את אותו הדבר, ומטילות את הנטל הפיננסי (והסיכון) של הכשרה על יחידים ולא על מעסיקים או על החברה בכלל. סיעוד, פיסול, אינסטלציה, עורכי דין, הנדסת תעופה וחלל, ייצור מאפים, אפילו מלמד את עצמו - כל זה ממשיך להתקיים כי נבנה עבורו צינור בר-קיימא לפיתוח מיומנויות.

מה שמביא אותנו לספורט האלקטרוני. בעיית הצינור מורגשת בעוצמה מיוחדת במשחקים מקצועיים. הסיבה לכך היא שהצלחה בספורט אלקטרוני, כמו כל ענפי ספורט, אינה עוסקת רק בעמידה בתקני הסמכה (למשל, עמידה ברף הממלכתי). במקום זאת, משחק תחרותי בנוי על המטרה להיותלְשַׁפֵּר מאשר מישהו אחר, כלומר, esports ממחיז מיומנויות מצטברות בדרכים שרוב הקריירות לא עושות. אז למצוא - או, בעצם, לייצר - את ה-.01% המובילים מהשחקנים שספורט (e) צריך לזרוח דורש סוג של פירמידה: מיליוני שחקנים מזדמנים, אלפי תחרותיים, מאות אליטות וכמה כוכבי-על. . כאשר שחקנים עולים בסולם הדרגות, מיומנות טבועה בהם, מה שמאפשר להפריד, בזוהר החם של אורות האצטדיון, בין הטובים לגדולים, בין הגדולים לעילית, לבין העילית מהאגדות.

כשזה מגיע להפיכת המערכת הזו לבת קיימא לאורך זמן, החלק העליון והתחתון של הפירמידה הם החלק הקל. בבסיס, רוב האנשים משחקים בשביל הכיף ואינם צריכים (או מצפים) לפיצוי; בראש הם אנשי מקצוע, היוצרים ערך רב בעצמם. החלק הקשה הוא האמצע, שבו אנו מוצאים את אלו שמתאמנים להפוך למקצוענים, אך אינם מייצרים ערך רב עבור הקבוצות והטורנירים שאחרת עשויים לתמוך בהם - כלומר, הצינור למקצוענים. ובכל זאת מציאת דרך לתמוך בהם ובאימונים שלהם היא חיונית אם מיומנות פוטנציאלית המוחזקת אצל כל שחקן אמורה להתממש לכדי מיומנות מקצועית. במילים פשוטות, מישהו צריך לשלם על כמה שיותר שעות של תרגול.

אבל האחריות שלו - שחקנים, קבוצות, טורנירים או מפרסמים - היא שאלה פתוחה. במובנים מסוימים, הרהור בבעיית הצינור הוא מותרות עבור תעשיית הספורט האלקטרוני. לפני עשור, חברות ספורט אלקטרוני עסקו במידה רבה בהישרדות שלהן, לא בעתיד שלהן. ולמרות שהיציבות של התעשייה הזו יכולה להשתנות, הזמנים השתנו עם הזרם של מאות מיליוני דולרים בהשקעות הון בעשור האחרון. למרות זאת, השאלות שעמן מתמודד הענף הן קיומיות כתמיד: אם קבוצות, טורנירים ומפרסמים כאחד זקוקים לשחקנים גדולים מחר (והם כן), איך הם יתמכו בהתפתחותם היום?

איך ספורט מסורתי מתמודד עם זה

הדרך הקלה ביותר לעקוף את בעיית הצינור של esports היא להסתכל על הדרכים שספורט מסורתי "פתר" אותה.

"כשאתה מדבר על ספורט קבוצתי - כדורסל, כדורגל, מה שלא יהיה - יש את ההתקדמות הטבעית הזו. יש לך ליגת קטנה, אחר כך דברים קטנים של חובבים, ואז תיכון - או, באירופה, ספורט מועדונים - ואז קולג', אז סמיפרו ואז מקצוען", אומרת מיכל "קרמק" בליכרז, סגנית נשיא למשחקים מקצוענים בליגת הספורט האלקטרוני , מארגן טורנירי esports הגדול בעולם. "לכל אחד מהם יש מודל עסקי בר קיימא. בין אם זה אנשים - או ההורים שלהם - שמשלמים לשחק, או רמת המכללה שעושה זאת באמצעות חסויות, מכירת כרטיסים וזכויות מדיה, כל 'צעד' עובד כי הוא גדול מספיק [כדי לפרנס את עצמו]".

קחו בחשבון את ה-NBA. בכל עונה, כ-20% משחקני ה-NBA הם טירונים. חלקם נשכרים מחוץ לכנסים בינלאומיים או מקודמים מליגת ה-G, אבל כמעט כולם שיחקו בשלב מסוים כדורסל מכללות. כשזה מגיע לדבר על כדורסל, כדור קולג' הוא לא רק מוצר שאפשר ליהנות ממנו. זה גם סוג של מפעל, כזה שיוצר זרם מתמיד של שחקנים מיומנים מאוד עבור ה-NBA כאשר ערך והכרה ציבורית צוברים בגופם ובמותגים של ספורטאים צעירים מוכשרים. הסיכויים אינם גדולים עבור שחקנים - מתוך כ-4,300 שחקני כדורסל גברים בדיוויזיה I שמתחרים ב-NCAA, בסביבות 50 (כלומר,1 ל-75) יהפוך למקצוען - אבל אלו חדשות נהדרות עבור ה-NBA, שזוכה לקטוף את הטובים שבטובים עבור הליגה שלה. יתרה מכך, אתה יכול גם להחליף את "NCAA" עבור "NBA" במשוואה זו, בהתחשב בכך שהמכללות הןגַםנשענת על הכישרון החדש שמבעבע מבתי ספר תיכוניים ומחנות כדורסל מובחרים ברחבי הארץ.

בהסתכלות כשרשרת ייצור, קל לראות כיצד ה-NBA שיתפה פעולה במערכת החינוך האמריקאית, והפכה אותה לפס ייצור שיורק ספורטאים יוצאי דופן ללא עלות נמוכה לליגה מקצוענית שזקוקה להם כדי לשרוד. מה שהפך את זה לבר-קיימא עבור המכללות הוא חוזי טלוויזיה משתלמים ומכירת כרטיסים, כמו גם ההמצאה האחרונה יחסית של "הסטודנט-ספורטאי" כישות משפטית. אתלטיקה במכללות בנויה על הרעיון העתיק שלנפש בריאה בגוף בריא- מוח בריא בגוף בריא - אבל, בפועל, עקרונות גבוהים אלה מתפקדים בצורה נוחה כדרך לאוניברסיטאות למנוע מהספורטאים שלהן את האחוז הקטן ביותר מהערך שהם יוצרים. ולגבי בתי ספר תיכוניים, ובכן, בשביל זה יש שכר לימוד או מיסים. בעיה בצנרת? נפתר.

ענפי ספורט אחרים מתמודדים עם זה אחרת. תוכניות קולג'יות לבייסבול נפוצות, אך הן פחות משוכללות באופן ניכר מאלו של כדורסל או כדורגל (בניגוד לאותם "ספורט הכנסה", תוכניות בייסבול במכללות נוטות לפעול במינוס). כתוצאה מכך, מייג'ור ליג בייסבול מסתמכת על סדרה מורכבת של ליגות מזינות, הידועות ביחד כ-Minors, לפיתוח שחקנים. חלק מהמועדונים הללו מופעלים על ידי קבוצות מהליגה הבכירה - כמו Gwinnett Stripers, שנמצאת בבעלות חברת האם Atlanta Braves Liberty Media - בעוד שאחרים חותמים על חוזי פיתוח שחקנים עם קבוצות ספציפיות. (זה דומה לאופן שבו עובד מודל הכדורגל האירופי. בעונת 2013-2014, 17 מתוך 25 השחקנים הפותחים של ברצלונה הגיעו דרך הרשת הענפה של קבוצות נוער של המועדון.) נקודת המפתח כאן היא שמועדוני הכדור של הליגה הבכירה משקיעים ישירות לתוך (או, לפחות, לשלם עבור) כישרונות עתידיים, במקום להרחיק אותו מהחלק העליון של תוכניות המכללות.

האתגר העומד בפני בעלי קבוצות מליגת המשנה הוא להפוך את זה לבר-קיימא כלכלית. מכיוון שההכנסות לקטינים הן חלק קטן מאלה של קבוצות MLB - הכרטיס הממוצע לליגת המשנה, למשל, עולה 8 דולר לעומת 58 דולר ל-MLB - רבים מניחים שההוצאות הללו הן רק עלויות שקועות עבור ארגוני הליגה הגדולה. אבל צוותי חווה רבים, למעשה, מייצריםגבוה יותרשולי רווח מאשר מועדוני MLB על ידי עבודה בצד השני של המשוואה הקפיטליסטית: צמצום ההוצאות.

מצד אחד, קבוצות ליגת המשנה נוטות להתקבץ בערים במרחק של כמה שעות נסיעה מאצטדיוני MLB, כמו צ'טנוגה, טנסי או דורהאם, צפון קרוליינה, מה שאחד, שומר על עלויות קרקע נמוכות ושתיים, עונה לדרישה שאינה לא מתמלא. מצד שני, הבייסבול של ליגת המשנה משלמת שכר כמעט עוני - נמוך כמו 5,500 דולר לשחקן, לעונה - ו-MLB הייתה חסרת רחמים בשמירה על זכותה לעשות זאת. בשנת 2016, הארגון פעל למען חוק הבילוי חסר הבושה של Save America's, שביקש לפטור שחקני ליגת המשנה מדרישות שכר מינימום מתוך ההיגיון שהם "מבצעים יצירתיים". בעוד המעשה מעולם לא חלף,הקביעה העיקרית שלו הפעילה את דרכה לתקציב הפדרלי של 2018 בכל מקרה. רק 10 אחוז מהשחקנים בקטינים ייגעו במגרש של ליגת העל, אבל המערכת הצליחה להפוך את עצמה ל"בר-קיימא" בעיקר באמצעות מזעור העלויות.

במונחים רחבים, שתי הדוגמאות הללו מדברות על מגוון הטכניקות בהן משתמשות מערכות אקולוגיות ספורטיביות כדי לפתור את בעיית הצינור: לייצר ממנה רווחים, לקצץ בעלויות ו/או להפוך אותה לבעיה של מישהו אחר. בעוד החשיבות היחסית של כל אחד מהם משתנה, כמעט כל ענף ספורט מסתמך על שילוב כלשהו של השלושה כדי לוודא שלעולם לא יהיה מחסור בשחקנים גדולים.

מדוע ספורט אלקטרוני שונה

כדי לראות אם לגישות אלו יש תוקף בתחום הספורט האלקטרוני, ביקרתי באולפנים של ESL בבורבנק, קליפורניה, כדי לדבר עם בליכרז ושני ותיקים נוספים בתעשייה: קווין רוזנבלט, סגן נשיא למוצר ותוכן של ESL, וטרבור שמידט, סגן נשיא ב-Turtle Entertainment באינטרנט. (קונצרן המדיה האירופי Modern Times Group רכש נתח שליטה ב-ESL מחברת האם המקורית שלו, Turtle Entertainment, ב-2015.)

ESL עוסקת בתחום הספורט האלקטרוני מאז 2000, מה שמציב את החברה בעמדה המועילה של ראיית עליות ומורדות של משחקים מקצועיים בקנה מידה ארוך יותר מהקריירה של כל שחקן אחד (או, למעשה, מרבים מהקריירה)משחקים' תוחלת חיים). כתוצאה מכך, אין זה מוגזם לומר כי החוכמה המצטברת של ESL בנושא ספורט אלקטרוני בעבר ובהווה, היא ככל הנראה בין המרוכזות ביותר בענף.

מה שלא אומר שבליכרז, רוזנבלט ושמידט לא משוחדים. להפך, למעשה.

"כאן ב-ESL, אנחנו חסידים גדולים של מערכות אקולוגיות פתוחות", אומר רוזנבלט. "בנינו את העסק שלנו על הפילוסופיה של מערכות אקולוגיות פתוחות וזה מה שאנחנו מבשרים."

מה שרוזנבלט מתכוון ב"אקוסיסטם פתוח" הוא אחד המחלקים הגדולים ביותר בתעשיית הספורט האלקטרוני: האם מפרסמי משחקים ינהלו ליגות משלהם (למשל, Overwatch League), יפתחו את המשחקים שלהם לשוק של צדדים שלישיים, או לרדוף אחר סוג של כלאיים? זה בכלל ויכוח מדבר על מה שכנראה ההבדל הגדול ביותר בין ספורט אלקטרוני וספורט. אף אחד לא "מחזיק" בייסבול; מבחינה טכנית, זה אפילו לא מוצר. לא תמצא בייסבול על מדף, וגם לא תוכל להוריד אותו מ-Steam. אבל למישהו ישCounter-Strike. וOverwatch. וSuper Smash Bros. Ultimate. וליגת האגדות. המשמעות של בעיות בצנרת היא שבסופו של דבר בעלי אתרים יכולים להחליט כיצד יתוכננו המערכות האקולוגיות של המשחקים שלהם בגלל אילוצי הקניין הרוחני (שלא לדבר על השליטה שלהם בשרתי המשחקים שלהם). והבחירות הללו מעצבות את השטח שבו מנסים בעלי העניין של esports לפתור את בעיות הצינור שלהם.

תשומת הלב הפעילה שמפרסמים כעת נותנים לספורט אלקטרוני היא התפתחות די לאחרונה. בשנות ה-2000, רוב המוציאים לאור התעניינו רק במעורפל במשחקים מקצועיים, שרבים ראו בו תוצר לוואי מוצלח, אך חסר משמעות, של משחקים מרובי משתתפים מעוצבים היטב. (באחדרֶטרוֹספֶּקטִיבִיעַלStarCraft: Brood War, מספר מנהלי Blizzard אמרו שהם לא מודעים לכך שהמשחק שלהם הוליד סצנה מקצועית בדרום קוריאה עד לאחר שזה הפך לתופעה לאומית.) החשיבה הזו השתנתה בשנות ה-2010 משתי סיבות. ראשית, עלייתו של מודל "משחקים כשירות" תמריץ את המוציאים לאור ליצור קהילות ארוכות טווח שישלמו עבור מיקרו-עסקאות במשך שנים, והם הבינו את הספורט האלקטרוני כדרך אחת לעשות זאת. שנית, ספורט אלקטרוני הפך למוצר בעל ערך בפני עצמו. בשלב זה, בעלי אתרים החלו להפעיל את זכויות ה-IP שלהם כדי לתפוס חלק מעוגת הספורט האלקטרוני ההולכת וגדלה.

אבל לא היה ספר חוקים כיצד לנהל esport, ובעלי אתרים הגיעו עם מגוון רחב של אסטרטגיות. אסטרטגיות אלו, בתורן, קובעות את התנאים לאופן שבו מפרסמים, שחקנים, קבוצות וטורנירים מסתכלים על בעיית הצינור.

"תמיכה במפרסמים היא רצף", אומר רוזנבלט, ומסביר את ההבחנה בין מערכות אקולוגיות פתוחות לסגורות. "זה פועל מ-Laissez-Faire, כמו Valve [דוטה 2וCounter-Strike: Global Offensive], שבעצם אומרים, 'פשוט תודיע לנו מה אתה עושה ותוכל ליצור מוצרים משלך סביב ה-IP שלנו', לצד השני, שהוא המודל של Blizzard ו-Riot. הם שולטים באופן הדוק ב-IP שלהם, ואין ברירה בשוק הזה".

למערכות אקולוגיות פתוחות וסגורות לכל אחת יש את היתרונות והחסרונות שלה. אבל מנקודת המבט של ESL, הבעיה העיקרית עם מערכות אקולוגיות סגורות היא שהן לא יוצרות מקום, ובכן, ESL. ללא ברכתו של מפרסם, מארגני טורנירים של צד שלישי לא יכולים לקחת חלק בספורט אלקטרוני, שלא לדבר על פיתוחם של שחקנים צעירים מוכשרים.

אבל עבור המערכות האקולוגיות הפתוחות ש-ESL מעדיף, יש בעצם שלוש אפשרויות להפוך את הדרך מאפס לגיבור בר-קיימא. באופן לא מפתיע, ההבדל העיקרי ביניהם הוא מי משלם.

האפשרות הפשוטה ביותר היא שהשחקנים עצמם יחלקו את הפריבילגיה לעלות בסולם הדרגות. הדוגמה המפורסמת ביותר לכך היא ESEA - כלומר ליגת ה-E-Sports Entertainment Association - שנמצאת בבעלות ומופעלת על ידי Turtle Entertainment. מאז 2003, ESEA מספקת "סביבה נטולת צ'יטים" עבורCounter-Strike(בין שאר המשחקים) שבהם אנשי מקצוע שואפים הולכים כדי להוכיח את עצמם. בתמורה למנוי של $8.99, השחקנים מקבלים גישה לתוכנת שידוכים עקבית ברמת מיומנות גבוהה ותוכנות נגד בגידות שמבטיחות שכל משחק יהיה קרב הוגן.

אפשרות שנייה היא ש-ESL או מארגן טורנירים אחר של צד שלישי ייקח על עצמו את הסיכון הפיננסי של יצירת ליגה חובבנית או חצי מקצוענית. בשנה שעברה, למשל, פיטר "PPD" דאגר, צפון אמריקאי מובילדוטה 2שחקן, הודיע ​​שהוא מייסד את ליגת הצ'לנג'רים של NA Dota. (דגר סירב להתראיין לסיפור זה.)

"המטרה של ליגת הצ'לנג'רס תהיה ליצור ליגה חצי מקצוענית בתוך צפון אמריקה", נכתב בהודעה שמכריזה על NACDL. "הליגה תהיה גם הזדמנות לשחקנים מקצועיים שואפים להרוויח קצת הכנסה על העבודה הקשה שהם השקיעו במשחק. כל NA לא ממומןדוטה 2קבוצה או שחקן שלא מקבלים כרגע תשלום כדי לשחק באופן תחרותי יהיו כשירים".

קיומו של NACDL מילא פער חשוב בדוטה 2מערכת אקולוגית. אבל הרעיון של מארגן-טורניר-לוקח על סיכון מגיע עם בעיות משלו, גם כשהמנכ"ל שלו לא עסוק בלשחק מקצועןדוטה 2בצוות שלו. למארגני טורנירים מהשורה הראשונה כמו ESL כבר יש את ידיהם מלאות לייצור רווחים בתחרויות יוקרתיות, שבהן כוח הכוכב של השחקנים מניע את מעורבות הצופים. אבל לגרום לצופים לצפות - שלא לדבר על לשלם - בתחרות מהדרג השני והשלישי הוא אתגר נוסף לחלוטין.

"הספורט האלקטרוני עדיין לא בוגר מספיק", אומר שמידט, כשאני שואל על החסמים למונטיזציה שעומדים בפני טורנירים נמוכים יותר. "לא בנינו את הציפייה בקרב הקהילה שבה אנשים מוכנים לסבסד את המערכת כך".

בסופו של דבר, NACDL רצה שלוש עונות לפני דאגרהכריזשסביר להניח שזה לא יחזור לרביעי. הוא לא נתן סיבה, אם כי רבים חשדו שזו חוסר יכולת למצוא ספונסרים מתאימים.

האפשרות האחרונה לפיתוח כישרונות במערכות אקולוגיות פתוחות כרוכה בהוצאה לאור משלמת לחברת צד שלישי כמו ESL כדי להפעיל ליגות הזנה. בליזארד, למשל, משתמשת במימון המונים ממערכת ה-War Chest שלה, כמו גם בכסף שלה, כדי לתמוך באזורStarCraft 2טורנירים, כמו O'Gaming TVמלחמות האומה הרביעיות, שאולי לא יהיה כדאי כלכלית אחרת. התמיכה הזו, בתורה, עזרה להתייצבStarCraft 2שלסיכויים ארוכי טווח.

יש גם כמה ראיות המצביעות על כך שמערכות אקולוגיות סגורות בזכיינות יפנו למארגני טורנירים של צד שלישי כדי לקחת על עצמם את האחריות להפעלת ליגות פיתוח, כפי שעשתה Riot Games עם ESL.

"אתה כמעט יכול לחזות את העתיד של Overwatch League על ידי התבוננות במה ש-Riot עשתה", אומר שמידט. בעוד Riot שמרה על שליטה הדוקה על הליגות הבכירות שלה בזיכיון, סדרת אליפות הליגה האירופית וצפון אמריקה, היא פתחה את הדרג השני של התחרות למארגני טורנירים של צד שלישי. ESL, למשל, לבשה את זהאליפות ESLבגרמניה מאז 2015, אבן דרך חשובה עבור שחקנים וקבוצות המיועדים ל-LCS של האיחוד האירופי.

"בלי הפתיחות הזו, קשה לכל אחד לפתח דברים - לא רק מוצרי ספורט, אלא תוכניות שמניעות מעורבות עם הפלטפורמה", מוסיף שמידט. "עֲבוּרOverwatch, פשוט אין לנו גישה לכלים הדרושים לנו כדי ליצור הצעות טובות יותר שיתנו למקצוענים שואפים מקום לשחק בו [יגרום] להם להתעניין יותר לשחק בו".

מערכות אקולוגיות פתוחות וסגורות

כפי שאתה יכול לדמיין, תומכי מערכות אקולוגיות סגורות כמו ליגת Overwatch - קבוצה הכוללת בעיקר קבוצות, וכל מוציא לאור של משחקים שלא נקרא Valve - רואים את הדברים אחרת. נואה ווינסטון, מייסד וכיום היו"ר הבכיר של Immortals, המחזיקה ומתפעלת את לוס אנג'לס Valiant של Overwatch League, היה זה מכבר אחד המגינים הנכונים ביותר של מערכות אקולוגיות סגורות.

"מנקודת המבט שלנו, Activision-Blizzard נוקטת בגישה מהסוג שאנחנו אוהבים לראות", אמר בראיון עם Glixel ב-2017, בדיוק בזמן שהוא גייס הון כדי לשלם את דמי הזיכיון המדווחים של Overwatch League של 20 מיליון דולר. "[ליגת Overwatch] היא מבנה מלמעלה למטה עם עדיפות גדולה בבניית שותפויות ארוכות טווח עם קבוצות כחלק אינטגרלי של המערכת האקולוגית. [...] זה מותאם היטב למה שאנחנו חושבים שהם דרכים יעילות וארוכות טווח לבניית מערכות אקולוגיות ברות קיימא של ספורט אלקטרוני".

כפי שווינסטון ציין, מערכת זו עשתה פלאים עבורהליגת האגדות, שנותר, לאחר כמעט עשור, הספורט האלקטרוני הפופולרי ביותר בעולם.

"מוזר לומר בהתחשב בפער הגיל בין השניים, אבל אני חושב שהמערכת האקולוגית בלִיגָההוא בוגר משמעותית מ[זה של]דוטה 2", אמר ווינסטון באותו ראיון. "יש לך כישרון הנבדק מכל פינה בעולם, גלי הגירה עצומים מאזור לאזור, וארגונים מקצועיים הרבה יותר מבוססים ויציבים המהווים שותפים קבועים ארוכי טווח לבעלי אתרים".

כמה מהצוותים היותר אופטימיים בליגת האגדותאפילו מקווים להשתמש בפיתוח שחקנים כמקור הכנסה. בסוג של "התהפך" לספורט אלקטרוני, קבוצות רבות מאמינות כעת שהן יכולות לממש כישרונות גולמיים לכוכבים ברי בנקאות ולמכור אותם להצעה הגבוהה ביותר.

אמנםדוטה 2מעריצים מגינים בחירוף נפש על המעגל הפתוח של המשחק, התצפיות של ווינסטון אינן חסרות ערך. על כל המרחב שהוא עושה עבור צדדים שלישיים, מקצועידוטה 2, המערכת האקולוגית הפתוחה פר אקסלנס, יש בעיות גדולות המאיימות על הכדאיות שלה לטווח ארוך. למערכות אקולוגיות פתוחות עשוי להיות חסם נמוך לכניסה של צדדים שלישיים, אבל זה לא הופך אותן אוטומטית לקיימות. נושא אחד הדוטה 2פניה היא שבהעדר סמכות מרכזית, התמריצים הפיננסיים של הקבוצות השונות המאכלסות את המערכת האקולוגית - שחקנים, קבוצות, מארגני טורנירים, ואפילו Valve עצמה - יצרונסחף לאט מישור. כל אחד מהשחקנים האלה מייצר רווחים בצורה שונה, ואותם מקורות הכנסה מוציאים זה את זה לרוב. לדוגמה, המגה-אירוע של Valve עצמו, The International, גורם לרוב לכל הפקה של צד שלישי להיראות עלוב למעריצים ולשחקנים כאחד.

"[דוטה 2הוא] מערכת אקולוגית מאתגרת שאנו נאבקים על הרלוונטיות בה, ובאמצעותנו, אני מתכוון כמעט לכולם - או כולם מלבד Valve", אומר מנהל ברמת C במארגן טורנירים גדול של צד שלישי, מדבר בתנאי של אנונימיות בגלל החברה שלהם מתחרה על חוזי Valve. "כשיש 20 מיליון דולר על הקו, אתה פשוט לא יכול להתחרות בזה".

בעלי צוותים רבים, במיוחד אלה שהשקיעו במערכות זכיינות, ממהרים להסכים ש"הפתיחות" שלדוטה 2הוא כיסוי לכאוס.

"דוטה 2הסצנה של לא ידידותית לארגונים", מנכ"ל Cloud9, ג'ק אטייןאמר לגליקסל ב-2017. “צוותים צצים ומתפרקים וצוצים ומתפרקים; המותגים משתנים ללא הרף מלבד הצוותים הסיניים, שלעתים קרובות מנוהלים על ידי מיליארדרים עשירים שיכולים להרשות לעצמם לעשות זאת למרות שהסצנה אינה ידידותית לארגון".

לעומת הבלגן של מערכות אקולוגיות פתוחות כמודוטה 2, העולמות המוסדרים ומעוצבים בקפידה של Overwatch League ו- League Championship Series מציעים יציבות שמושכת את הקבוצות ואת אנשי הכספים שלהן. ריכוזיות וסמכות מפרסמים מאפשרות יצירת כללים סביב חלוקת הכנסות, משכורות מינימום וחובות הדדיות שעשויות להיות מוגדרות מראש, ומנטרלות הרבה מהמתח המתהווה שפוקד מערכות אקולוגיות פתוחות.

אבל כשזה מגיע לייצור כישרונות חדשים, בעיות רציניות מתעוררות בדיוק בגלל שתמריצים במערכות אקולוגיות סגורותגַםלא יישור. ובשום מקום זה יותר ברור מאשר בOverwatch Contenders, שנחשבת כ"סדרת טורנירים ברמה גבוהה לשחקנים מקצוענים שואפים שחולמים לעלות לליגת Overwatch". המתמודדים מורכבים כיום משמונה אזורים של שמונה צוותים כל אחד. מבין אלה, 17 מופעלים על ידי ארגוני Overwatch League הנוכחיים, בעוד שהשאר - במיוחד אלה מחוץ לארצות הברית - נמצאים בבעלות עצמאית.

בעונה שעברה, בליזארד הזריקה יותר מ-3 מיליון דולר מכספי פרסים למערכת האקולוגית של המתמודדים. לפי הכללים רשמיים, שחקנים מקבלים תשלום מזומן עבור ניצחונות: כל זכייה בעונה הרגילה במגזרים עשירים כמו קוריאה, סין וצפון אמריקה מכניסה לשחקנים 86 דולר (באזורים אחרים יש תשלומים נמוכים יותר). בין סיפורי ההצלחה של Overwatch Contenders הוא התלבושת הקוריאנית Runaway, שנאספה בסיטונאות על ידי צוות ההרחבה של Overwatch League Vancouver Titans. אחרי שהיא זכתה בחלוקה הראשונה של העונה השנייה של ליגת Overwatch, רבים מחשיבים אותה כעת כקבוצה הטובה בעולם.

במיטב העולמות, כל אחת מהקבוצות הללו תהיה עסק בר-קיימא בפני עצמו, וברור שהמתמודדים יכולים להשיג את מטרתה המיועדת - הכנת שחקנים ל-Overwatch League. עם זאת, העלו מתמודדים לצוות ב-ESL והם לא מתביישים לאבחן את מה שהם רואים כמערכת שבסופו של דבר מוגדרת להיכשל.

"הבעיה הגדולה ביותר עבור Contenders היא שזוהי דוגמה סטנדרטית למערכת אקולוגית סגורה", אומר בליכרז. "קבוצות העילית עשירות, אבל מתחת לקו הזה, אין תמריץ לאף אחד להשקיע בזה מלבד בליזארד עצמם". (הפער בין עשירים לעניים ב-Contenders התרחב במידה ניכרת מאז שהתחלנו לדווח על הסיפור הזה, כאשר Activision Blizzard התאימה את חלוקת הפרסים שלה כדי להעדיף קבוצות מובילות ביתר שאת.)

"בוא נגיד שאתה FaZe Clan," ממשיך בליכרז, בהתייחסו לצוות הפופולרי בצפון אמריקה הידוע בעיקר בזכותוCounter-Strike,פורטנייט, וחוליות Call of Duty. "אין לך מקום בליגת Overwatch. אתה רוצה לשלם משכורות לאנשים במערכות המתמודדים כדי ש... מה, הם יוכלו לקבל חתימה על ידי מרד בוסטון? אתה לא הולך להשקיע בלהיות קבוצת חווה עבור זכיינית ליגת Overwatch. קהל הצופים לא שם, ויש תמריצים נמוכים יחסית”.

קבוצות עם כיסים עמוקים כמו Boston Uprising או NYXL יכולות להרשות לעצמן (בינתיים) לקחת סיכון על Contenders. אבל רוב הקבוצות ב-Contenders, במיוחד אלו באזורים פחות עשירים, לא יכולים לסמוך על רמת התמיכה הזו. בראיון לשקע הספורט האלקטרוני Inven Global, איתן ליו, מנכ"ל קבוצת הטייוואן Machi Esports, שמתחרה ב-Overwatch Contenders,דיבר בכנות על מערכת שנכשלתכולם מלבד הקבוצות העשירות ביותר.

"עבור מספר קבוצות מתמודדות פסיפיק, הן נתפסות כצוות חובבים", אמר ליו. "אם בליזארד באמת רוצה לראות פיתוח פרו-רמה עם מימון למאמנים ומתקני אימון, אנחנו צריכים לראות מעט כסף מוזרק בחזרה למקום במקום שהקבוצות יסתמכו רק על עצמן. אבל צפיית המתמודדים לא ממש שם כי אנחנו לא הליגה הראשית. [...] מה שבסופו של דבר קורה הוא שספונסרים נוטים לכיוון צוותי OWL, בעוד שצוותי המתמודדים אפילו לא זוכים לדון באפשרויות האלה".

בעולם אידיאלי עבור Activision Blizzard, התלהבות מעריצים לתחרותOverwatchיטפטף אל המתמודדים, ימשוך ספונסרים לדרג השני של משחק תחרותי ויהפוך לצינור בר-קיימא שלא לגמרי שונה מבייסבול של ליגת המשנה. אבל בלי צפייה זו, לקבוצות המתמודדים לא בהכרח יהיה ההון הדרוש לתמיכה בפיתוח שחקנים. אז לכל סיפור הצלחה כמו Runaway, יש לפחות עוד אחד שעבורו Contenders הוא לא צינור ל-OWL, אלא מבוי סתום.

"בהתבסס על מה שאנו שומעים מצוותי המתמודדים שלנו, פער המיומנויות בין OWL ל-Contenders הולך ומתרחב. זה בעצם לא מתקרב", אמר ליו ל-Inven Global. "אם OWL כל כך מחוץ להישג יד, ייתכן שהרבה מצוותי המתמודדים האלה לעולם לא יוכלו להגיע באמת ליעד החלום של להגיע ל-OWL."

"יש לך מערכת לקז'ואל ולעילית", אומר בליכרז, ומסכם את הביקורות שלו על מערכת פיתוח השחקנים של Overwatch League. "אבל מי יכול פשוט לדלג על הפער הזה? רק הגאונים. זה כאילו היו לך בתי ספר תיכוניים, מכללות ו-NBA, ואתה מוציא את המכללה לגמרי. יהיו לך כמה ילדי תיכון טובים מספיק, אבל רק מעטים. החלקות הזו לא באמת קיימת במערכות אקולוגיות סגורות".

כל ספורט אלקטרוני יכול להפיק תועלת מדרך חלקה יותר למקצוענים, אך בניית אחד חשובה במיוחד עבור ספורט אלקטרוני בזכיינות כמו Overwatch League מכיוון שחלק גדול מהפנייה שלהם למשקיעים נעוץ בקיימות כביכול לטווח ארוך שלהם. בדומה למערכות אקולוגיות ספורטיביות זכיינות שהיוו השראה למבנה שלה, ההכרה והערך של המותגים של הקבוצות של Overwatch League ימשיכו באופן תיאורטי לגדול כל עוד הליגה נמשכת, גם כששחקנים בודדים באים והולכים. תשלום של 20 מיליון דולר או יותר עבור משבצת קבועה בליגת Overwatch הגיוני רק אם זה יימשך עשור או יותר.

אבל קשה לדמיין איזו ליגת זכיינית או קבוצות שלה שיחזיקו מעמד יותר מכמה עונות אם הם לא יכולים להחליף שחקנים פורשים בכוכבים צעירים ומבריקים. מישהו כמו "טבעת הציפורים" של לונדון ספיטפייר של הלונדון ספיטפייר לא יהיה בסביבה לנצח, ומי שיחליף אותו יצטרך להיות טוב, אם לא טוב יותר. אם ליגת Overwatch וקבוצותיה לא ימצאו דרך לעשות זאת, היא עלולה להיכנס למעגל קסמים שחוזר על עצמו מספר פעמים בהיסטוריה של הספורט האלקטרוני: ירידה ברמת מיומנות ממוצעת יוצרת מוצר פחות משכנע; מוצר פחות משכנע פירושו פחות צופים ופחות הכנסות; ופחות הכנסה פירושה אפילו פחות משאבים להשקעה בבניית מיומנויות.

צמצום אינו קטלני למעגלים מקצועיים מבוזרים כמוSuper Smash Bros. Melee, שיכולה פשוט להקטין את התקציבים ומאגרות הפרסים שלה ככל שהצופים נסחפים אליהםSmash Ultimate. אבל האפשרות הזו לא כל כך זמינה ל-Overwatch League, שלא תהיהלִהיוֹתOverwatch League ללא משחקי בית וחוץ, מספר קבוע של קבוצות או מקומות ייעודיים. אם מתייחסים אליו ברצינות, ייתכן שהאתגר הקיומי ביותר מבין כל האתגרים שעמם מתמודדת ליגת Overwatch לא הוא שאלות מכרסמות לגבי מונטיזציה או צפייה חדשה (אם כי אלו, כמובן, גם חשובות מאוד). זה הדור הבא של גדולOverwatchשחקנים עסוקים בעשייה... ובכן,מה לעזאזל קורה בופורטנייט.

מה יכול להיות

אם זה אינדיקציה לכמה קוצני זה לדמיין מה יהפוך התפתחות השחקנים בספורט האלקטרוני, רוזנבלט, בליכרז ושמידט, עד לשלב זה בשיחה שלנו, הינהנו במידה רבה לצד ההערות של זה. אבל כשביקשנו מהם לחזות את העתיד, התגלו הבדלים חדים, ומצב הרוח השתנה. זה היה כאילו כבר לא דיברנו עם שלישיית עובדים המחוברים למשימה ארגונית משותפת, אלא שלושה אנשים עם חזונות ייחודיים משלהם לגבי מה שהספורט האלקטרוני יהפוך (או, אולי, צריך להיות).

עבור רוזנבלט, סוג התמיכה החומרית שהמכללות מציעות - חדר ופנסיון, מורים ומאמנים התומכים באינספור שעות תרגול, שנעשו בר-קיימא על ידי מכירת זכויות שידור ומכירת כרטיסים - היא בסופו של דבר עסקה טובה מכדי לוותר עליה.

"אני מאמין בתוקף שבעתיד, אנשי מקצוע שואפים ישחקו תחילה ברמת המכללה", אומר רוזנבלט. "תהיה תשתית תחרותית בהמון בתי ספר בודדים, תהיה הצעה חשובה בבתי ספר בודדים להביא אנשים למכללה שלהם. מכללות יספקו מלגות esports ואז אתה בוגר ותשחק בצוות מקצוען."

לשם כך, ESL שיתפה פעולה עם ועידות ספורט במכללות,במיוחד המזרח הגדול, בעוד שבעלי אתרים של משחקים פלטו את דרכם לבתי ספר תיכוניים באמצעות שותפויות עם קבוצות צד שלישי כמוPlayVS. אולם בעוד הדגם הזה -לגרום למערכת החינוך לסבסד את צינור הכישרונות- עשה פלאים עבור ה-NFL וה-NBA, בליכרז, שהוא פולני, מנגד כי השיטה הזו עובדת רק בארצות הברית, חריגה בתכנית הרחבה של האתלטיקה ברחבי העולם.

"שאר העולם לא יעבוד על המודל הזה לעולם", הוא אומר. "זה פשוט לא איך ספורט עובד מחוץ לארה"ב אם הייתי מנבא, סביר להניח, אני חושב שזה יהיה ההפך מענפי ספורט מסורתיים. אנשים יפרשולְתוֹךמכללה ולאחר מכן לייצג אותם ברמה גבוהה. זה בגלל שיש לך ילדים בני 16 שמוכנים להיות מקצוענים, ורבים מגיעים לשיא בערך אז". (זה לא יהיה שונה במיוחד מהמודל של היום. מלבד אלו שנכנסים לענף הספורט האלקטרוני או הופכים לפרשנים, מאמנים או אנליסטים, שחקנים רבים - אפילו כוכבי-על של פעם כמוStarCraft 2איליס "סטפנו" סאטורי וגרג "אידרה" פילדס - פורשים אל האנונימיות היחסית של חיי המכללות.)

שמידט, לעומת זאת, מציב עמדה מתונה יותר הבנויה סביב שירותי קנה מידה כמו ESEA. האוניברסיטאות עשויות למצוא את מקומן בנתיב המקצועני של ספורט אלקטרוני, הוא אומר, אבל זה ישתנה מאזור לאזור וממשחק למשחק.

"המכללות עלולות לחכות כל כך הרבה זמן כדי לארגן את תוכניות הספורט האלקטרוני שלהן שהסצנות פשוט יעברו עליהן, כמו בCounter-Strike. וגם אם הםלַעֲשׂוֹתהופכים את עצמם לגורם חשוב בארה"ב, ספורט אלקטרוני הוא עדיין תופעה עולמית. ספורט מכללות בארצות הברית עדיין יהיה כינור שני למוצר עולמי כמו ESEA שיוצר דרך טובה יותר למקצוען".

אבל אפשרות נוספת - כזו שרק לעתים רחוקות מדברים עליה - היא שאף ספורט אחד לא יפתור את בעיית הצינורות, מכיוון שרוב הספורט האלקטרוני לא נשאר מספיק זמן כדי להזדקק לצינור בכל מקרה. לפני שספורט אלקטרוני הוא ספורט, אחרי הכל, הם משחקי וידאו. יש להם תוחלת חיים קשורה למוצר צריכה, לא לבילוי לאומי.

קו חשיבה זה הופך את סוג הגישות שבליכרז, רוזנבלט ושמיט מתארים: כאן, לא צינורות תומכים בספורט אלקטרוני, אלא ספורט אלקטרוני ספציפי שתומכים בצינורות אד-הוק כל עוד הם בסביבה. עם זאת על כל ספורט אלקטרוני שמצליח, ישנם חמישה אחרים - ShootMania,Battleborn,עֲנָקִי,משבר אינסופי,לְהִתְפַּתֵחַ- שמנסים ונכשלים.

אפילו בקרב ספורט אלקטרוני שתופס, חיי המדף שלהם מעידים על כך שספורט אלקטרוני הוא בעצמו דורי. אם תוחלת החיים של esport לא ארוכה בהרבה מהקריירה של שחקן בודד, אז פתרון בעיית הצינור הופך ללא רלוונטי. כפי שניסח זאת דאגר ב-Reddit האחרוןשֶׁלְאַחַרבתוך כמה חשבון נפש בדוטה 2קהילה על עתיד המשחק, "כשהייתי בשנות העשרה שלי [StarCraft 2] היה הדבר הגדול בספורט האלקטרוני. […] התחלתי לשחק [דוטה 2] ולמזלי ה-MOBA הפך לז'אנר הפופולרי ביותר. כעת אנו רואים משחקי Battle Royale מושכים את תשומת הלב של העולם וגיימרים צעירים חדשים מוצאים את תחילתם לגיימינג תחרותי. בשנה הבאה [...] זה יהיה משהו אחר”. (לכאורה כל אולפן בעולם מתפתחמבט משלו על שחמט אוטומטי.)

אולי יום אחד יהיה ספורט אלקטרוני, שכמו ענפי ספורט אתלטיים רבים, יאריך ימים יותר מהשחקנים והאוהדים שלו - תחרותיCounter-Strike, אחרי הכל, עומדת להיכנס לעשור השלישי לחייו, ומראה מעט סימני האטה. אבל מה עם השאר? למרות כל ההייפ שאופף את הספורט האלקטרוני, ולמרות כל המאמץ וההוצאות שהושקעו כדי להפוך אותם ל-A Thing, משחק מקצועי יכול להרגיש חסר משקל בצורה מוזרה, נישא על הרוחות החשמליות של מרחב הרשת. הארעיות הזאת ברורה עוד יותר בגלל החוסן של הספורט המסורתי למרות (או בגלל)מזיק אפקטיםעל גופות, שהוקרבו כדי לספק את עקרונות הרשת. במובן מסוים, כדורגל עמיד יותר מהגוף של אלה שמשחקים בו.

אם ספורט כמעט גדול מהחיים, אז אולי אין זה מפתיע שהם צברו משמעות כמעט רוחנית בתרבות שבה השפעתה של הדת המאורגנת דעכה. הטקסים סביב הספורט המקצועני - הפזמונים, התפילות, קהילות המאמינים שמתאספות בכל יום ראשון נתון - מעניקים להם סוג של קביעות, אלמוות זמני, כאילו הם אינם כפופים למקריות שאנו מכנים במקומות אחרים היסטוריה. האני הרציונלי שלנו יודע טוב יותר, כמובן; ההיסטוריה של הספורט אינה היסטוריה של טוהר ושימור, אלא מקריות ושינוי. למרות זאת, הנצחיות הזו של ספורט יכולה להקל להאמין שאיך שהם היום זה איך שהם תמיד היו, ואיך שהם חייבים להיות תמיד. אחרת למה דיוק וקנטקיהתחיל לחזר אחרי לברון ג'יימס ג'וניור.בגיל הבשל של 11?

"Esports", מאז הופיעה המילה לראשונה בהודעה לעיתונות עבור ארגון המשחקים המקוונים הרע, בסוף שנות ה-90, תמיד היה מונח שאיפה. עשרים שנה מאוחר יותר, חלק גדול מההבטחה הזו מומש. כֶּסֶף? ל-Esports יש את זה. קהלים? הַרבֵּה. לגיטימציה ציבורית? אנחנו מגיעים לשם. אולם כעת, כאשר לספורט האלקטרוני מתחילה להיות היסטוריה משלו, מסתבר שדבר אחד שיש לספורט המסורתי בצד שלו שאין לספורט האלקטרוני.זְמַן- או לפחות, מהסוג הנכון שלו. למרות כל מה שמקשר בין ספורט לספורט אלקטרוני, מה שמייחד אותם יותר עשוי להיות הזמניות הייחודיות שלהם: ספורט, (לכאורה) קבוע; esports, בא והולך כשמשחקים חדשים צצים והישנים מתפוגגים - מכוונים לא לזמן הקדוש, אלא למחזורי השחרור של תעשיית המשחקים. (כְּמוֹססיליה ד'אנסטסיו של קוטאקו ניסחה את זה, "אף אחד לא עשה ליגה עבור Soccer 2.") לעת עתה, לפחות, ספורט אלקטרוני לא מתנהגים כמו הספורט שהם יכולים להיות, אלא משחקי הווידאו שהם ותמיד היו. ההוכחה בצנרת.

תִקוּן:חברת האם המקורית של ESL ו-ESEA היא Turtle Entertainment, לא Turtle Beach. ערכנו את המאמר כדי לשקף זאת.