Zelda: Tears of the Kingdom חייבת את העיצוב שלה לאחד המפתחים שהכי התעלמו ממנו

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo

מייק מהרדי מוביל ביקורת משחקים ואוצרות ב-Polygon כעורך בכיר, ביקורות. הוא מסקר בידור באופן מקצועי כבר יותר מעשר שנים.

אנחנו לוקחים את זה כמובן מאליו כשמשחקי וידאו מודרניים מאפשרים לנו לפתור חידה, או לשרוד מפגש קרב, או להגיע מנקודה A ל-B ביותר מדרך אחת. "חופש השחקן" אפוי במהדורות רבות - במיוחד משחקי עולם פתוח, המסתמכים על הסקרנות המתמשכת שלך גם לאחר שחזרת על אותה בחילה אובייקטיבית כללית. בטח, אתה עומד לפנות את מוצב האויב השני שלך תוך 10 דקות - אבל הפעם, אתה יכול להיותחֲשָׁאִי.

בשנת 2017,The Legend of Zelda: Breath of the Wildהיה מדהים (זה עדיין) על כמה חופש אמיתי זה העניק לשחקן. שֶׁלָהמערכת פיזיקה,דפוסי מזג האוויר,אלמנטים הישרדותיים,יכולות רונים, ומלאי איתן התאחדו כולם למספר מסחרר של פתרונות אפשריים לכל בעיה נתונה. יש סיבהספידראנרים נוהרים אליו. כן, אתה יכול לשוטט ממחנה בוקובלין למחנה בוקובלין, להרוג כל אויב עם אלת, חנית או חץ וקשת. אבל אתה יכול גם לבנות מטען חשמלי בחרב שלך במהלך סופת רעמים, ואז לזרוק אותו לתוך המון אויב שבריר שנייה לפני שברק פוגע.

הטבע הפתוח הזה הוא חלק עצום ממנוThe Legend of Zelda: Breath of the Wildאורך החיים של, ומבוסס על כל מה שראינו ממנודמעות הממלכהשל טריילרים ומצגות משחק, נינטנדו מכפילה את חופש השחקנים בסרט ההמשך. עם החדש שלויכולות אזור, מה שנתן לו להתעקם דרך תקרות, להתיך כלי נשק שערורייתיים, להריץ חפצים נעים לאורך המסלול האחרון שלהם ולבנות כלי רכב שלמים, לינק הוא בעצם מהנדס קסום עכשיו.שיחקתי למעלה משעה שלדמעות הממלכהבשבוע שעבר, ואני עדיין חושב על כל הטריקים שאנילאלְנַסוֹת.

יש מונח לסוג כזה של משחק: סים סוחף. כמו רוב הכינויים של תת-ז'אנר, ההגדרה שלו לא תמיד מוסכמת, ולעתים קרובות נעשה בה שימוש לרעה (על ידי), אבל אם לסכם את זה בצורה תמציתית ככל האפשר, סימים מושכים הם משחקים שמנסים לומר "כן" לשחקן לעתים קרובות ככל האפשר. . זו יותר פילוסופיית עיצוב, באמת. ולמרותדמעות הממלכהנראה שעומד להיות הסים הסוחף הגדול ביותר אי פעם, ההקדשה הזו לבחירת שחקנים חוזרת למעשה כמה עשורים אחורה, לעבודתו של אולפן אחד שיצר משחקי מחשב בשנות ה-90.

Looking Glass Studios, בעבר Blue Sky Productions, הוקמה ב-1990 על ידי אוסף של מפתחים בעלי דעות דומות שראו במשחקי וידאו הזדמנות ליצור עולמות תלת מימד מונעי סיפור. הם גם רצו להדגיש את העצמת השחקנים ולהתרחק מהרעיון של משחקי וידאו כחוויה לינארית. האולפן הוציא משחקים כגוןUltima Underworld: The Stygian Abyss, System Shockוההמשך שלו, וגנב: פרויקט האפל.כְּמוֹנשימה של פראוההמשך שלו, כל אחד מהמשחקים האלו נתן לשחקנים דרכים רבות לפתור חידות או לחסל אויבים (גם אם האפשרויות האלה היו מוגבלות בהשוואה למה שאפשר היום).

למרות הרגישות החלוצית שלו, אולפני Looking Glass נסגרו בשנת 2000 לאחר קשיים עם סדרה של מוציאים לאור. בלי קשר, רבים מעובדיה המשיכו לעשות סימים סוחפים, או לפחות השתמשו היטב במיומנויות ובמומחיות המוסדית שצברו ב- Looking Glass:ביושוק,גיטרה הירו, ואפילו ה-Xbox עצמו צץ כולו ממעצבי Looking Glass לשעבר.Arkane Studios הוא אולי נושא הלפיד הבולט ביותרשל הסים הסוחף, עם משחקים כמומבוזה, טרף,ודתלופ.השחרור הממשמש ובא של ארקןנפילה אדומהנראה גם נטוע בהלך הרוח ש- Looking Glass עזר לבסס.

דמעות הממלכהאינו חריג בתחום משחקי ה-AAA המודרניים שמושכים את אסכולת ה-sim הסוחפת - מלבד Arkane, ל-IO Interactive ישדחף את תת הז'אנר לקיצוניות הקומית שלוHitman World of Assassination,לְמָשָׁל.אהלם מערכתגם גרסה מחודשת יוצאת לדרך בסוף מאי. אבל זה מרגש לראות את נינטנדו, חברה שידועה בעיקר במשחקים מכוונים במיוחד, שלא בהכרח נותנים לשחקן לעשות בעיות, מכפילה את מה שאני מחשיב כמרכיב המרגש ביותר שלנשימה של פראהעיצוב של: נכונות לתת לשחקן לכופף את החוקים. ולבוא 12 במאי, אני מקווה שאפילו אצליח לשבור כמה.