Sword and Sworcery העבירו 350 אלף עותקים
אף אחד לא חזה שמאייר ומוזיקאי עם ניסיון מועט בתעשיית המשחקים ייצרו את אחד ממשחקי ה-iOS הזוכים לשבחים והמצליחים ביותר מבחינה מסחרית ב-2011. עד היום,EP של Superbrothers Sword and Sworceryמכר למעלה מ-350,000 עותקים.
נתן וולה, נשיא Capybara Games, לקח שעה ב-GDC להסביר כיצד הצמד יוצא הדופן מינף את החולשות כביכול שלהם כדי ליצור משהו שונה ורווחי להפליא.
ולה מייחסת את כוחו של שיתוף פעולה, במיוחד בין אנשים שיש להם רקע תקשורתי שונה ומביאים נקודות מבט שונות. בשיתוף פעולה, הוא מסביר, חזון המשחק מובנה מטבעו בצוות, כי האנשים בצוות הם החזון. הם לא צריכים להיות משוכנעים מה הרעיון של אדם אחד. הוא חושב שזה חסך הרבה זמן פיתוח וכסף, כי כולם "קיבלו" מיד.
"הבעיה עם מנטליות מבוססת היט היא שהיא מעמידה אותך בתחרות ישירה עם כל השאר עם מנטליות מבוססת היט".
מה שהם קיבלו, ומה שכולם התכוונו ליצור היה משהו אחר. הוא לא נבנה להפעלות מיקרו - דרך מנומסת לומר שזה לא משחק שמשחקים בשירותים - הפיתוח נמשך שנה וחצי; התקציב היה גדול יחסית למשחק אינדי נייד, בערך $200,000; והסיפור היה לעתים קרובות מעורפל ומודע לעצמו. זה לא היהאנגרי בירדסשיבוט.
"הבעיה עם מנטליות מבוססת-להיטים היא שהיא מעמידה אותך בתחרות ישירה עם כל השאר עם מנטליות מבוססת-להיטים." הוא מתייחס לזה כמו לשחק בלוטו באייפון, לשים תקציב במכונת מזל, למשוך את הידית ולקוותאנגרי בירדסרמת ההצלחה. המציאות היא שרוב המשחקים האלה פלופ.
הוא מעודד מפתחים לרצות קבוצה מסוימת של אנשים ולא כולם. או כפי שהוא מנסח זאת, "יעד 100% מ-10%".SS&S:EPהיעד של "שחקנים יודעי קרוא וכתוב". לא היה להם מושג אמיתי עד כמה הקבוצה הזו גדולה, עם 20,000 איש. מה שהם למדו הוא שבזכות מנת הפרופיל של iOS, הנישה הקטנה ביותר האפשרית יכולה להיות די גדולה.
מכיוון שהייתה להם מטרה, הם יכלו לקבל החלטות ספציפיות לאותם אנשים. הם בחרו להתמקד ב-iOS, כי הם חשבו ששם חי הקהל. הם בחרו באייפד להופעת הבכורה של המשחק, כי הם חשבו שהקהל ירצה קודם את הגרסה הטובה ביותר של המשחק. התחושה התבררה נכונה. הם הגיעו למקום 4 באייפד לפני שאפילו הוצגו על ידי אפל ב-App Store. שני שלישים מההכנסות הגיעו ממכירות גרסת ה-iPad/Universal.
למשחק היו מכשולים - במקור תוכנן להסתיים תוך 10 חודשים תמורת 110,000 דולר, הוא בוצע רק לחצי בשמונה חודשים - אבל בסופו של דבר, וולה מאמינה שיש אמון במוצר ובאנשים שמייצרים אותו והקהל רוצה אותו הציל את הפרויקט.
קל להיכנס ללחץ ולקבל החלטות מטורפות, הוא אומר. הוא מודה שהוא כמעט חתך ושרף את המשחק, שוקל להוציא אותו בימים האפלים ביותר. אמון משתפי הפעולה שלו הציל אותו וSS&S:EP. התגמול היה בשפע.