פוקימון: ה- FAD של 20 שנה

פוקימון הוא אופנה. זה היה כבר 20 שנה.

פוקימון עשה את התזה האמיתית הראשונה שלה בארה"ב בדצמבר 1997, כאשר התקשורתדיווח עלאורות נוקבים בסרט מצויר יפני בשם "מפלצות כיס" שגרמו לגל של מחלה והתקפים בקרב הצופים הצעירים שלה. סיפור הקריקטורה המעוררת התקפים תפס הרבה תשומת לב באמריקה, רובו לא מחמיא (היפנים האלה, כל כך זאני !!). "התקפי מפלצת בכיס" הפך למאמה הן ברשת והן כביכול עד שהמשחקים הגיעו לכאן שנה לאחר מכן, תחת השם הקליט פוקימון.

למרות הבאזז הראשוני הרועש, פוקימון השיק להצלחה מיידית בארה"ב בזכות בליץ התקשורת המסיבי של נינטנדו. המשחקים האמריקאים הראשונים,פוקימון אדוםוכןכְּחוֹל, גרף פנימה70 מיליון דולרברווחים בששת החודשים הראשונים שלהם בשוק. המשחקים עדיין שרפו את תרשימי המכירות של המשחקהסימפסוןשודרה את הפרק שלה ב -1999 "30 דקות על טוקיו", בו כל המשפחה הועברה קטטונית על ידי סאטירה פוקימון פופולרית, "נאבק ברובוטים של התקפים." כמה חודשים אחר כך,פארק סאות 'התנדנדו משלה בפוקימון עם הפרק "צ'ינפוקומון", בו הורי הקהילה התנפלו כי ילדיהם נסחפו על ידי אופנה בהשראת פוקימון. בינתיים, פרסומים גדולים כמוזְמַןוכןניוזוויקבחן את תופעת הפוקימון במונחים מעוררי דחייה, ובסופו של דבר הבטיח להורים שהכל ייעלם מעצמו.

הסאבטקסט של הפרקים והמאמרים הללו הדהד את השיחות המתרחשות בפורומי המשחקים של העידן על פוקימון: חוסר אמון ביבוא ממכר וידידותי לילדים, שהופחם בביטחון שהקסם הקולקטיבי של הילדים ישכיל בסופו של דבר. אמריקה שרדה את המאניה הקולקטיבית על פני רובוטריקים, מערכת הבידור של נינטנדו, צבי הנינג'ה המתבגרים והמוכרים של Mighty Morphin 'Power Rangers. אין ספק שנוכל לשרוד גם את התקיפה האחרונה הזו על בני הנוער הרושמים שלנו. פוקימון היה דוהה בזמן.

שני עשורים לאחר מכן, נתוני המכירות של הסדרה סירבו לשאת בהנחה זו. במכירות "הליבה" בלבד - לא לומר דבר על ספינופים - מכירותיו של פוקימון רק גדלו לאורך השנים. הזכיינית הופיעה לראשונה ב- Game Boy המקורי, שם ארבע הגרסאות הבינלאומיות השונות של הדור הראשון של המשחקים (אָדוֹם-יָרוֹק-כְּחוֹלוכןצָהוֹב) מכרו יותר מ -45 מיליון יחידות יחד. הדורות האחרונים של המשחקים הופיעו ב- Nintendo 3DS, שם מכירות משולבות של כותרות הליבה החדשות והמחודדות הציגו 55 מיליון יחידות. מוזר, נכון? 55 מיליון הואיוֹתֵרמ- 45 מיליון. אלה אינם סוגים של דמויות שאתה מקשר בדרך כלל לגימיק דוהה - והם לא מצליחים לקחת בחשבון את מיליוני האנשים שמשחקיםפוקימון גובחינם בסמארטפונים שלהם במקביל עם כותרות ה- 3DS.

כַּמוּבָן,פוקימון גוגם היה אופנה. פשוט תשאלו כל מספר של פונדיטים! זו הייתה תופעה קצרת מועד. פשוט הבזק במחבת, באמת. מדוע, זה דעך ל ... רק 5 מיליון שחקנים נוכחיים? וזה ראה את המספרים הגבוהים ביותר מאז ההשקה במהלך החודשים האחרונים? רגע, זה לא יכול להיות נכון. זה יכול?

קשה לקרוא לזכיינית נוספת בגיימינג שמצליח להפיק תוצאות כה עקביות במשך שני עשורים. המהדורה הראשונית בכל אחד משבעת דורות המשחקים של פוקימון מדורגים בין 50 המשחקים הנמכרים ביותר בכל הזמנים. זה כל אחד, באופן אינדיבידואלי, טוען לחריצים נפרדים של רשימת 50. אה, והאנימה? זה שגרם לכל כך הרבה ילדים לבקר בבית החולים? זה עדיין הולך וזה מלווה בסרט חדש בכל שנה. זיכיון הקולנוע של פוקימון אפילו חזר למסך הגדול בארה"ב בשני הסרטים האחרונים שלה, אחרי יותר מעשור כמחיר ישר לווידיאו-כמעט לא סימן לזכיינית בירידה.

פוקימון מגלם הכל טוב ומושך את משחקי הווידיאו

אפשר היה לחשוב שפוקימון אולי הרוויח מעבר עכשיו, אבל לא. עם כל הודעה חדשה,תושבי פורוםוכןאנליסטים בכורסהעדיין נסע על עצמם לצייןהסוף הבלתי נמנע של הג'וגנאוט המקסים ביותר של נינטנדו. אָנוּראה את זהעִםפוקימון גוואנחנו רואים את זה עם המהדורה הגדולה הבאה של הסדרה,בוא נלך, פיקאצ'ו!וכןEeveee!ובוא נלךבהחלט נראה שלא סביר להיכשל, בהתחשב בכך שהוא מנסח שני כרטיסים חמים בבת אחת על ידי שילובפוקימון גועם מתג Nintendo. נראה כי הזכיינית לא נמצאת בסכנה של דהייה מהתהילה לעתיד הנראה לעין. אבל מה, בדיוק, מהווה את הערעור המתמשך של פוקימון? איך סדרה שנחשבה כל כך נרחבת שכן Blip של תרבות פופ-שטחית הצליחה להישאר איתנו כל כך הרבה שנים?

פוקימון מתעלה על גיל ומיומנות כדי למצוא הצלחה

במובנים רבים, פוקימון מגלם את כל טוב ומושך במשחקי וידאו. זה נוגע באלמנטים החברתיים והתחרותיים שמדליקים את זהFortnite,תוך הצגת עולם משלו. פוקימון מנהל את הטריק הנדיר של ערעור על ילד עצום, ובכל זאת הוא בעל העומק כדי לקיים עניין למבוגרים.

אכן, הקיימות של פוקימון לא התבררה באמת עד מספר שנים לאחר הופעת הבכורה של המשחקים המקוריים. עם קווי צעצועים נרחבים, קריקטורה ומשחק קלפים כדי להציע את ההשקה של ארה"ב ב -1998 של פוקימון, נינטנדו כיוונה בבירור את הסדרה ב- Kids בהתחלה. עם זאת, חמש או שש שנים אחר כך קרה משהו חשוב. הטווינים המאוחרים של שנות ה -90 שהיו אובססיביים למציאת כרטיס Charizard של Holo-Soil ולצרוח פקודות לפיקאצ'ו דרך ההיקפי המיקרופוני שלהם N64 צמח לבני נוער שהיו מגניבים מדי לפוקימון.

ואז הם הגיעו למכללה. כשנכנסו לשלב זה בחייהם, רבים החלו את המסורת המכובדת של זמן לקיחת ילדותם-ממש כששיקו נינטנדו ומשחק פריקפוקימון ירהוכןעלה, שודרג מחדש גרסאות מחודשות עבור Game Boy Advance of the Generation One ". לפתע, לדור של קנאי פוקימון רפורמי הייתה סיבה רעננה ועכשווית לגלות שלעיצוב הבסיסי של אותם "משחקי ילדים" היה מספיק חומר כדי לשמור עליהם לשחק כמבוגרים. כן, פוקימון הם החברים החביבים שלך, אבל למערכות המעורבות לגרום להן להילחם למען העליונות יש עומק מדהים.

פוקימון התרחש כעבודה אינטימית ומורכבת של אהבה

פוקימון גם משתנה לפן החברתי של המשחקים בכל רמות. משחקי הווידיאו המוקדמים ביותר היו מאוד על שיתוף פעולה ותחרות. מחשב ראשוני עובד כמוSpacewar!-זורקוכןרַמַאִיהופיעה מתרבות טכנולוגית קהילתית שעודדה מתכנתים לשתף רעיונות וחידושים זה עם זה; משחקי הארקייד המוקדמים ביותר, לעומת זאת, היו קיימים כתחרויות מרובי משתתפים לעליונות. פוקימון מקיף את כל זה. קרבות הקישורים שלה מאפשרים לשחקנים להכות את הקבוצות האהובות עליהם זה מול זה ולבחון את האסטרטגיות המועדפות עליהם. במקביל, פוקימון דורש שיתוף פעולה. כל דור נשלח בגרסאות כפולות, שכל אחת מהן מכילה מפלצות ייחודיות שניתן לרכוש רק (וחלקן ניתן להתפתח רק לצורות חזקות יותר) באמצעות מסחר.

ואל תטעו: מושג המסחר והאיסוף נאפה לפוקימון ברמה הראשונית שלו. המוטו של המשחק, "Gotta Catch 'All", הופך את אחד העמודים הרעיוניים המרכזיים של עיצוב משחקי הווידיאו לקו תג שיווקי מפורש. בדומה לסוציאליזציה, הרכישה תמיד נשגבה במרקם המשחקים. אכילת פרי בונוס לעוד נקודות; אוסף 100 מטבעות ל -1; מרוויח כובעים מפוארים ללבוש את צוות המוות הבא שלך: פוקימון מיישם את האלמנט הזה על אנלוגי בעולם האמיתי-איסוף באגים-אך מוסיף אלמנט פנטזיה בו חיפושיות קרב וירטואליות מופיעות כיצורים חמודים ובלתי נשכחים של כל הפסים. שחקנים לעתים קרובות "חותמים" על פוקימון שונה באותה צורה שהם היו צריכים לחיית מחמד, וזה הפך למשהו של טרוניזם בקרב אוהדי הסדרה שהם תמיד יעדיפו את המפלצות שהגדירו כל דור של משחקים הציג אותם לסדרה. כבונוס, היצורים נוטים להיות ניתנים לסחורה מאוד; הרעיון הופך לא רק לאסוף את כולם במשחק, אלא גם מחוץ למשחק.

כמו המשחקים עצמם, הפוקימון שאתה אוסף עבודה ברמות מרובות. לכל יצור יש תכונות ספציפיות המגדירות כיצד הם מתפקדים בקרב. על פי מושגי היסוד של RPGs כמו Final Fantasy, כל פוקימון מוגדר על ידי "סוגו", חוזקות וחולשות מולדות שהופכות לחימה לצורה מתקדמת של מספרי נייר סלע. הסוגים ממלאים גם תפקיד משמעותי באופי היכולת שכל יצור לומד ככל שהוא גדל בניסיון, אם כי לשחקנים יש גם כמות מסוימת של חופש להתאים אישית את הכישורים הללו כדי לעמוד בדרישות שלהם.

זה, בתורו, מוביל לשכבה השלישית והאחרונה של המשחק למשחקים: משחק תחרותי יוקרתי. עם סגל של מפלצות שמתקרבות ל -1,000 הסימן וכמעט כישורים רבים עבורם ללמוד על פני תריסר סוגים יסודיים שונים, המנוע המפעיל את המנוע המפעיל את הפוקימון והגדילה של אופי מסתיר מורכבות ניכרת - כולל כמה גורמים סודיים שהאוהדים האובססיביים הבינו דרך המחקר הנרחב. בנוסף להפגנת שיתוף הפעולה הקהילתי ש- Pokémon מטפח, פענוח הערכים הסטטיסטיים הנסתרים הללו פתחו את הדלת עבור הרובד הגבוה ביותר של משחק תחרותי רציני, שם לוחמים בגיליונות אלקטרוניים מגדלים את יצוריהם באופן סלקטיבי על פני דורות מרובים בחיפוש אחר האיזון המושלם של הסטטיסטיקה כדי להשלים את סגנונות המשחק והעדיפו טקטיקות.

כמובן, אתה לאישלשחק ברמה הזו כדי ליהנות מהמשחק. זה חלק גדול ממה שמעניק לפוקימון פנייה כה רחבה. בין אם אתה ילד בבית הספר היסודי בקושי עדיין לומד לקרוא את התפריטים הקרביים או מבוגר בוגר נחוש לשכלול את צוות הקרב האהוב עליך, פוקימון עובד בשבילך בכל הרמות. לזכותו של משחק הפריק, לאולפן הייתה החוכמה לא לשנות את המשחקים יותר מדי במהלך השנים. גם זה ניזון לדפוסי משחק, בהם ילדים אובססיביים על פוקימון, צומחים ממנו וחוזרים אליו בפרספקטיבה של מבוגר, ומוצאים משהו אחר לגמרי ליהנות מהסדרה. המשחקים משתנים מעט מאוד מדור לדור, כך שכשאתה מרגיש את הגירוד לחזור לפוקימון לאחר שנתת להתעניינות שלך לשכב במשך כמה שנים, זה כמו לחזור לעיר הולדתך לאחר שבילית בחו"ל. הדברים נראים קצת שונים פה ושם, אבל בסך הכל, הכל כמעט כמו שאתה זוכר את זה. זה הופך להיות נוח ומנחם.

אולי הכי חשוב, פוקימון בא מפניו בכנות. זה לא נוצר על ידי תאגיד עצום שמתקתק רשימת בדיקה של אנדורפינים צרכניים כדי לעורר. נהפוך הוא, זו הייתה יצירה מעונה של קומץ יוצרים שעבדו במשך שנים כדי לשכלל אותה. הם בסופו של דבר ייצרו את קוד התוכנית כל כך מוזר ומטופח עד שהגאון הטכנולוגי Satoru Iwata נאלץ להיכנס ולשפץ אותו כדי לאפשר את המיקום הבינלאומי. בקיצור, פוקימון התרחש כעבודה אינטימית ומורכבת של אהבה; זיכיון התאגידים המולטימדיה המשתרעת צצה סביבו רק לאחר שהפך ללהיט מפה לאוזן בחצרות הלימודים היפניות.

מעצבי המשחקים של המשחק, סאטושי טג'ירי וקן סוגימורי, הגו את פוקימון כניסיון לתרגם את ההתלהבות שלהם לאיסוף באגים תחרותיים לקונספט של משחקי וידאו שינצל את חיבור הכבלים של קישור המשחק של Game Boy. הם החלו לעבוד על הרעיון למפלצות כיס - שנקראו בתחילה "מפלצות קפסולה" - בערך בזמן ההשקה של משחק המשחק בשנת 1989, אם לא לפני כן. עַל יְדֵימתישהו בשנת 1990, המפה והמבנה העולמי למפת המשחק, אזור קנטו, הושלמו, יחד עם עיצובים ליותר מתריסר מפלצות. עם זאת, פוקימון לא הופיע לראשונה ביפן עד 1996; הסטודיו של טג'ירי וסוגימורי, משחק פריק, בילו את כל הזמן הזה בהגדרתו ושכלול המשחק כדי לוודא שהוא עמד בחלומותיהם ובציפיותיהם.

זה כמו לחזור לעיר הולדתך לאחר שבילית בחו"ל

העובדה שפוקימון מבוסס טג'ירי על חיפושית איסוף חשבונות לאחד משיקולי העיצוב החשובים ביותר שלה: מאמץ. בשום פנים ואופן הוא פוקימון משחק הווידיאו היחיד בנושא איסוף ורכישה, אך לכידת פוקימון דורשת מאמץ אמיתי. בניגוד למשחקים מודרניים בעולם הפתוח, שבהם יש לך רשימת בדיקה ומפה שהופכת את המשימות הללו לתהליך רוטה, פוקימון מאלץ אותך ללכת לאורח ניכר לרכישת מפלצות חדשות.

ברמה הבסיסית ביותר, אתה צריך להילחם במפלצת ולהפיל את בריאותו לפני שתוכל לתבוע אותה כמו שלך. אבל כל מפלצת מופיעה רק באזורים מסוימים, לפעמים רק בשעות מסוימות ביום. חלקם צריכים להיסחר עבורם, או שנרכשו על ידי השלמת מסע של שחקן יחיד, או מוטציה מיצורים אחרים בתנאים לא מדוברים. מילוי מדד הפוקימון בכל אחד מהם אינו משימה קלה, והוא יוצר חיבור שמדגיש את הכונן המשלם באופן שאינך חווה מפתיחת רצף של שידות אוצר אקראיות באמונה של Assassin או ירי של חבורה של יונים ברכב גניבה גרנד.

וכןפוקימון גו, לא נכון שזה, הופך את המסע ללכידת פוקימון מילולית. זה מתגמל שחקנים על כך שיצאו למקומות חדשים, קשורים יצורים מסוימים לאזורים שונים - אפילו מדינות אחרות.

אז כן, פוקימון הוא אופנה. האופנה המתמשכת ביותר של גיימינג, שעדיין נידונה להתיישנות קרובה שני עשורים לאחר הופעת הבכורה השטחית והשטחית שלה. אופנה בה כל רשומה חדשה בסדרה מוכרת באופן אמין 10 או 20 מיליון עותקים לחתיכה. רק אתה מחכה. זה יהיה זיכרון נשכח בכל יום.

כֵּן. בכל רגע עכשיו ...