אתה יכול להרוג את כולם בעולמות החיצוניים. זה סיוט התפתחותי.

העולמות החיצונייםנוצר על ידי אותם מוחות מאחורי משחקי Fallout המקוריים וFallout: ניו וגאס. המשחקים האלה, בניגוד לכותרי Fallout שנעשו על ידי Bethesda Game Studios, מאפשרים לשחקנים להרוג כל יצור חי. אם אתה חושב שזה דבר טוב או רע זה תלוי בך ובאלוהים שלך, אבל בהחלט יש אנשים שנהנים מרמה זו של חופש מוסרי במשחקי הווידאו שלהם.

אבל עם החופש הזה מגיע כאב גדול בתחת: בעצם לגרום לזה לעבוד. זהו אתגר פיתוח גדול למשחק שמדובב במלואו ומציע כמה דרכים לפתור כל קווסט. כמה אתגר? פוליגון שוחח עם המעצב הבכיר של Obsidian בריאן היינס כדי לקבל תחושה טובה יותר של שדה המוקשים שהמפתחים הניחו לעצמם.

"זה קשה בטירוף", אומר הינס כשאני שואל אותו על הצד ההתפתחותי של היכולת לרצוח את כולם. הוא ממשיך ומסביר שהיכולת לרצוח את כולם למעשה מוסיפה מורכבות יותר מכל דבר אחר בעיצוב קווסט. "כל NPC שהוא קריטי לחיפוש או מידע כלשהו, ​​חייבים גיבויים עבור הנגן."

אובסידיאן בידור/חטיבה פרטית

הינס מציג דוגמה ספציפית:

"כל מי שאתה רואה, אתה יכול להרוג, [אז] חייבת להיות דרך להשיג את כל מה שהם הולכים לתת לך, בין אם זה כניסה למסוף או שאתה יכול לבזוז משהו מהגוף שלו או שיש חזה במשרד שלהם כעת תנעל בחירה כדי לקבל ממנו את המידע. אנחנו צריכים להתחיל להבין את כל אלה."

אבל זה לא הכל.

"כשאנחנו מסתכלים על המסע עצמו, אנחנו צריכים עכשיו לקבל עדכונים שיפעילו כדי להראות, 'בסדר, קיבלת את המידע הזה על ידי כך', ולוודא שה[דיאלוג] הגיוני", אומר היינס. לדוגמה, אתה לא יכול לקבל NPC שיגיד שקנית פריט ממישהו כשקרעת אותו מגופתו הקרה והמתה. "אז זה מוסיף מורכבות [וגם] תקציב הלוקליזציה עובר דרך הגג."

עם כל כך הרבה משתנים, איך אפשר לוודא שכל אפשרות נלקחת בחשבון? הינס מסביר שזה תהליך איטי ושיטתי.

"אנחנו מתחילים עם מעצבי האזור שיוצרים בדל כללי לשיחה. כמו, 'הנה האפשרויות השונות שאנחנו רוצים לוודא שהן מטופלות ויהיו מכוסות על ידי ה-NPC. ואנחנו מנסים לכלול שם את כל מצבי המוות השונים".

אובסידיאן בידור/חטיבה פרטית

משם, השיחה עוברת לצוות העיצוב הנרטיבי, אשר ממציא את הפרטים לכדי אורך מלא ונשמע אנושי הלוך ושוב. "בדרך כלל מה שקורה בשלב זה הוא שאז QA מוצא באגים. 'הו, אנחנו חייבים לנהל את כל ענף השיחה הזה בשביל [האפשרות] הזו.' אז שיחה שהם התחילו לכתוב כקומפקטית ותמציתית עכשיו מתחילה לגדול הרבה יותר, כי הם לא נאלצו להתמודד עם הרבה מדינות אחרות".

הינס מודה שהצוות "לא מושלם בזה", והוא בטוח שכמה חלקים יחמוקו בין הסדקים, אבל הוא אומר שהוא מקווה שהמפתחים אחראים לרוב. עם זאת, זה המון מאמץ וגורם לי לתהות אם הקבוצה מעוניינת לקחת את זה קצת יותר קל בבחירות במשחק הבא שהיא עושה.

"כשאנחנו באמצע תיקון באגים, כולם רוצים לעשות משחק קל יותר", אומר היינס. "אבל ברגע שאנחנו מתחילים את הפרה-פרודקשן, אנחנו מתחילים לדבר על כאילו, אלו המשחקים שאנחנו אוהבים. אז עד כמה שאנחנו מתחרטים על זה - מה שנצטרך לעשות עם כל הבאגים - אני לא חושב שנרצה לעשות משהו אחר".