המפה המקופלת של ה-Surge 2 מונעת ממנו להיות המשך תפל

סיפון 13/Focus Home Interactive

ריאן גיליאם (הוא/הוא) עובד בפוליגון למעלה משמונה שנים. הוא מבלה בעיקר את זמנו בכתיבת מדריכים למשחקים פופולריים מאוד כמודיאבלו 4&גורל 2.

בהנחשול2, כישורי הניווט שלי מונעים ממני לבזבז שעות של זמן בנסיעה במפה המעוותת והפתוחה. משחק MapQuest בתוך RPG פעולה מגוף שלישי זה מונע מהקרב השיטתי להרגיש תפל מדי מהר מדי. זה נראה כמו דבר מוזר לומר על משחק מודרני, אבלהנחשול 2העולם הרב-שכבתי והמתפתח של גורם לי להתעניין, גם כששאר המשחק מתחיל לשעמם.

מה זההנחשול 2?

כמו של 2017הנחשול,הנחשול 2הוא השתוללות אלימה בגוף שלישי בסביבת מדע בדיוני, רעיון חדש לז'אנר לא כל כך רענן. אני מפעיל מחסומים, פותח קיצורי דרך, נלחם באויבים ומשיג מטבע עבור הניצחונות שלי. המוות מגיע במהירות ולעתים קרובות, ואם אני לא יכול לחזור לגוויתי בלי למות (או לפניהנחשול 2הטיימר של מטה) המטבע שהרווחתי בחיי הקודמים נעלם לתמיד.

אֲבָלהנחשול 2שומר על דברים ייחודיים עם מערכת הביתור שלו, כמוהנחשוללפניו. בזמן שאני נלחם, אני מכוון לחלקים שונים בגוף. לקיחת איבר לא משוריין של האויב מניבה את הנזק הרב ביותר, אבל הורסת את היכולת שלי לגנוב שריון אויב לשימושי שלי.

במקום זאת, אני הולך על הקסדות, ציפוי הרגליים, שריון הגוף, כפפות המתכת. לאחר שהורדתי את ההגנות של כפפה של האויב, אני מבצע מהלך מסיים. הדמות המותאמת שלי דוחפת את החנית שלה מתחת לזרועו של האויב שלי ועושה סיבוב מהחזה שלהם. הזרוע באה איתה, והאויב נופל ארצה.

הזרוע - כמו גם הנשק שהיא מחזיקה והשריון סביבו - היא שלי עכשיו. אני יכול לקחת את השריון הזה לכל מד ביי כדי ליצור יצירה שתתאים לאופי שלי. מה שהיה שלהם הוא עכשיו שלי. כל אויב מגיע עם אותו סוג של אינטראקציה, ואני תמיד בוחר לחתוך במקום לקחת את הדרך הקלה החוצה עם ציוד לא משוריין.

כשאני מחפש לשדרג את השלל שכבר יש לי, אני נאלץ להתמקד בחלקי גוף שונים. אני צריך לשדרג את החזה שלי, אז כדאי שאתחיל לבתר את החזה של אויבי - לעתים קרובות על ידי שימוש בחנית שלי כמוט כדי לעזור לי לבעוט בפלג גוף עליון של האויב כל כך חזק שהוא נפרד משאר הגפיים. בחירת איבר גוף להתמקד בו היא מיני-משחק שכיף לשחק, ומשמעות הדבר היא שבדרך כלל תוכל לקבל משהו שימושי מכל אויב שאתה מוציא. צריך קסדה טובה יותר? עדיף להתחיל לערוף ראשים של כל מי שנתקלת בו.

הלולאה הזו לבתוך, לרכוש ושדרוג היא זהות מוצקה עבורהנחשול 2לשמור מהמקור. אבל תחזוקה היא לא הרעיון הכי מושך כשמדובר בסרט המשך מלא.

הנחשול 2שיפור הלחימה הגדול היחיד של המערכת היא מערכת ה-Parry כיוונית, שבה לחיצת מקל האגודל המתוזמנת היטב הורסת מתקפת אויב ופותחת אותם לעימות רציני. חוץ מהפריז והאנימציות הנוצצות שלי,הנחשול 2המשחק של לא החזיק אותי מעורב - למרות שנהניתיהנחשוללפני שנתיים.

סיפון 13/Focus Home Interactive

אֲבָלהנחשול 2עיצוב המפה של מציל אותו מתסמונת ההמשך.

המשחק מיד מרגיש מוכר כשאני מתחיל לשחק, ואני קולט את היסודות כמעט מיד. התנועות וההתקפות שלי מבזבזות סיבולת, בדיוק כפי שהמכות שאני מקבל מצמצמות את בריאותי. אני יכול לשדרג את שניהם, אבל אני צריך לשרוד ולהגיע למחסום סמוך כדי להשתמש במטבע שאני מקבל מאויבים.

לאחר מוות נוסף, אני משריץ שוב במפרץ ה-Med המקומי שלי - מדורה עתידנית שפועלת כתחנת שדרוג כדי להוציא את המטבע שלי ואת המחסום שלי כשאני נכשל. נלחמתי דרך אותו מיקום במשך מה שנראה כמו שעות; להיתקל באויבים חדשים, לנצח חלק ולמות לאחרים. התקדמות לעולם אינה מובטחת, אבל כל צעד חדש קדימה פותח עבורי קיצור דרך חדש, כזה שהופך את החזרה למקום בו הייתי קלה הרבה יותר.

זה כאילו העולם תמיד מוכן להתקפל בעצמו. התקדמות קדימה תמיד מרגישה כמו קרב קשה, אבל החזרה מהמקום שבו באתי היא תמיד קיצור דרך חכם אחד, פנוי פתאום.

אני הולך בדרכי, מוותר על אויבי בלי הרבה מחשבה, לפני שאני קופץ בחזרה לזירה שהתלבטתי ב-20 הדקות האחרונות. אין כאן בוס שיפריע לי, רק כמה אויבים חדשים שעושים לי צרות. כל בחור רע יכול להרוג אותי בעצמו אם אני לא נזהר, ולנסות להתמודד עם שניים בבת אחת זה גזר דין מוות. כשאני סוקר את שדה הקרב, רווי זיכרונות מקרי מוות שהייתי צריך למנוע, אני מתחיל להרהר בדרכי.

כניסה דרך השער הקדמי מאפשרת לי להתמודד תחילה עם האויבים הקשים ביותר, אבל מקשה על לקחת אותם אויב אחד בכל פעם - שלא לדבר על האזעקה שתתריע בפני כל האויבים הקרובים לנוכחותי אם אני לא נזהר. הכניסה הרגילה שלי מראש אוטובוס, מעבר לשער, היא הבחירה החמקנית ביותר, אבל מצמידה אותי בין שני שומרים קשוחים ורובוט עוין.

אני עובר באוטובוס כדי להוציא את הרובוט ראשון. אחרי כמה מכות טובות, אני מוריד את אחת מזרועותיו לפני שאני חוטף את המכות האחרונות שלי על השלדה שלו. עכשיו אני רק צריך להחליט איך אני רוצה להתקרב לאויבים מול השער.

אני מבלה את רוב זמני בהנחשול 2ניתוח סוגים אלה של חידות קרב, שהתאפשרו על ידי העולם הקלסטרופובי של המשחק. ב-15 השעות שלקח לי לנצחהנחשול 2, המשחקיות השתנתה לעתים רחוקות, והזכירה כל כך את המשחק הראשון שזה הרגיש יותר כמו הרחבה מאשר המשך. אבל המפה שסביבי השתנתה לחלוטין עם הזמן, ובסופו של דבר זו הייתה התוספת לנוסחה שהחזיקה אותי לשחק, גם אם כל כך הרבה משאר העיצוב של המשחק התחיל להרגיש מחורבן.

המפה המשתנה הזו היא שבאמת עושההנחשול 2צִחצוּחַ.

לוח השחמט התלת מימדי

סיפון 13/Focus Home Interactive

אני מבלה את רוב זמני בהנחשול 2נלחמים דרך עולם הרכזות - עיר עתידית במצב רעוע. אני משתמש במעליות כדי לטפס לקומות חדשות ובקווי רוכסן כדי להאיץ מנחיתה אחת לאחרת.

לכל חדר חדש שמצאתי יש סבירות יציאות מרובות, וסימון התיבות של כל נתיב חדש מתגמל אותי באוצר או קיצור דרך חדש למפרץ מד. המפה במשחק אינה קיימת, מוחלפת בשלטי חוצות מפות, המציגים את המיקום שלי, פזורים ברחבי העולם. לפעמים אני מושיט יד למפתח מפה בבקר שלי שאינו שם, אבל המפה המעורפלת מוסיפה בסופו של דבר לקסם של תמרון מסביב. לא יוצא לי להסתכל פנימה בתפריט לנווט, אני צריך כל הזמן להסתכל החוצה אל העולם כדי להבין איפה אני נמצא ולאן אני הולך.

יש קווסטים שלוקחים אותי דרך אזורים מיוחדים כמו ביומה של יער או הנמל המקומי - כל אחד עם קיצורי דרך ספירליים משלו - אבל אני מבלה את הביניים במאבק באויבים חדשים וביצירת מפה נפשית משלי של העולם. המפה קטנה, מה שהופך אותה למהירה וקלה. ובחמש שעות, אני יודע את הדרך שלי בכל רחוב ורחוב.

ההיכרות שלי עם העולם היא מה שהופך את השינוי באמצע המשחק לכל כך כיף לחוות. אחרי כמה קווסטים גדולים, אני מגיע לנקודת אל חזור בסיפור. לפני שאני נכנס לאזור הבא, אני מקבל אזהרה שהדברים לא יהיו אותו הדבר כשאחזור. באופן טבעי, אני ממשיך. סוג של אסון מתרחש בסיפור, וכוח חדש זוכה לדריסת רגל בעיר שאני משחק בה במשך שעות. אני נלחם בבוס מהיר, ומגיח מחדש כדי לראות איך הפלג הזה כבר התחיל להתפתח בעולם.

סיפון 13/Focus Home Interactive

מה שאני מוצא זה מפה שעברה רימיקס לגמרי, אבל לא כזו שאני לא מזהה. המצב הרס כמה מבנים וחומות, מנהרות עם שבילים חדשים צצו, ואויבים חדשים ממלאים את הנוף הישן. מה שהיה ישן הוא שוב חדש, אבל באופן שעדיין ניתן לזהות אותו.

חלק מהנתיבים הישנים שלי נעלמו, אבל אפשרויות חדשות פתוחות לבדיקה. אני מסתובב ברחבי העולם שפעם הכרתי כל כך טוב בלי הרבה הבנה לאן אני הולך. לפעמים אני הולך לאיבוד, ושוקל לחזור אחורה. אבל לחיצה על תמיד חושפת נקודת ציון שלא ידעתי שאני קרובה, או מיקום שאני מזהה.

פתאום מתחילה להיווצר במוחי גרסת רמיקס של המפה, עם מיקומים שאני מכיר כל כך טוב מתאימים למקומיים חדשים. כל גילוי חדש של אזור ישן משאיר אותי שוב מרגיש כמו ילד, תקוע במושב האחורי במהלך נסיעה ארוכה במכונית רק כדי להגיח ולצעוק, "היי, אני יודע איפה אנחנו," ברגע שאני מזהה נקודת ציון. ההבנה הזו תמיד מגיעה בדיוק כשהקרב מתחיל להרגיש מוכר מדי ומתחיל לשעמם.

מוכר זה לא תמיד רע, ובמקרה שלהנחשול 2, מוכר זה בסדר גמור בצורה אגרסיבית. הוספת קינמון לשיבולת שועל לא יוצרת פיצוץ טעמים, אבל היא הופכת את החוויה להרבה יותר נעימה. עִםהנחשול 2, מפת העולם המקופלת היא הקינמון הזה, שמוסיף בדיוק מספיק טעם כדי לעניין אותי לאורך כל הדרך.

הנחשול 2ישוחרר ב-24 בספטמבר בתאריךפלייסטיישן 4, Windows PC דרך Steam, וXbox One. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדת Steam "קמעונאי" סופי שסופק על ידי Evolve עבור Focus Home Interactive. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.