העולמות החיצוניים מושלם לבניית דמויות מגוחכות

לאחר משחקהעולמות החיצונייםבמשך כמה שעות בלבד, זה מדהים באיזו תדירות נראה שהמשחק אומר "כן" לבחירות שאני עושה עבור הדמות שלי. זה לא מנסה להסיע אותי, או לדחוף את הדיאלוג של שיחה נתונה לכיוון אחד. התוצאה הסופית היא RPG שמרגיש רחב להפליא, עם הרבה אפשרויות איך אני בוחר לשחק סצנה.

כתוצאה מכך, הדמות שלי כבר מרגישה באמת ייחודית. קוראים לה קייט, ועם אינטליגנציה נמוכה במיוחד וכריזמה גבוהה, היא נבלה אורזת אקדח שמזייפת את זה עד שהיא מצליחה. זה אומר לא לגלות לאף אחד שהיא קיבלה על עצמה את התפקיד של קפטן אלכס הות'ורן, גונבת את זהותם ואת ספינת הכוכבים שלהם עם תוכנית לרכוב על שניהם עבור כל מה שהם שווים.

זה אומר שקייט עשתה כמה רציחות בשלב מוקדם כדי לבסס את האליביס שלה.

ולפחות עד כה, המשחק לא עוצר אותי. כל הבחירות שלי בדיאלוג נותנות לי הזדמנות לחשוף את שמי האמיתי, ואחת ששומרת אותו בסוד. אפילו הצלחתי לבלבל את הבינה המלאכותית של הספינה. תוסיפו לזה הטבה - שנקראת "טמבלית" - שמאפשרת לי לגרוע אפילו מהשיחות הפשוטות ביותר עם התשובות הכי מגוחכות שאפשר להעלות על הדעת, וזו כבר מתעצבת להיות חווית משחק תפקידים בלתי נשכחת.

מנהלי המשחקים טים קיין וליאונרד בויארסקי אומרים לי שהכל חלק מהתוכנית, עם קמפיין תמציתי הכולל דרכים פוטנציאליות רבות ושונות שצריך לעבור בדרך.העולמות החיצונייםנבנה למעשה מהיסוד ליכולת לשחק מחדש.

"אנחנו רוצים לאפשר לשחקנים ליצור איזו דמות שהם רוצים", אומר לי בויארסקי בראיון בשבוע שעבר. "זה תפקידו של [מאסטר המשחק] לגרום לזה לעבוד."

"זה רעיון מהאסכולה הישנה," מוסיף קין, ואומר לי שזה דומה לחזון המקורי שלו לגבינשורתגַם כֵּן. הוא ובויארסקי עזרו ליצור את הזיכיון באינטרפליי באמצע שנות ה-90.

"תמיד רצינו ששחקנים יוכלו לשחק את הדמויות שלהם איך שהם רוצים", אומר קין, "ושהמשחק ירגיש שהוא לגמרי תומך בהם ולא מסתכל עליהם מלמעלה או מנסה להכריח אותם לדרך אחרת. ״בטח, אתה יכול לשחק דמות מהסוג הזה! אבל, באמת, אנחנו הולכים לקדם אותך בכיוון הזה והשאר זה רק טעם״. אנחנו באמת רוצים שהמשחק ירגיש כאילו הוא מגיב לדמות שבחרת לשחק, ומתגמל אותך על שבחרת לשחק ככה".

אחד הדברים הראשונים ששחקנים יצטרכו לעשותהעולמות החיצונייםהוא רול קבוצה של תכונות. בניגוד למהדורה החמישית המודרניתמבוכים ודרקונים, למשל, אין קבוצה "סטנדרטית" של מספרים שאפשר לעבוד ממנה. זהו זריקת קובייה ישרה, עם מערכת קנייה נקודתית מונחת בשכבות. זה אומר שאתה יכול ליצור ראש בשר קשור לשרירים או חלש היפר אינטליגנטי, וכל מה שביניהם. זה יותר מסתם הלבשת חלונות; לנרטיב עצמו יש אינספור ווים לתמוך באמת באפשרויות הללו, ומתאים לסגנונות משחק רבים ושונים.

זה כולל הטבות שליליות כמו גם חיוביות.

"זה מה שאני אוהב בתכונות הנמוכות", אומר לי בויארסקי. "הם די כמו פגמים שאתה יכול לקחת כבר בהתחלה. אתה יכול להיות מטומטם או חלש או מגושם או לא מאוד תופס או לא מאוד חביב.

"אם אתה משחק דמות עם כריזמה נמוכה", הוא ממשיך, "זה מעניין כי אתה תעשה כמה דברים במשחק שאתה יוצא איתם בדרך כלל ואנשים יקראו לך על זה. אנשים ממש ממהרים לכעוס עליך, וזה דווקא הפתיע אותי, באמצע המשחק, כשעיר שלמה כעסה עלי".

"עשיתי לאחרונה בדיקה נמוכהטֶמפֶּרָמֶנטלבנות ושיחק ושכחתי שאני לא מקבל התחדשות בריאותית פסיבית", אומר קין. "המשכתי למות. אני כמו, 'מה לעזאזל? אני משחק על קל. למה זה כל כך קשה?'" תוך זמן קצר, דמותו התמכרה בסופו של דבר לאדרנו, חובב בריאות במשחק. האכלה בהתמכרות הזו הפכה אותו לקלפטומן מכורח המציאות, מכיוון שהוא היה זקוק כל הזמן לסחורה גנובה כדי לממן את הרגל שלו. "זה לגמרי משנה את האופן שבו אתה משחק את המשחק", אומר קיין.

יחד עם העומק הזה של התאמה אישית, מפתחים ב-Obsidian Entertainment גם הוסיפו המון לסוכנות השחקנים. לגניבה יש השלכות, וכך גם לרצח. הצוות היה צריך לבנות מספר נתיבים מיותרים ועמידים דרך הנרטיב, וזה דרש תכנון.

"מעצב יבוא אלינו עם רעיון נהדר למסע, ואנחנו אומרים, 'בסדר'. מה אם השחקן יהרוג את ה-NPC הזה לפני שהוא אי פעם מדבר איתם? מה אתה הולך לעשות אז?'", אומר בויארסקי. "זה כמעט הופך להרגל כשאתה מעצב את הדברים האלה. אתה מתחיל לחשוב בכיוון הזה".

בכל RPG, לעומת זאת, קו העלילה מצטמצם בסופו של דבר למספר נקודות החלטה: האם אתה הורג את החתלתול או שאתה מציל את החתלתול? קין ובויארסקי מודים שלעיצוב שלהם יש מגבלות דומות, אבל עםהעולמות החיצוניים, הצוות שלהם למעשה בנה בכמה דרכים שונות להתמודד עם החתלתולים האלה.

"אנחנו חייבים שכל השחקנים יעברו נקודות מסוימות במשחק, עד כמה שאנחנו רוצים לשמור אותו פתוח ככל האפשר", אומר לי בויארסקי. "כשאתה מגיע לנקודות האלה [...] הרבה משחקים יהיו כמו, 'ובכן, אנחנו רוצים שתעבור את הנקודה הזו בדרך זו. אתה יכול לשחק אותה איך שאתה רוצה בכל זמן אחר, אבל כשתגיע לנקודת הצביטה הזו, זה חייב להתנהל ככה'.

"אנחנו מסתכלים על הנקודות הדרמטיות האלה ואומרים, 'אתה צריך להיות מסוגל לשחק את אלה בכל דרך שהדמות שלך רוצה'", ממשיך בויארסקי. "לכן, עלינו לעצב כך. [...] אנחנו באמת מנסים למצוא דרכים חדשות לתמוך במשחק הזה ולמעשה לגרום, שוב, אתה מרגיש שאתה משחק את המשחק ב'דרך הנכונה' עבור הדמות שלך."

למרות ההתאמות הקבועות הללו, לנרטיב יש נקודת מבט ברורה. הוא רצוף מסרים אנטי-קפיטליסטיים, המתאר עולם קולוניאלי שהגיע לחלוטין לאילוצים אתיים של ימינו. שני הגברים מסכימים שזו הייתה בחירה מודעת.

"אנחנו לא אומרים שכל קפיטליזם רע", אומר בויארסקי. "ברור שאנחנו חיים בתרבות קפיטליסטית. אנחנו כאן מדברים איתך כדי לנסות לשכנע אותך ואנשים אחרים לקנות את המשחק שלנו. אבל זה באמת על [...] כוח. מי שולט בכוח ומי שולט בנרטיב. אם תמסור את ההגדרה העצמית שלך לאנשים אחרים ותיתן להם לכתוב את הנרטיב שלך בשבילך, הם לא צריכים להחזיק לך אקדח לראש. הם יכולים לגרום לך לעשות מה שהם רוצים. יכולנו בקלות להגדיר את זה בחברה קומוניסטית ושהיה לנו אותו דבר".

"המטרה שלנו היא לבדר", אמר קין. "אבל אולי גורם לך לחשוב."

העולמות החיצונייםיוצא ב-25 באוקטובר ל-PlayStation 4, Windows PC דרך Epic Games Store ו-Xbox One.