אגדת זלדה: דמעות הממלכה-שיצא ביום שישי ב- Nintendo Switch, מחזיר שחקנים להירול שלנשימת הטבעועם זאת, הפעם ישנם ארכיפלגוס שמיים של סלעים צפים לחקור, יחד עם תחום תת -קרקעי עצום המשתרע על נדל"ן כמעט כמו פני השטח שמעליו. מה שכן, לשחקנים ישיכולות שוברות משחק גבוליותאיתם ניתן לבנות רכבים, לעצב נשק, לתפעל זמן ולשחות בתקרות.
במילים אחרות, נינטנדו עשתה סרט המשך מסיבי בעולם פתוח בו הוא מוסר לך רמות קודים ישר מהשער.
מתן לשחקנים בחופש רב זה הציג למפתחים כמות לא מבוטלת של סיכון. עם כל יכולת חדשה, הם העניקו לשחקנים דרכים נוספות "הפסקה רצף", עורר הרס על אויבים, ואם לא לשחק באלוהים, לפחות מתקרב למדי.
אחרי ששיחקו כמעט 100 שעות של המשחק בעצמנו, ישבנו עם מפיק זלדה ותיק אייג'י אונומה ומנהל המשחק היידמארו פוג'יביאשי כדי לדון בתנודות הגדולות שלקחו בסרט ההמשך המסיבי, בין אםהמסכה של מיורלהההשוואות מוגזמות, והאם אנו עשויים לראות את לינק, זלדה וגנונדורף מגניבים את מסך הכסף בזמן הקרוב.
[עורכת. פֶּתֶק:ראיון זה נערך באמצעות מתורגמנים. התמליל נערך ומעובה לצורך בהירות.]
מצולע: דיברת בעבר על היבטים של עיצוב כפול בנשימת הטבע- נותן לשחקנים את החופש לערום מערכות מרובות זו על זו ולראות מה קורה.דמעות הממלכההולך עמוק עוד יותר בהקשר זה. איך אתה מסביר את כל סוכנות השחקנים ההיא?
אייג'י אונומה:כשמדובר בהכנת המשך, זה באמת מר פוג'יביאשי והרעיונות שהיו לו. והרבה מהרעיונות האלה התרכזו במושג הזה של לתת לשחקן אפשרויות יותר ויותר, והחופש לנסות לעשות דברים שונים. וחשבתי, אתה יודע,ובכן, אם אנו הולכים לנקוט בגישה זו, שמירה על העולם זהה תעזור בהצעה זוו אבל אני אתן למר פוג'יביאשי לדבר על זה בפירוט.
Hidemaro Fujibayashi:רעיון זה של משחק כפול באמת מוסיף הרבה גורמים למשוואה. זה באמת מרחיב את האפשרויות. והיו הרבה ניסויים, והתמודדו עם האתגרים של מה להשאיר ומה להשאיר.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo
ובאמת, בתהליך הזה, החלטנו על עיקרון מנחה:שמור על זה פשוט ולנקודה. נסה להימנע יותר מדי מורכבות.בניסוי גילינו שהדברים הופכים להרבה יותר מורכבים. ורצינו לוודא שהמערכת עצמה פשוטה מספיק כדי שכל אחד יכול להרים אותה ולשחק בלי יותר מדי בעיה. ככל שאנו מפנים את המורכבות מראש, כך יש יותר צדדיות וחופש לספק אפשרויות [בהמשך].
אני סקרן כמה משוב של שחקןנשימת הטבעשיחק בעיצוב שלדמעות הממלכהו
Fujibayashi:לקראת סוף [ההתפתחות]נשימת הטבע, היינו די ניסויים ברעיון הזה של היכולת להדביק דברים יחד. ובאותה עת, אתה יודע, כמובן, היה קצת ספק, או שאלה, אם זה הולך להיות משהו שאנשים נהנו מהם, ו [ייהנו ממנו.
וזה היה בערך באותה תקופה שהתחלנו לראות הרבה אנשים שמתחילים להעלות סרטונים על כל הדברים שבאופן בעיקרון, כבר רצינו לעשות בהםדמעות הממלכהו הכנת כלי רכב לא שגרתיים, ודברים כאלה. ולראות אנשים נהנים כאלה באמת סיפק לנו את הביטחון שמה שאנחנו הולכים להתחיל לעבוד עליו יהיה מהנה.
בדמעות הממלכה, שמתי לב שהצינוקים קצת יותר בולטים מהבהמות האלוהיות היו בהןנשימת הטבעו המקדשים החדשים האלה לא בדיוק כמו הצינוקים ממשחקי זלדה בעבר, אבל הם בהחלט קרובים יותר.
Fujibayashi:אז ראשית, אני רוצה לציין: אחד הערעורים של המשחק הזה הוא הרעיון שהכל חלק. וכאשר יצרנו צינוקים עבורדמעות הממלכה, חשבנו שזה באמת חיוני להיות מסוגל למנף את הנושא של להיות חלק עם הצינוקים האלה.
אז יש לך את איי השמיים, ואת העומקים, ואז לקחת את הכל וליישם את מושג המשחק הכפול הזה ... התחלנו ליצור מבוכים, והגענו לרעיונות כיצד אתה, אתה יודע, צניחה חופשית לצינוק, או ללכת בצורה חלקה לצינוק. וכמה מהפתרונות הפוטנציאליים לאותם צינוקים סומכים על שנכנסים אליהם ומחוצה להם.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo
אני סקרן אילו משחקי זלדה אחרים חוץ מזהנשימת הטבעהייתה ההשפעה הגדולה ביותר עלדמעות הממלכהו
Fujibayashi:זאת אומרת, אין שום תואר ספציפי שבאמת השפיע מאוד. אבל הייתי מעורב עםנשימת הטבע, אתה יודע, ואחד הנושאים עבורנשימת הטבעהיה "צינוקים נעים." והייתי מעורב גם עםחרב שמיים, וזה היה יותר מהצינוקים הארדקור, סטנדרטיים לפתרון חידות. והרגשתי שיש לי מושג טוב מה האוהדים אוהבים בשני הדברים האלה.
אז אני מרגיש שניסיתי לקחת את הדברים האלה ולהרכיב אותם לפורמט היברידי מסוג אחד. זה מהדמעות הממלכההוא.
אנשים השוודמעות הממלכהאֶלהמסכה של מיורלה, במובן זה שזה מעקב למשחק שזכה לשבחים מאוד, ובכל זאת הוא לוקח הרבה סיכונים נועזים. האם היית אומר שההשוואה מתאימה?
Aonum:עִםהמסכה של מיורלה- זה משהו שלא דיברתי עליו הרבה באותה תקופה. אבל המשחק הזה הוא סוג של [תשובה] השאלה של: מה היית עושה אם היית צריך לעשות משחק זלדה בעוד שנה?אוקרינה של זמןלקח חמש שנים והצלחנו להשתמש במרכיבים ובנכסים מכך כדי ליצורהמסכה של מיורלהו
במובנים מסוימים, זה היה סוג של אתגר בלתי סביר עבורנו אפילו לנסות לקחת. אבל החלטנו לנקוט בגישה של יצירת עולם קומפקטי יותר, שהיה מעט עצמאי. ויש את המערכת הזו של המחזור בן שלושה הימים שיחזור שוב ושוב. וכששחקן עבר את המשחק הזה, הם היו פותרים את הפאזל הכללי כזההיההמשחק. זה בהחלט היה מאבק ואתגר להשיג בשנה אחת.
תמונה: נינטנדו EPD/נינטנדו באמצעות מצולע
ואתה יודע, לחשוב עלהמסכה של מיורלהבהשוואה לאוקרינה של זמןבדרך זו, השינוי מנשימת הטבעאֶלדמעות הממלכהסוג של הולך הפוך. [זה היה] האתגר ההפוך, בו לקחנו את אותו העולם וכמה מאותם חומרים, או חלקים מכוננים, אך היינו צריכים להפוך אותו ליותר גדול, ונדרש ליצור עולם מרחיב יותר. לא רק במובן האופקי, אלא גם אנכית.
אני חושב שזה מעניין על מה המעריצים מרים.דמעות הממלכהיש אווירה כהה במקצת, וגם גנונדורף, אנטגוניסט בולט זה, מביא אליו גם חושך מסוים. אבל אני חושב, בגלל הסיבות שציינתי, שמדובר בשני אתגרים שונים מאוד, וכי אין להם מערכת יחסים ישירה זו.
אם כבר מדברים על חושך: ידעתם די מוקדם שרציתם להרחיב את ההארול הקיים ממנונשימת הטבעו איך הגעת לרעיון למעמקים?
Fujibayashi:זה סוג של משחק במה שדיברנו עליו קודם - הרעיון הזה של משחק אנכי. יצרנו תחילה את השמיים. אבל אז חשבנו,אין מספיק מבחינת המרחקו אז אז חשבנו,אולי נוכל להסתכל על האדמה כדי לספק יותר מרחקו
כשאתה מדבר על השמיים, יש רק את הרעיון של צניחה חופשית אל פני השטח. אבל אם היינו, נגיד, יש לך תהום, אתה יכול לצלול עוד יותר, וליהנות עוד יותר לעשות את זה.
נוסף על כך, יש גם את הרעיון להרחיב את כמות הבדיקה ואת כמות הגילוי שאתה יכול להיות במשחק. העומקים, כמקום זה לחקור ולהתרחב - לא רק במובן ההרפתקה, אלא גם מבחינת המרחק - ממש התאימו למשחק.
תמונה: נינטנדו EPD/נינטנדו באמצעות מצולע
אני מבין שהתרבות היפנית העתיקה שיחקהדמעות הממלכהסיפורי הסיפורים ובניית העולם-במיוחד ביחס לזונאי.
Fujibayashi:THEאֵזוֹר, במקור, היה קיים בנשימת הטבעו אבל כשהתקדמנו עם ההתפתחות, הרגשנו שכנראה לא היה צורך להיכנס לעשבים שוטים, להיכנס עמוק אל [למי] הזונאי [הם]. אז בסופו של דבר לא השתמשנו בכל זה.
אבל כשהגיע רעיון זה של סרט המשך, וחשבנו מה אנחנו רוצים להשיג, חשבנו שזה יהיה זמן יעיל להחזיר את הרעיון הזה של הזונאי. זה עדיין היה תעלומה מנשימת הטבע, אז זה באמת הרגיש כאילו להשאיר אותו לסרט ההמשך היה הפיתרון הנכון, הן מבחינת הוצאת המשחק והן לספק הילה של מסתורין שאוהדים יכולים לשער עליו.
אני סקרן אם רעיונות עלו במהלך ההתפתחות שלא היו שם בהתחלה. הם כל אחד מהםדמעות הממלכההאלמנטים התוצאה של הכרח שעלה בשש השנים האחרונות?
Aonum:זה גורם לי לחשוב על המערות שקיימות כעת על פני היירול. הייתה תקופה שהייתי, אתה יודע, יושבת ומשחקת את המשחק בעצמי, ולחקור את המערות האלה. ולעתים קרובות הייתי עושה את דרכי ממש עמוק באחת המערות וסוג הפלא,איפה הדבר הזה נגמר? אני די אבוד. ואם אני רוצה לצאת, אני צריך לחזור כל הדרך חזרה לכניסה של המערה, שנראית די בעייתית.
לאחר ששמע זאת, אמר מר פוג'יביאשי, "מה אם הייתה דרך לנו פשוט לעזוב את המערה על ידי מעבר בגג?" התחלנו לחקור את הרעיון, והבנו שזו תהיה דרך נוספת עבורנו לקחת את הנושא הזה של הגדלת האפשרויות העומדות לרשות השחקן, וגם קשר עם נושא האנכיות שלנו.
תמונה: נינטנדו EPD/נינטנדו באמצעות מצולע
אם שניכם נאלצים לבחור מועדף מארבע היכולות החדשות, מה זה יהיה?
Fujibayashi:כנראה שאצטרך ללכת עם זיכרון. זה נראה מאוד מאוד נוח. [צוחק]
Aonum:אני מניח בשבילי, זה צריך להיות לעלות. אני מישהו, שאתה יודע, אם אוכל למצוא דרך לרמות, אני אוהב לעשות משחק כזה. וכך ברגע שהייתה לי יכולת עלייה, באמת חיפשתי כל מיני מקומות שונים כדי להשתמש בזה.
האם זה עלה במהלך הפיתוח? העובדה שאתה בעצם נותן לשחקנים קודי לרמות, 10 דקות למשחק?
Fujibayashi:אתה יודע, זה מזכיר לי - ואני לא חושב ששיתפנו את זה בשום מקום אחר, אבל - יכולת העולה הייתה למעשה תוצאה של תכונה באגים שיש לנו במשחק.
כשחקרתי את המערות, הייתי מגיע ליעד בו ניסיתי להגיע, וברגע שאבדוק את זה, הייתי פשוט משתמש בקוד הבאג כדי להגיע לפסגה. וחשבתי,ובכן, אולי זה משהו שיכול להיות שמיש במשחקו וזה היה ממש באותה תקופה שמר אונומה אמר, "זה כאב לחזור."
ולהיות בוטה וכנה, רמאות יכולה להיות מהנה. אז בגלל זה החלטנו להפיל את זה לשם.
תמונה: נינטנדו EPD/נינטנדו באמצעות מצולע
Aonum:אבל עם יכולות הסגנון של קוד רמאות אלה, זה אכן יצר עבורנו כמה סוגיות. לדוגמה, אם אתה נותן למישהו את היכולת פשוט לעבור דרך תקרה בכל מקום, יש כל מיני אפשרויות להסביר. עלינו לוודא שאנשים יוכלו להמשיך לשחק את המשחק כמו שצריך. עלינו לוודא שאין מיקומים שבהם תעבור דרך הגג ולא תמצא שם כלום בגלל סוגיית העמסת נתונים או משהו כזה.
אז בזמן לתת לאנשים בגידות כאלה זה כיף, לוקח הרבה זמן ליישום. זה נושא אחד שנהנה מהסוג הזה של משחק עצמי עשוי להכניס לתהליך הפיתוח.
באופן כללי, האם היו רעיונות במהלך ההתפתחות שהיית צריך לשים בצד, או מושגים שלא נכנסת לעומק כמו שהיית רוצה? דברים שתרצה לחקור בתשלומים עתידיים?
Fujibayashi:יש לי כמה בראש, אבל אני לא בטוח אם אוכל לשתף אותם כאן. [צוחק]
Aonum:כן, לא, זה יגרום לי צרות. אז בבקשה אל. [צוחק]
Fujibayashi:לא הייתי רוצה להרוס את ההפתעה עבור אנשים.
רק כדי לשאול אותך שאלה נוספת שאתה בטח לא יכול לענות עליו: האם ההצלחה האחרונה של סרט מריו התרגשת מהסיכוי לעיבוד זלדה?
Aonum:אני חייב לומר, אני מעוניין. עַל בָּטוּחַ. אבל זה לא רק שאני מתעניינת במשהו שגורם לדברים לקרות, למרבה הצער.
Fujibayashi:אולי קול המעריצים הוא מה שחשוב כאן.