מיתוס שחור: ווקונג היא סאגה אפית שמבלבלת ומרהיבה לראות

היה רגע, בערך 20 שעות לתוך המשחק שלי כמעט 40 שעות שלמיתוס שחור: ווקונג, כשהדברים סוף סוף הקליקו. כמה פרקים לפני אותה נקודה השאירו אותי מגרד בראשי, מבולבל מהכניסה של דמויות משניות, יריבים ומושגים שונים. אבל באותו רגע באמצע הדרך, כשהדברים סוף סוף התבהרו, לא יכולתי שלא לחייך. התמכרתי, ולא הייתה דרך חזרה.

מיתוס שחור: ווקונג, שנעשה על ידי הסטודיו Game Science המבוסס בסין, הוא משחק תפקידים בהשראתמסע למערב. זה, יחד עםרומנטיקה של שלוש הממלכות,שולי מים, וחלום על הלשכה האדומה, הוא אחד מעמודי התווך הגדולים של הספרות הסינית. לעבד את הסיפור שלמסע למערב, קלאסיקה נצחית עם דמויות ונושאים שנשארו משפיעים ברחבי מזרח אסיה, היא כבר משימה לא פשוטה. למרבה המזל, מדע המשחק הצליח לחלץ את הבלתי אפשרי, ולשזור יחד נרטיב מורכב, מקורי ולעיתים מעורר מחשבה.

החלק הקשה ביותר בכתיבת ביקורת זו שלמיתוס שחור: ווקונגהוא שאמברגו הביקורות קובע שאסור לנו לחשוף יותר מדי פרטים על עלילת המשחק מחוץ לכמה פרקים. די לומר, אתה משחק בתור ה-Destined One, לוחם קופים עם משימה לאחזר שרידים שאבדו. יצאת לאודיסיאה משלך - אולי לא "למערב", אלא דרך שישה פרקים של פעולה ובניית עולם.

בתור פיליפינית, אני מחשיב את עצמי יותררומנטיקה של שלוש הממלכותחובב, למרות שקראתי בקצרהמסע למערבלפני עידנים במהלך שנות התיכון שלי. עם זאת, הערכתי את הכללת הקמפיין של דמויות ונקודות עלילה רבות, כמו גם תורות בודהיסטיות ופילוסופיה דאואיסטית, מהרומן. אלה מוצגים בפירוט, מועברים בשירים, או מוזכרים בדרך אגב, שחלקם גרמו לי לומר, "הבנתי את ההתייחסות הזו."

הנרטיב עוסק גם ברקע של בן לוויה מסוים, שאני לא רוצה לקלקל כאן. הסיפור בוחן נושאים של חרטות לכל החיים, הקרבה, העיצוב הבלתי משתנה של גורלו של האדם, והתפיסה שכולם, גיבורים ונבלים כאחד, אולי רק מחפשים גאולה או מקום בשמש. הקשת של הקמפיין כולו, משופעת במסורות תרבותיות סיניות ואסיאתיות רחבות יותר, ארוגה כמו שטיח משובץ ומשלימה עוד יותר על ידי חזותיים וסצנות מדהימות שהשאירו אותי ביראת כבוד.

דומה למסע למערב, ההרפתקה שלי במיתוס שחור: ווקונגלקח אותי לכמה אזורים. מיערות עבותים ומדבריות סחופות חול ועד שדות מכוסי שלג והרים של מאגמה, כל סביבה הרגישה מעוצבת בצורה מורכבת, כאילו נלקחה מדפי הרומן והתעוררה לחיים. ביומות אלו מחולקות למספר אזורים; המשחק אינו עולם פתוח, אם כי ישנם חלקים גדולים עם מספר נתיבים מסועפים המובילים ליותר אויבים ותגמולים.

לדוגמה, פרק אחד התרחש במערה תת קרקעית חלולה שזוחלת עם אינספור עכבישים, מרבה רגליים וכל מיני יצורים מרובי רגליים. הלכתי בשביל אחד מפותל שהוביל אותי לכמה בוסים גדולים. לאחר מכן, נסעתי במהירות למקדש שביקרתי בו בעבר ולקחתי מזלג נוסף בדרך. בסופו של דבר נתקלתי בכמה בוסים אופציונליים, כולל נזיר עקרב שברח לחלק אחר של מערכת המערות. לנתיבים האלה היו גם כמה שדרוגי HP, מאנה ובקבוקים נחמדים, כמו גם נקודות מדיטציה שלווה. ואלה רק מהאזור הראשוני בפרק המסוים הזה; המחצית השנייה מתרחשת למעשה במתחם מקדש על ראש הר! קנה המידה העצום של כל רמה הפך את כולם למפחידים ומדהימים בצורה יוצאת דופן באותה מידה.

ישנם גם משימות צד וסודות רבים. לדוגמה, צלצלתי בפעמוני מקדש במפלס הראשון, מה שגרם לי להגיע בטלפורטציה למקדש נסתר. בביומה המדברית, בינתיים, אספתי עיניים מפסלי בודהה. עזרתי גם לשבור את קללתו של אדם שנלכד באבן, שמכר אז פריטי מפתח. מאוחר יותר, התמודדתי עם המטרות לפתוח רכזת, ולאפשר ל-NPCs לספקים לעבור למשכן הצנוע שלי. השלמת הפעילויות הללו, שחלקן כללו פתרון חידות סתמיות, הייתה חוויה משמחת.

באופן מפתיע, אין מפה כלשהי, ואני מודה שהלכתי לאיבוד כמה פעמים. עם זאת, ללמוד ממעללימסע למערבשל טאנג סנאנג, סאן ווקונג, ג'ו באג'י והחברה, אימצתי את הרעיון של חקר, חקירת אזורים מסתוריים והתמודדות עם כל מיני סכנות. ללא כל אחיזת ידיים, הייתי חופשי לחקור כאוות נפשי - מה שבאופן טבעי הפך את התגליות למשתלמות עוד יותר.

תמונה: Game Science via Polygon

עיצוב אויב במיתוס שחור: ווקונגהוא גם לא פחות מיוצא מן הכלל, כאשר המשחק מתהדר באינספור וריאנטים של עוינים, הידועים בשם yaoguai, וכמעט 80 בוסים לפגוש במהלך הנסיעות שלך. יש לך הכל, החל מנזירים רעולי פנים ויצורים אנתרופומורפיים כמו חיות גלגל המזלות ועד ישויות שמימיות, גולייתים ענקיים, מתים מתים מתערפלים המחזיקים בנשק שונה, ואפילו דרקון גדול שעף מסביב תוך כדי מכה בך עם ברק.

כמה אויבים הם מקאבריים באופן מפתיע בטבעם, כמעט עם כשרון פנטזיה אפל, כולל כמרים דו-ראשים המעוררים טירוף, פלצות הנושאות את שרידי השלד של אהובתם, ישויות מעוותות בעיצומה של שחיתות, וגנרל דמוי מלאך עם יד לראש. זו לא רק האפיות העצומה של הקרבות האלה שהופכת אותם לבלתי נשכחים, אלא גם האופן שבו מעצבי המשחק יצרו באהבה את הדמויות והיצורים במחווה לסיפור האגדי ולפולקלור האזורי.

מספר הבוסים במשחק גרם למשחק מאתגר, שכן לכל יריב היו מהלכים ויכולות משלו שהייתי צריך להיזהר מהם. לְמַרְבֶּה הַמַזָל,מיתוס שחור: ווקונגיותר מאשר מחזיק את עצמו במחלקת הפעולה, הודות לקרב מהיר, אנימציות קולעות, בקרות מגיבות ושפע של מהלכים העומדים לרשותי.

בתור המיועדת, השתמשתי בלחשי קסם שונים, כגון הפיכתי לפתיל ערפל, השבתה של אויב וזימון כפילויות מרובות של עצמי. יש גם אינספור טרנספורמציות, הדומות לכוחותיו של Sun Wukong. צורות רוח הופכות אותך לרגע לאויב עילית שהבסת כדי להטיל את הכישוף שלהם, דומה במקצתCastlevania: אריה של צער. הטרנספורמציות בפועל, בינתיים, גורמות לך לשנות צורה ליצורים גדולים יותר עם סרגלי בריאות משלהם ומהלכים ייחודיים. המועדף עלי חייב להיות טייגר היין, שאפשר לי להסיט מכות נכנסות לפני שהתמודדתי עם טריקה הרסנית באמצעות הלהב שלי בצורת חרב באסטר.

תמונה: Game Science via Polygon

לגבי קרב תגרה כללי,מיתוס שחור: ווקונגמאפשר לך להחזיק רק סוג אחד של נשק: מטה עם שלוש עמדות קרב. למרות שהמושג הזה מובן מבחינה מדעית עבור לוחם קופים, הוא למרבה הצער מביא למשחק מונוטוני ככל שהזמן חולף. במקרה הטוב, ההתקפה הטעונה והשילובים המעורבים של כל עמדה נוטים להיות שונים, אבל תנועות ההתקפה הרגילות זהות. כאשר סוף סוף פתחתי את הנעילה של Thrust Stance עם אוריינטציה הגנתית-נגד ברמה 20, שהייתה לה צעד אחורה כדי להימנע מפגיעה, בקושי השתמשתי באחרים.

ביחס לאמור לעיל, למרות שישנן עשרות צורות אויב שאתה יכול להפוך אליהן, הן עדיין מוגבלות לשני חיבורי מפתח, אחד עבור יציקות רוח ואחד עבור טרנספורמציות, ועל ידי משאבים שמוציאים בקלות. גם Parrying, מרכיב עיקרי בז'אנר Soulslike, אינו זמין כברירת מחדל. במקום זאת, הוא פתוח בתור כישוף, אז הסתמכתי יותר על התחמקות ממכות. למעשה, ביצעתי בעיקר את אותם שילובי תגרה, רצוף בכמה יכולות קסומות מובחרות, שהפכו את כל הפרשה לחזרתית לאחר זמן מה.

יתרה מזאת, יצירת תיאוריה או ניסוי עם היבטים שוניםמיתוס שחור: ווקונגזה לא כזה בר קיימא, לפחות במשחק הראשוני שלי. למרות שהשלמתי את הקמפיין ברמה 80 ואפשר להתייחס אליו בכל מקדש, עדיין הייתי צריך לשים הרבה נקודות בעמדות ובסטטיסטיקות. נשאר לי מספיק להקצות רק לכמה הטבות כישוף, ולא הרבה להקצות להטבות לשינוי עצמם. בהשוואה למשחקי Soulslike אחרים, אני לא יכול לומר אם בנייה ממוקדת קסם או טרנספורמציה תהיה ניתנת לביצוע בפועל.

תמונה: Game Science via Polygon

מבחינת ביצועים, סקרתי את המשחק במחשב. עם Nvidia RTX 3080, Intel i9-10900K ו-32 GB של זיכרון RAM, חוויתי ביצועים חלקים ברזולוציית 4K ועם הגדרות גרפיות גבוהות יותר שנבחרו. שים לב שלא הצלחתי לנסות מעקב אחר raytracing, מכיוון שנאמר לנו שיש בעיות עם ה-build הנוכחי לפני ההפצה.

בסך הכל,מיתוס שחור: ווקונגהוא ניצחון מדהים, כזה שמשלב סיפור החוגג את התרבויות הסיניות ותרבויות מזרח אסיה אחרות עם סיפור מקורי בעל נושאים מהדהדים, והכל משלים על ידי עיצוב מרהיב ולחימה מרנינה. בעוד שהנרטיב מבלבל בהתחלה - כפי שאני יכול להעיד על כך באופן אישי - הוא בכל זאת מעודד אותך לאמץ את תחושת המוזרות והפלא כשאתה יוצא לארצות רחוקות, בדומה למסע מסוים שנכתב לפני מאות שנים שעמד במבחן הזמן.

מיתוס שחור: ווקונגישוחרר ב-20 באוגוסט ב-PlayStation 5 וב-Windows PC. המשחק נבדק במחשב Windows באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי Game Science. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.