כל התכונות המדהימות של Legion חוזרות, אבל במחיר של הרחבה פחות מעניינת
ריאן גיליאם (הוא/הוא) עובד בפוליגון למעלה משמונה שנים. הוא מבלה בעיקר את זמנו בכתיבת מדריכים למשחקים פופולריים מאוד כמודיאבלו 4&גורל 2.
World of Warcraft: Battle for Azerothקיבל את המשימה האומללה לעקובלִגִיוֹן, אחד הטובים שהתקבלוWorld of Warcraftהרחבות בעשור האחרון. אֵיפֹהלִגִיוֹןראו שחקנים יוצאים לחלל ונלחמים בהמוני שדים,קרב על אזרות'מחזיר את הסכסוך לוורקראפטהליבה של: עדר מול הברית במלחמה כוללת.
תודה עלWorld of Warcraftשחקנים,קרב על אזרות'עושה כמעט הכל נכון, ואפילו מצליח במקומות שבהםלִגִיוֹןנִכשָׁל. אבל במקרים אחרים, ההרחבה נשארת בתחושה מעט בטוחה בהשוואה לקודמתה.
קרב על אזרות'נפתח עם קמפיינים נפרדים עבור שחקני Horde ו-Alliance. הדור נשלח לזנדלאר, מולדתם של הטרולים הזנדלאריים והצי המרשים שלהם. שחקנים עולים רמות כשהם מטיילים דרך הג'ונגלים השופעים של זולדזר, הביצות מלאות הדם של נזמיר והמדבר העצום של וול'דן.
בתגובה לבקשת ההורדה לסיוע ימי, הברית חוזרת לקול טיראס, ביתה הימי של ג'אינה פרודמור. שחקני הברית יחוו את המים המושחתים של עמק סטורמסונג, את המפרצונים רכובי הפיראטים של סאונד טיראגארד והיער מלאי המכשפות של דרוסטוואר.
ברגע ששחקנים ישתתפו ביבשת הבית שלהם, הם יפתחו בהתקפה על האופוזיציה שלהם, בניסיון להשיג דריסת רגל. באופן מעשי, זה מאפשר לשחקני אליאנס והורד להשלים משימות יומיות ביבשת הנגדית. אבל מבחינה נושאית, זה יוצר תחושה מדהימה של אי נוחות ופליאה כשיוצאים לארצות זרות.
כאשר אתה מגיע לראשונה לרמה המקסימלית, יש לך השפעה מוגבלת מאוד על האזורים החדשים. נקודות טיסה הן מעטות ומרחיקות, מה שמותיר אותך להתרוצץ על ההרים שלך בגיאוגרפיה מוזרה. אבל ככל שאתה מתקדם במערכה ומעלה את מעמדו עם המאמץ המלחמתי של הפלג שלך, אתה פותח עוד מאחזים ואחוזי דריסת רגל.
מה שהיה פעם אזור עצום מלא בסכנות ניווט הופך למיקום פונקציונלי יותר, והאזור ניתן לנווט יותר כעת רק בגלל שהשקעת את העבודה כדי להפוך אותו לכזה. ההבדל בין היבשת הביתית שלך לבין היבשת היריבה נוצר בצורה מצוינת על ידי Blizzard, וגם לאחר שפלסתי דמות מכל צד, גיליתי שאותו אזור מרגיש שונה בהתאם לאיזו סיעה אני משחק.
האזורים והמשימות שאתה משלים בתוכם הם מהטובים ביותר ש-Blizzard יצרה. נראה שאפילו אזורי מדבר ענקיים כמו Vol'dun מרגישים חיים היכן שמתאים מבחינה נושאית. וקווי החיפוש בתוכם ממוקמים היטב ומעניינים להשלים. כל אזור מספר סיפור שהוא עצמאי או תורם לאזור הגדול יותר. אבל בשני המקרים, הסיפורים מסקרנים ומענגים.
בזמן שזה עדייןWorld of Warcraft- צפו להרוג X דבר ולאסוף X פריט ממנו 10 פעמים שונות - קבוצות המשימות מונעות מאותן פעילויות להרגיש מונוטוניות. זה עוזר על ידי היצירה המצוינת שהוכנסה לתתי-האזורים של כל אזור.
בניגוד לקודמיםWorld of Warcraftהרחבות,קרב על אזרות'מתגאה בעשרות תת-אזורים שמרגישים מחוברים למארח שלהם. במקום שבו אזורי העבר הרגישו מפורקים ומרוכזים זה בזה, האזורים בקול טיראס ובזנדלאר זורמים יפה, ויוצרים סביבת חיפושים עשירה.
לדוגמה, הביצה המערבית של נזמיר הופכת בהדרגה לבור זפת גדול, מלא בדינוזאורים אל-מתים ויצורים מגעילים אחרים. מעבר לבור הזפת הזה, האזור מתחיל לעבור מנאזמיר לוול'דון, אזור המדבר. התנועה מאחד לשני מרגישה טבעית, תחושה חדשה פנימהWorld of Warcraft. זה נותן את הרושם שהארץ שאתה כובש או מגן שייכת למישהו או משהו. זה מביא כל כך הרבה חיים לעולם שבו, באופן מסורתי, שום דבר מלבד ניסיון ומטרות חיפוש חשובות.
World Quests, מערכת המשימות היומית המאפשרת לשחקנים להגדיל את המוניטין שלהם ולהרוויח ציוד נוסף, לחזור מלִגִיוֹןולהציע משימות מהנות לשחקנים לחזור עליהם. הקווסטים העולמיים הם לרוב גרסאות משתנות של משימות הרמהקרב על אזרות', אבל אף אחד מהם לא כל כך צורך עד שזה מרגיש כאילו אתה מבלה את כל זמנך במקום אחד. במקום זאת, התרוצצות מסביב על המפה, ניקוי מלא של עולם המשימות העולמי מרגיש מרגיע ומתגמל.
אבל כשאתה זוכה בחסד עם מסיבת המלחמה שלך, אתה פותח מסע פרסום שלאחר המשחק שנקרא מסע המלחמה. מסע חיפוש מיני זה הוא המקום שבו עיקר סכסוך הפלגים נכנס לתמונה. אתה תתמודד מול הנהגת פלג האויב ותעשה התקדמות קטנה עבור הצד שלך במלחמה. הקווסטים מהנים, אבל משתנים לפעמים ממטופשים לרציניים מדי, ועוזרים לך לפתוח תכונות חדשות כמו Allied Races או אפילו מבוכים של סוף המשחק.
לאחר הצלחת מצב Mythic Plus מיושם בלִגִיוֹן, אין זה מפתיע שכל צינוק נכנסקרב על אזרות'מרגיש מעוצב בכוונה כדי להשלים את מצב הריצה המהיר הזה. כל 10 שלקרב על אזרות'מבוכים השיגור של כוכבים, במיוחד ב-Mythic - הקושי הקשה ביותר שקיים כרגע.
כל ההצלחות שללִגִיוֹןחזרו פנימהקרב על אזרות', ורובם אפילו טובים יותר ממה שהיו קודם. אֲבָלקרב על אזרות'מתחיל למעוד כשהוא מנסה לעשות משהו חדש.
משלחות האי החדשות של המשחקים מביאות ריצות אקראיותWorld of Warcraft. כל אי הוא מפה קטנה, אקראית קלה, מלאה במסעות להשלים ואויבים להרוג. בכל פעם שאתה עושה את זה, מטר מתקתק. החוכמה היא שקבוצה של NPCs - או שחקנים אחרים אם אתה מרגיש אמיץ - מנסה לעשות את אותו הדבר מהר יותר ממך. אם הם ימלאו את הבר שלהם קודם, אתה מפסיד.
הרעיון המרכזי של Island Expeditions הוא טוב, אבל הביצוע משאיר משהו לרצוי. במהלך השבוע הראשון של משלחות, מצב המשחק החדש היה מתסכל יותר. הניסיון להביס את האויבים ברמה ההרואית הרגיש זול. זה הרגיש שלפלג האויב היה אפקט רצועות גומי אינטנסיבי, כמו החלקים הגרועים ביותר שלמריו קארט 64. ניצחונות הרגישו כואבים יותר ממה שהם צריכים, כשההפסדים הרגישו אפילו יותר גרועים.
אבל אחרי ששיחקתי עוד במסעות איילנד על הקושי המיתולוגי - שלב מעלה מהירואיק - הצוות שלי בן שלוש סוף סוף נכנס לתלם. גילינו דרך לנצח; המטא שלנו, כביכול. בעוד שהמצב עדיין הרגיש מתסכל לפעמים ומשעמם באחרים, תהליך בניית האסטרטגיה ב-Expeditions הציע שאפשר ליהנות במצב. עד שסיימתי עם הכמות השבועית שלי, הטחינה סוף סוף התחילה להרגיש מהנה.
הדאגה העיקרית שלי עם Island Expeditions היא שהמסע השבועי שלו לא מרגש במיוחד, למרות שהוא חובה לשחקנים שרוצים להמשיך להתקדם בקרב על אזרות'. ככל ששיחקתי יותר באיים, כך נהניתי יותר. אבל ברגע שהם ייפתרו, מסעות איילנד יהיו פשוט פעילות נדרשת ולא מעניינת כדי למחוק את הרשימה שלי בכל שבוע. למרות שאני מקווה שהם ישתפרו עם הזמן, אני לא בטוח איך Blizzard יכולה לשנות אותם כדי ליצור סביבה מהנה, אבל עדיין מאתגרת.
משלחות האיים הן הדרך הטובה ביותר להעצים את הלב שלך בכל שבוע. החפץ החדש הזה תלוי על צווארך, ואוסף משאב חדש בשם Azerite כדי לגדול יותר. הלב משולב עם ציוד Azerite שיכול לרדת עבור חריצי הראש, החזה או הכתפיים שלך. לחלקי השריון הללו יש יכולות מיוחדות מובנות בתוכם. ככל שהרמה של Heart of Azeroth שלך גבוהה יותר, כך תוכל ללבוש ציוד חזק יותר ותכונות חזקות יותר תוכל להעצים.
The Heart of Azeroth היא מערכת החלפה עבורלִגִיוֹן'נשק החפץ של, מערכת שנויה במחלוקת שגרמה לחלק מהשחקנים להרגיש שחופים. כמו משלחות איילנד, הרעיון מאחורי הלב של אזות' הוא טוב. עם זאת, התכונות עצמן כרגע אינן מעניינות. מעט מאוד מהתכונות האזריות מציעות כל סוג של שינוי במשחק. במקום זאת, התכונות החזקות ביותר הן פשוט בונוסים סטטיסטיים גנריים או חובבים אקראיים.
כמעט כל פעילות שתעשה במשחק הסיום תיתן לך כמות מסוימת של אזרית, והיא נועדה להיות מערכת שנושאת איתך קדימה, צומחת ומשתנה, בשנים הקרובות. אבל הלב מעניין רק כמו התכונות שהוא מעצים. והתכונות הנוכחיות פשוט קשות מכדי להשפיע. לאחר משחקלִגִיוֹן, קשה שלא להרגיש חור בצורת נשק חפץ בתוך כל שיעור שאתה משחק.
ההצלחה שלWorld of Warcraftהמאפיינים העיקריים שלקרב על אזרות', כמו גם הטעויות עם כמה תכונות חדשות, משאירים את ההרחבה בתחושה מצוינת, אבל בטוחה.לִגִיוֹןהיה מרגש, והוסיף שני עמודים חדשים למשחק הסיום עם World Quests ו-Mythic Plus מבוכים. כל התכונות המדהימות הללו חוזרות פנימהקרב על אזרות', אבל התוספות החדשות לא מביאות את אותה רמת התרגשות.
אֲבָלקרב על אזרות'החולשה של מרגישה גדולה רק לי ולשחקנים כמוני, אלה שבילו בהם מאות שעותלִגִיוֹןרק כדי להרגיש מעט מאוד הבדל מהרחבה אחת לאחרת. סביר בהחלט ששחקן חדש יותר, או אפילו שחקנים שלא נרשמים כמעט כל כך הרבה שעות יסתכלו עלקרב על אזרות'עם עיניים רעננות יותר.
לאחר למעלה מ-90 שעות כניסהקרב על אזרות', המתפרס על שלוש דמויות ברמה מקסימלית, הרצון להמשיך לדחוף קדימה נשאר. אבל הWorld of Warcraftששיחקתי בשבוע האחרון זה לא אותו דברWorld of Warcraftשאשחק מאוחר יותר השנה, או אפילו בעוד כמה שבועות.
המשחק מתפתח כל הזמן, ולאן בליזארד בוחרת לקחתקרב על אזרות'בשנתיים הקרובות עשויה להיות השפעה דרסטית על איכותו הכוללת. אבל לעת עתה,קרב על אזרות'עושה כמעט הכל נכון עבור אWorld of Warcraftהַרחָבָה. אנחנו יכולים רק לקוות שזה יישאר כל כך טוב.
פֶּתֶק:מצב Warfront החדש, Mythic plus dungeons, והפשיטה הראשונה של ההרחבה, Uldir, טרם יושמו. כל התכונות הללו, ככל הנראה, ישוחררו ב-4 בספטמבר או בסביבותיה. לאחר שהן ישוחררו, נעדכן את הסקירה הזו לאחר שניקח את הזמן להעריך אותן.
World of Warcraft: Battle for Azerothנבדק במחשב Windows עם קוד שסופק לנו מ-Blizzard Entertainment. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.