אפילו חלק מהמערכות הנוראיות של המשחק לא יכולות להחזיק אותו, לפחות לעת עתה
אוסטן גוסלין (הוא/הוא) הוא עורך בידור. הוא כותב על תוכניות הטלוויזיה והסרטים האחרונים, ובמיוחד אוהב את כל מה שקשור לאימה.
תמיד קשה לשפוט אWorld of Warcraftהַרחָבָה. השבועות הראשונים מלאים בניצוץ האור שתוכן טרי תמיד יוצר. יש רמות חדשות שצריך לצבור, סביבות חדשות לחקור, משימות שיש להשלים ואתגרים שצריך לכבוש.
ובתוךשל World of Warcraftההרחבה האחרונה,קרב על אזרות', הדברים האלה הם הכלדי טוב. אבל עכשיו, כשעברנו קצת יותר מחודש, קל יותר להסתכל אחורה ולראות את הסדקים שמסתתרים מתחת להרחבה המבטיחה בתחילה.
עוד שעות בפנים
הקרב על Azeroth'sמשחק הקצה מוחזק בעיקר על ידי שני סוגי תוכן, והחדשות הטובות למשחק הן ששני העמודים האלה, Mythic+ ו-raiding, הם הדברים הטובים ביותר בו.
Raiding היא סדרה מובנית של קרבות המיועדת לקבוצות גדולות של שחקנים ומייצגיםשל World of Warcraftהאתגרים הקשים ביותר.קרב על אזרות'יש פשיטה אחת, שנקראת Uldir, עם תוכניות נוספות בעתיד.
הפשיטה מורכבת משמונה בוסים שלכל אחד מהם יש מכניקה מעניינת וייחודית. חלק מהבוסים עשויים להפעיל לחץ נוסף על שחקני DPS להרוג תוספת לפני שהוא יכול לרפא את הבוס, בעוד שאחרים עשויים לדרוש מהשחקנים לנוע בסביבה בדפוס או בסדר ספציפי, כל הזמן עדיין לגרום נזק רב לבוס כמו אפשרי או שמירה על הקבוצה בחיים באמצעות ריפוי. בעוד שפשיטות בעבר חזרו על עצמן לעתים קרובות מכניקה או היו קרב משעמם אחד או שניים שלא שאלו הרבה מהשחקנים, כל מפגש באולדיר מרגיש ייחודי ומאתגר. כבר הרבה זמן שלא הייתה לנו פשיטה שבה כל קרב היה כיף לעשות שוב ושוב כמו הקרבות באולדיר.
מערכת זו גם מאפשרת לקבוצות מזדמנות לנקות את הקרבות תוך מספר שבועות, לאחר שהן עולות יותר הילוך ויכולות לעשות יותר נזק. השחקנים המסורים ביותר עשויים לטחון לקראת סיום התוכן על הקושי הקשה הרבה יותר מהר על ידי התמקדות בביצוע ללא רבב.
הקושי העליון הזה היה חסר לחלוטיןשל הלגיוןפשיטה ראשונה, Emerald Nightmare, שטופלה על ידי הגילדות הבכירות תוך כ-11 שעות. בינתיים, הגילדה הראשונה שניתנה את הקושי הקשה ביותר של אולדיר, Mythic, בילה איפשהו כ-70 שעות בניסיון להרוג את שמונת הבוסים של הפשיטה. אפילו אחרי כל הזמן הזה, עדיין היו חברי הגילדה, מתודה, שאמרו שהם אהבו את הפשיטה, ושזו הייתה אחת שלהם.אהוב בזיכרון האחרון.
ל-Mythic+ יש דמיון מסוים ל-raid, אבל הוא מיועד לחמישה שחקנים בלבד, במקום ה-10 עד 30 שיכולים להרכיב פשיטה. מצב זה מטיל על השחקנים פינוי מבוכים של המשחק, אך עם שינויים ספציפיים שהופכים אותם לקשים יותר, מגדילים עד שלא ניתן לקבוצות לסיים. שחקנים מקבלים אבן מפתח במלאי שלהם שמקצה להם את הצינוק שלהם, אחד מ-10 המשחקים, ומעניק לצינוק רמה. זה קובע עד כמה אויבים קשים ואילו השפעות עלולות להקשות עליהם. אם הקבוצה משלימה את אבן המפתח בזמן, היא מקבלת אבן חדשה ברמה גבוהה יותר; אם הם, האם הם לא מקבלים אבן ברמה נמוכה יותר.
העצמות של Mythic+ הן פשוטות למדי, אבל הפשטות היא שעושה את זההקרב על Azeroth'sהמצב הכי מתגמל. זה כיף, בדרך כלל לוקח בערך 40 דקות לכל צינוק ומאפשר לקבוצות קטנות של שחקנים לדחוף את עצמם בדיוק כפי שהם רוצים.הקרב על Azeroth'sמבוכים מעוצבים היטב ומשעשעים באופן עקבי, גם לאחר שעשו חלק מהם יותר מ-20 פעמים, מה שהופך את האתגר של Mythic+ לדרך מצוינת להמשיך לשחק.
לא הכל חדשות טובות
כל אחד מהמצבים האלה היה קיים הרבה לפני ההרחבה האחרונה הזו; raiding הוא מושג בסיסי ב-MMO, ו-Mythic+ נוספהשל World of Warcraftהרחבה אחרונה. הבעיות עםהקרב על Azeroth'sמשחק הקצה מגיע מהמערכות שהוא מוסיף, אשר לרוב משגרות באופן מלאכותי את ההתקדמות למקום שבו ניתן למצוא את רוב הכיף. אם פשיטות ו-Mythic+ הם הגזר, אנחנו עומדים לדבר על המקל.
בלב הסוגיות המערכתיות של ההרחבה עומד פריט בשם לב אזרות. זהו חתיכת צוואר שניתנת לכל השחקנים ומשתדרגת כשאתה אוסף Azerite Power, או AP. רמות חדשות עשויות לפתוח תכונה חדשה בחלקי שריון מסוימים הנקראים שריון אזרית, אשר תופסות את חריצי שריון הראש, החזה והכתף.
אבל המערכת מציעה טחינה כואבת וחסרת שכל. במקרה הגרוע, זה מרגיש כמו קיר זול ומלאכותי שחוסם אותך מלשחק את הדמות שלך במלוא הפוטנציאל שלה. רמות הלב שלך מגיעות מהר בהתחלה, אבל העלויות הופכות לעצומות כשאתה עולה לרמה 20 בערך. זה לא יהיה בעיה אם הציוד האזריטי החזק ביותר לא ידרוש להגיע לרמה 22 כדי לפתוח אפילו 75 אחוזים מהנזק המלא שלהם, ולהשאיר את השחקנים ללא תכונות מהציוד שהם כבר אספו. זה אומר יותר שחיקה.
הדרך הטובה ביותר לאסוף AP היא באמצעות קווסטים עולמיים, מערכת המאפשרת לשחקנים להשלים משימות קטנות כדי לזכות בתגמולים מתונים. כמות סופית של AP מולידה על המפה באמצעות קווסטים אלה - בדרך כלל לפחות 2,000 ביום. סביר להניח שעשיתי את רוב המשימות האלה קרוב ל-20 פעמים במהלך הכנת הדמויות השונות שלי ב-45 הימים מאז השקת ההרחבה. במקרים מסוימים, שיחקתי אותם שוב עד 50 פעמים.
המשימות בעולם לא בהכרחרַע, אבל הם גם לא טובים. לא היה אכפת לי להרוג חמישה סוגים של מפלצת או להילחם בבוס מסוים אחד כמה פעמים, אבל אחרי שבע או שמונה, זה מתחיל להישחק די דק. אבל מעבר מרמות באמצע שנות ה-20 יכול לקחת כמעט 30,000 AP, אז תצטרך יותר ממשימות עולמיות אם אתה רוצה להעלות את הלב שלך בזמן סביר.
למרבה הצער, זה אומר לפנות למצב הגרוע ביותר של ההרחבה: משלחות באי. הטחינה AP שקיימת בקרב על אזרות'היה קיים גם בלִגִיוֹן, אבל החסד המציל של המערכת הזו היה שהדרך היעילה ביותר להשיג את ה-AP הייתה דרך מבוכים של Mythic+. אלה היו לפחות קצת כיף. משלחות איים לא. בִּכלָל.
משלחות איים דורשות מקבוצות של שלושה שחקנים לצאת לאיים עם אויבים שהורדו באקראי וערימות של AP. משלחת האי מסתיימת ברגע שהם אוספים כמות מסוימת של AP, והם מקבלים כ-300 AP כפרס - למרבה הצער, השחקנים לא מקבלים אף אחד מהבין 6,000 ל-12,000 AP שהם אוספים במהלך המשלחת. משימות אלו יכולות להימשך בין שלוש ל-20 דקות, ואף פעם לא להציע אתגר או עומק אמיתי.
במקום זאת הם מדגישים את התכונות הפחות מהנות והכי מונוטוניות שלWorld of Warcraft. מה שגרוע יותר, על פי התוכניות שהוכרזו בשבוע שעבר, זהבליזארד מתכננת להמשיך לשחרר איים חדשיםלשחקנים לחקור. ללא תיקון מהותי לאופן פעולת המצב, אני מעדיף לדלג עליואֵיִ פַּעַםצריך לעשות אותם שוב.
עשיתי קרוב ל-50 כאלה, בעוד ששחקנים שרצו להיות הראשונים בעולם לסיים קטעי תוכן פינו הרבה יותר מ-500, הכל בתקווה להיות קצת יותר חזקים ולהתחרות טוב יותר בתוכן שהם באמת נהנו מהם.
זהו, בסופו של דבר, אחד המכשולים הקשים ביותר להתגבר בעיצוב חדשWorld of Warcraftהרחבה: כל התוכן חייב להיות סגור. השלמת החוויות הקשות ביותר במשחק אמורה להרגיש כמו אתגר אמיתי, משהו ששחקנים עבדו עליו והרוויחו את הזכות לעשות.
לפעמים זה דורש מהשחקנים להרוויח ציוד כדי לתת להם כוחות גדולים יותר שהם עדיין לא פתחו. תחושת ההתקדמות היא במרכז מה שעושהWorld of Warcraftנהדר וכל כך מוצלח ב-14 השנים האחרונות. צריךתָמִידלהיות איזון בין השגת הילוך וכוח באמצעות תוכן ברמה נמוכה יותר לבין התמודדות עם האתגרים הקשים ביותר שיש למשחק להציע. עִםקרב על אזרות', בליזארד פספסה את המטרה. להגיע לסטטוס עילית פשוט דורש לטחון תוכן לא מהנה, במקום ששחקנים יפגינו את כישוריהם.
מה שגרוע יותר, לעתים נדירות זה מספק כשאתהלַעֲשׂוֹתלהגיע לאבן דרך חדשה בטחון שלך כדי לפתוח את הציוד שאתה צריך.לִגִיוֹןהיו פריטים אגדיים ששינו את אופן פעולתה של יכולת, מה שגם ישנה לחלוטין את אופן משחק השיעורים; התכונות האזריות ב-קרב על אזרות'לעתים רחוקות מעניינים כל כך. במקום זאת, הם פשוט בונוסים פסיביים שברוב המקרים עוזרים לך לעשות יותר נזק ללא מאמץ נוסף מצידך. בעוד שלחלק מהשיעורים יש תכונות שמשנות מעט את המשחק שלהן, נראה היה ש-Blizzard עד כה מעדיפה לנטרל את התכונות הללו מתוך כדאיות עבור רוב המפרטים.
זה משאיר את השחקנים רודפים אחרי לולאה אינסופית של ניסיון להשיג ציוד אזרית ברמה גבוהה יותר - שניתן להשיג בצורה מהימנה רק באמצעות פשיטות ואינו זמין ב-Mythic+ - אבל רק החלקים עם התכונות הנכונות בדיוק יהיו שדרוג. יתכן אפילו שחלק מהפריטים שצריכים להיות שדרוגים ענקיים מתבטלים על ידי אובדן תכונה ספציפית שגורמת ליכולת אחת לעשות יותר נזק מהאחרות.
זה אולי נשמע כמו סוגיית איזון בטווח הקצר, אבל האמת היא שזה יותר פגם מהותי במערכת עצמה. מכיוון שזה לא משפיע על האופן שבו השיעורים משחקים, ציוד אזרית תמיד ירגיש לא מספק, לא משנה כמה התכונות חלשות או חזקות.
לגבי השיעורים עצמם, כמעט כולם משחקים כמו גרסאות איטיות וקצת פחות מעניינות שלהםלִגִיוֹןעמיתים. זה בעיקר הודות לאובדן יכולת אחת מכל כיתה שהגיעה איתהלִגִיוֹן'מערכת השלכת AP משלו: נשק החפץ, שהוסיף יכולת ייחודית לכל מפרט במשחק. אובדן היכולות הללו הותיר את רוב השיעורים בתחושה מתסכלת ולא שלמה, ולמרות שציוד אזרית היה אמור להיות המחליף, הוא החמיץ את המטרה לחלוטין. תמיד תהיה תכונה אזרית אחת שתשלט על כל מפרט, כלומר התסכול של הלולאה המסוימת הזו יהיה בלתי נמנע כל עוד המערכת נמצאת במשחק.
למרות כל הבעיות הללו ורשימת הכביסה הזו של סוגיות שיטתיות בולטות, ההישג העיקרי שלהקרב על Azeroth'sסוף המשחק הוא שהוא עדיין נשאר מהנה, הכל בזכות שני עמודי התווך האלה של פשיטות ומבוכים. זה לא יימשך לנצח. ככל שההרחבה נמשכת, והטחינה הנחוצה להתקדמות הופכת אפילו יותר תובענית והזמן המושקע בתוכן שפשוט לא כיף גדל, יהיה קשה יותר ויותר ל-Raiding ול-Mythic+ לסחוב את ההרחבה.
אבל העדות הגדולה ביותר לעיצוב של בליזארד בהרחבה הזו היא ששווה להשתכשך בוהקרב על Azeroth'sטחינה אינסופית ומתסכלת לכאורה, הכל בתקווה לעזור לקבוצה של ארבעת החברים שלך לדחוף את אבן המפתח שלהם לרמה אחת יותר ממה שחשבת שאפשר - לפחות, לעת עתה.