סקירת שער 3 של בלדור: מנה מורכבת שעדיין מתבשלת

שער בלדור 3 נמצא במצב קשה. זה קיים כדי לשרת שתי מטרות. הראשון הוא להמשיך את המורשת של זיכיון בלדור'ס גייט מתחילת שנות ה-2000. השני הוא להסתגלמבוכים ודרקוניםמערכת חוקים מהדורה 5, משחק התפקידים השולחני הפופולרי ביותר על פני כדור הארץ. קשה להכות בסימנים באחד מהדברים האלה. ניהול שניהם עשוי להיות בלתי אפשרי.

שער בלדור 3בהחלט לא משיג את שניהם, לפחות לא כרגע. זה פגום ומסובך מדי, וצריך הרבה עבודה סבלנית כדי להיכנס לקצב המשחק. עם זאת, ברגע שהגעתי לשם, הצלחתי להעריך אותו, ואפילו יותר טוב, לשקול לאילו גבהים הוא עשוי להשיג במהדורה הסופית שלו.

המשחק הושק בגישה מוקדמת ב-6 באוקטובר, וכרגע הוא מכיל רק את עיקר הפרק הראשון של המשחק. זה אומר שיש כרגע כמה קווסטים עיקריים ואולי 10 מינוריים שמרכיבים איפשהו בין 20 ל-30 שעות משחק, תלוי בדמות ובסגנון המשחק שלך. מאז ההכרזה על פרטי הגישה המוקדמתבמהלך הקיץ במספר שידורים חיים, המפתחים ב-Larian Studios לא התביישו לומר שהמוצר הראשוני הזה הולך להיות טיוטה גסה מאוד של חלק קטן מהמשחק. הם לא התבדחו. זה בלאגן באגי, אבל יש מספיק כדי לספק תחושה מוצקה של הטון וההיקף של הלחימה, סיפור הסיפור והחוויה הכללית שהמשחק המלא יציע מתישהו.

שער בלדור 3 יושב בקשר של הרבה רגשות וציפיות שונות

שער בלדור מגיע עם בסיס מעריצים מובנה של אנשים ששיחקו במשחקים האלה כבר 20 שנה, אבל השחקנים האלה קיימים במרחב מוזר כשזה מגיע לשער בלדור 3. ראשית, הם זכאים ונרגשים לחקור שוב את העולם הבדיוני הזה, עכשיו בתוך מערכת חוקים D&D עכשווית יותר. כמו כן, רבים מהם השקיעו אינספור שעות במכניקה המוזרה לחלוטין של משחקי Baldur's Gate קודמים, כמו THAC0 ולחימה הפסקה ושחק, שהורשתו מה-D&D של סוף שנות ה-90. כדי להוסיף עוד בעיה, המעריצים האלה הלכו שנים ללא מעקב אחרשער בלדור 2, וכאשר אחד סוף סוף הגיע בצורה שלעמודי הנצחבשנת 2015, הסכר פרץ, והז'אנר הוצף במשחקים איזומטריים מאולפני פיתוח אחרים שרודפים אחר האסתטיקה והרגשות של משחקי בלדור'ס גייט וPlanescape: ייסורים.

עוד גורם מסובך כאן הוא שאולפני לאריאן בחרו לעשותשער בלדור 3הפרויקט הבא שלו אחרי המוצלחהאלוהות: החטא הקדמון 2, אשר התקבל על ידי רבים כסטנדרט הזהב החדש בכל הנוגע לעיצוב RPG במורשת Baldur's Gate. וכךשער בלדור 3יושב בקשר של הרבה רגשות וציפיות שונות. כל בחירה בעיצוב המשחק הולכת לרצות מישהו ולעצבן מישהו אחר באותה מידה. זהו נטל ייחודי למשחק הזה, במובן מסוים, וזה מרגיש כאילו כניסה מוקדמת במצב כה קשה היא דרך של לאריאן להוריד חלק מהלחץ על ידי כך שהוא נותן לעצמה מספיק זמן לנתח את התגובות הקיצוניות ציפיות מהשחקנים.

כפי שזה נראה בגרסת הגישה המוקדמת של המשחק,שער בלדור 3יש מעט מאוד קשר לנרטיב של הערכים הקודמים בזיכיון. במקום להמשיך את הסיפור של הבהאלספון, אל האב המת שלהם, והנטל הקסום של לידתו להשתלט על ידי האב האל המת האמור, השחקן בBG3נחטף על ידי טלפתיהריפודי מחשבותונדבקו ב"ראשן" בנגינתם. אם לא תוציא את הדבר מהראש שלך, הראשן ישתלט על הגוף שלך ויהפוך אותך ליצור בעל פני זרוע. יחד עם כמה מטיילים אחרים עם בעיה דומה, דמות השחקן יוצאת להרפתקה כדי לרוקן את דעתם. הם נפלטו לתוך עולם גדול וחופשי. נוצר כאוס.

שער בלדור 3נותן כבוד ברור לקודמיו באמצעות בחירות עיצוב שאתה יכול להרגיש מרגע לרגע כשאתה משחק במשחק. הוא מבין שכמי שחי בעולם פנטזיה, תצטרך לעשות בחירות מוגבלות, ושאתה צריך להיות מרותק לחלק מהבחירות האלה, גם אם התוצאה לטווח הארוך לא נהדרת. אם תבחר לתקוף מבצר של גובלינים, כולם יודעים את זה, ויש לך הרבה לחימה לפניך. לעומת זאת, אם תבחר להיות ידידותי ולהימנע מעימותים בכל מחיר, אתה הולך לעצבן את האנשים השונים שנכלאו על ידי הגובלינים האלה ורוצים לברוח באלימות. זה לא רק המסור הישן ש"הבחירות חשובות" במשחק. זה שיש בחירות, ואתה עושה אותן, וצריך לחיות איתן. אם אתה נותן לאיש לעקור לך את העין ולהכניס אותה בחזרה, אז אתה פשוט תצטרך לחיות עם החרא הזה מעכשיו. זה באמת קורה. אם תיתן לה להסתכל, לא תוכל לעשות שוב להיטים קריטיים. תתמודד עם זה.

לגרסת הגישה המוקדמת של המשחק יש גם כמה משימות קלאסיות של בלדור'ס גייט שאפשר לתאר בצורה הטובה ביותר כ"מי משקר?" אלו הם קווסטים שבהם אדם א' אומר לך משהו על אדם ב', וכשאתה מדבר עם האחרון, הם אומרים לך שאדם א' שיקר כל הזמן. אין דרך לדעת מי באמת צודק, ובסופו של דבר, אתה צריך לעשות בחירה. האם החסידים הדתיים מספרים את האמת על הטריפה המסובכת שמובילה את הגנולים, או שהם בעצם שדים בתחפושת שגורמים לך לעשות את העבודה המלוכלכת שלהם? אתה צריך לעשות בחירה, ואתה לא הולך להרגיש טוב עם זה. זה שער בלדור הקלאסי.

המשחק גם משלים את ה-Forgotten Realms, העולם בו התרחשו המשחקים הקודמים ואת הגדרת "ברירת המחדל" ל-D&D כרגע. עכשיו זה מרגיש כמו מקום קוהרנטי ואמיתי עם דתות ונקודות ציון וממשלות והיסטוריה משותפת.שער בלדור 3משיג זאת בעיקר באמצעות עיצוב סביבתי ושיחות אופי. המבנים והנופים של החלק הזה של המפה של המשחק מלאים באיקונוגרפיה דתית, והאנשים שאתה פוגש באים מאיפשהו ויש להם דעות על המקום הזה. הכל מרגיש כאילו אתה רואה את החלק הקטן ביותר של עולם גדול יותר.

כל ההצלחות האלה כשזה מגיע ליצירת משהו הנושא את הליבה של שער בלדור הן מה שעושה את שארשער בלדור 3תרגישי לא טוב, במיוחד העיבוד של מבוכים ודרקונים מהמהדורה החמישית. אם מעולם לא שיחקת ב-D&D לפני כן, הסיכום הטוב ביותר שאני יכול לתת הוא שזה גם וגםמַקִיףומבוסס על רביםהנחות. בראשון, אני מתכוון ש-D&D נותן לך כללים לשיפוט כמעט כל מה שיכול להופיע בסשן משחקי תפקידים שולחניים זורם חופשי. אולי אין כלל ספציפי לכל חלקיק פיזיקה במשחק הפנטזיה שלך, אבל כל הפעולות והאינטראקציות שיכולות להיות לך במשחק מכוסות לפחות איפשהו על ידי כללים הניתנים להכללה. אבל הכללים האלה מבוססים גם על הנחות לגבי האופן שבו מעמדות, תפקידים ויצורים מסוימים בעולם צריכים לקיים אינטראקציה זה עם זה.

אין דרך לדעת מי באמת צודק, ובסופו של דבר, אתה צריך לעשות בחירה

אחת מההנחות הללו, למשל, היא שיש הפרדה בין דמויות תגרה ומטילות כישוף. זה מכתיב כמה פעולות הם יכולים לעשות, לאילו כישורים יש להם גישה ועד כמה הם חזקים ביחס למפלצות ואחד לשני. איש דת שזורק את הקסמים החזקים ביותר שלו תמיד יהיה מרהיב יותר לשחק מאשר לוחם שמניף חרב בכל סיבוב. זה גם מכתיב איך מכניקת לחימה כמו שמירת זריקות או נקודות פגיעה עובדות. ההנחות הללו הן מה שמבססות את העולם, וכאשר רצונות השחקנים מתחילים ליצור חיכוך עם ההנחות הללו, זה יכול להיות קצת מעצבן.

אני מוצא ש-D&D לא ניתן לשחק אם לא זורקים חלק מהכללים וההנחות האלה. "לפי הספר" D&D הוא גלולה שקשה לבלוע בגלל פרק הזמן הרב שנדרש לעשות כל דבר במהלך קרב או אחר, והמדריכים של המשחק מבהירים למדי שכדאי לחשוב עליהם כעל קווים מנחים שימושיים לשיפוט ולא הבורר הבלעדי כיצד אתה משחק עם מוצרי שולחן עבודה. בתור המדריך מאסטר צינוקאומר, "הכללים אינם אחראים."

לדוגמה, אם אני משחק במשחק של D&D שולחני ורוצה לגלות מה מסתתר במבצר גובלינים, אני יכול לקיים אינטראקציה עם ערכת החוקים בהרבה דרכים שונות באמצעות המדיום של מאסטר הצינוק שלי. אני יכול לבצע בדיקות מיומנות מול הגובלינים כדי לשכנע אותם שאני שייך לשם, או שאני יכול לרוץ אליהם ולהתחיל להטיל לחשים וחצים. במשחק השולחן הזה, יכולתי לאתגר את הגובלינים לתחרות שתייה. אנחנו יכולים לעשות ריקוד אוף. אני יכול לבצע בדיקות מיומנות, לבנות טרבוצ'ט ולזכות בהימור שאוכל לשלוח את גרוג גרינקוס "לירח". באופן דומה, אם הייתי נלחם בגובלינים ומתקשה, ה-DM שלי יכול לכוון את המפגש באמצע הקרב. ניתן היה להתאים את HP, להגדיר מחדש נזק, והכל יזוז בצורה חלקה מבלי שחווית המשחק תופסק.

תמונה: Larian Studios via Polygon

הבעיה בהתאמת המערכת הגמישה הזו של D&D 5e למשחק וידאו היא שכללי משחקי וידאו הם, כמעט בהגדרה,אחראי. הם לא מתכופפים. הדרך הטובה ביותר ליצור וריאציה במשחקי וידאו היא ליצור יותר כללים, לא פחות. וכך מעשה הנגינהשער בלדור 3הוא גס בגלל כמה לאט הוא זז ועד כמה זה מרגיש מוגבל לשחק את מערכת החוקים הזו "לפי הספר". זה כמו להסתובב עם עורך דין החוקים הגרוע ביותר על פני כדור הארץ.

Baldur's Gate 3 יכול לעתים קרובות להרגיש כמו תנועה מוגבלת ואיטית דרך מערכות שונות

ותראה, אני לא מאשים אף אחד בזה. אתה לא מאבטח את רישיון בלדור'ס גייט ואת הידע סביבו מבלי להתחייב ל-D&D כמערכת הכללים שלך, והמקומות שבהם צוות העיצוב עבד על ערכת הכלים למשחק (כגון כמה קפיצה מגוונת) מרגישים נהדר. במשחקים הקודמים, קיצורי הדרך שנעשו בהתאמה משולחן למשחק דיגיטלי עשו חוויה מהירה יותר. הלחימה עבדה במצב השהה והפעל מהיר שהרגיש כמו משחק אסטרטגיה בזמן אמת כמו משחק RPG. רק לעתים נדירות התרחשו בדיקות מיומנות בדיאלוג, כך שלא היית צריך לעצור כדי לעשות רול שלוש או ארבע פעמים בכל שיחה. הם לא היו חוויות מהירות במיוחד, אבל לשם השוואה, המשחקים הקלאסיים מרגישים מהירים ומשוחררים איפהשער בלדור 3יכול לעתים קרובות להרגיש כמו תנועה מוגבלת ואיטית דרך מערכות שונות הנערמות זו על גבי זו. כשאני בתלם עם המשחק, זה מרגש והוא זז ישר. להיכנס למחשבה הנכונה כדי להתחיל לזכור מה כל הכפתורים, הכישורים והיכולות עושים זה עניין אחר לגמרי. אני מקווה שמשוב במהלך תקופת הגישה המוקדמת יעניק לנו חוויה מגוונת יותר, או לפחות מערך גישות רחב יותר.

כאשר האווירה של שער הבלדור והנחות ה-5e פועלות במקביל, המשחק באמת עושה משהו מיוחד. בדיקות מיומנות עם דמויות בשיחות עובדות היטב, ומשליכות ללא הרף סיבוכים מעניינים לדיאלוג ולמשימות שעולות ממנו. לגלות שלדמות במפלגה שלך יש רקע משותף עם NPC יכול לפתוח קווי חקירה חדשים שלמים, ולהעניק לשיחה תחושה חקרנית. כמו כן, ניתן לגשת למפגשי לחימה ממערך מדהים של זוויות ושיטות. רוצה להתגנב ולהפתיע את האויבים שלך, ליזום קרב עם דקירה גב, ולעקוב אחרי זה על ידי הטלת חיצים מרחוק? אתה יכול לעשות את זה. רוצה להסתער בחרב וקרש? לְהַמשִׁיך. רוצה לירות שוב ושוב חיצים מהכיסוי בזמן שאתה בועט אנשים מצוקים או פיגומים כשהם מתקרבים אליך מדי? זה בר קיימא. רוצה לעצור את הבינה המלאכותית הקרבית בגלל שזימנתם שלישיית מפלצות לחדר קטן מאוד? עשיתי את זה.

באופן דומה, יש מכונאי קמפינג שלא היה במשחקי Baldur's Gate הקודמים שמחליק את החוויה ומאפשר רציפות אופי ונרטיבית מסוימת בין המשימות. זה מאפשר למפתחים ליישם בצורה מסודרת את מכונאי יום ההרפתקאות של 5e שבו הקסמים, היכולות ונקודות הפגיעה שלך מתחדשות. זה גם מתפקד כמשהו הדומה ל-SSV Normandy של Mass Effect בכך שהוא מאפשר לך לנהל שיחות עם חבריך וכמה NPCs שמצטרפים אליך במשימות או אזורים מרובים (אם כי לשחקנים יש רק גישה לאזור אחד בגרסה זו של המשחק).

אם כבר מדברים על החברים האלה, אני יכול לדמיין שחלק מהאנשים נותנים להם תגובות מאוד חזקות. הם נמצאים בתבנית של BioWare של להיות דמויות ייחודיות עם סיפורי רקע מעניינים שהם יספרו לכם עליהם ללא הרף. אני רוצה לדעת יותר על Shadowheart איש הדת והקסם המסתורי שלה, ואני רוצה להיפטר מאסטריון שרצת הערפד לתמיד. יש להם פריצות לרומנטיקה והם מכוונים כמעט קומית להשקעה של שחקן. אני מרגיש בטוח ש'מלחמות המשלוח כמעט מוכנות לצאת'. אמנם אין לי סוג כזה של מערכת יחסים עם דמויות במשחקים כאלה, אבל אני בהחלט יכול לומר שאני מעוניין לעקוב אחר סיפורי הרקע שלהם בהמשך המשחק, וכל מה שראיתי עד כה מעיד ששחקנים יוכלו לראות מה הם זוממים בחלק הארי של המשחק האחרון.

מסתכל אחורה על התקופה שלי עםשער בלדור 3, נזכרתי במספר הפעמים שעצרתי לשלוח הודעה לחבר שלי (והמנחה המשותפת של התוכנית המתמקדת ב-Baldur's Gate שליקוסמים ואבות רצח) לדבר על משהו שמצאתי מגניב, כמו להיות בביצה ולהיות מסוגל לגלגל בדיקת טבע כדי לגלות את הסוד האפל שלו. אבל כשקראתי בחזרה את ההודעות האלה, גיליתי שכל כך הרבה מהצ'אטים שלנו הסתיימו בתקווה שלנו שדברים יעבדו אחרת לאחר גישה מוקדמת, או באכזבה שלנו לגבי מידת הגבולות של אינטראקציות מסוימות. זה אחבלשכל כך הרבה שיחות במשחק הזה נפתרות באמצעות הטלת קוביות שבהן כל מה שחשוב הוא היכולת שלך להונות או להפחיד. בתור ריינג'ר, לעתים רחוקות הייתה לי הזדמנות שהכישורים שלי חשובים מלבד היכולת לירות ממש טוב.

בשנת 2020, מגיע מכמה מהמפתחים הטובים ביותר בעסקי ה-RPG, אני רק מקווה לאופק רחב יותר. אני רוצה שמערכת הכללים הנוקשה תהיה רצפת בסיס, לא תקרה של פוטנציאל. יש לקוות, שאר הגישה המוקדמת ומעבר לכך תסכים.

שער בלדור 3שוחרר ב-6 באוקטובר בגישה מוקדמת ב-Google Stadia, Mac ו-Windows PC. המשחק נבדק במחשב באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי Larian Studios. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.