Superhot: Control Control Delete הוא נושאים ביזאריים ובלתי נלאים של הסדרה

אני תמיד תוהה מה האויבים רואים כשאני משחק סופר -סופר.

מנקודת מבטם אני בטח נעה בערך באותה מהירות שהם עושים, למעט במהלך ריצות מוצלחות, הם חייבים לחשוב שאני תמיד יודע בדיוק מה לעשות כדי לעקוף את ההגנות שלהם, כאילו אני יכול לראות כמה שניות לעתיד. הכדורים שלהם מחליקים סביבי. אני משחק איתם.

אני כמובן לא יכול לראות את העתיד, אבל אני יכול לעצור את הזמן. ב- Superhot, הזמן מתקדם רק בכל פעם שאני זז, מה שאומר שאני תמיד יכול לעמוד בשקט ולתת לעצמי קצת זמן לקחת למקום. הגון האדום חסר הפנים הזה ימשיך לנוע שמאלה, ובעצמי, אני יכול לומר שהוא עומד לירות איפה אני נמצא כרגע. מוטב שאעבור מהדרך, וגם אם אני מחליק ימינה, אני יכול להכות את האויב האחר כל כך חזק שהם מתנפצים, לקחת את אקדחו ולהתחיל להילחם בחזרה.

זה לא קשור לדעת מה האויבים חושבים, זה קשור לחילוץ את תנועותיהם ולהתקף כמה שניות לעתיד, ואז לוודא שאני לא שם כשהכדורים מגיעים.

Superhot: מחק בקרת מחשבות, הרחבה עצמאית של המשחק המקורי לשנת 2013, היא חיה מוזרה. זה היה בגישה מוקדמת מאז 2017 ולאחרונה שחרורו הרשמי, אך הגרסה הסופית רק מרגישה כמו משחק חדש. לאחרונה הייתה לי הזדמנות לשוחח עם כמה מחברי צוות Superhot, ותהליך המחשבה מאחורמחק לבקרת נפשהיה די פשוט: הם רצו ליצור משחק שאתה יכול לשחק שעות על גבי שעות, במקום החוויות הליניאריות והכתובות יותר של משחקי העל -על בעבר.

מכיוון שלקבוצה לא היה רוחב הפס כדי לבצע מאות רמות, הם במקום זאת בנו מגוון סביבות עם אלמנטים הניתנים להחלפה, החל ממקומות של אלמנטים שונים בתוך אותו מרחב נושא, למספר ותזמון האויבים שלך, וכלי נשק והמיקום של השחקן ברמה.

סחר זה עשוי להיות שנוי במחלוקת עבור מעריצי הסדרה

כל רמה היא כבר לא חוויה שנכתבה בקפידה, מתוכננת, אלא במקום זאת סביבה שנוצרה באופן פרוצדאלי המבוססת על סדרת נושאים. לעתים קרובות אתה נלחם במשהו שנראה כמו מועדון, למשל, אבל הפריסה של אותו מועדון הולך להשתנות במספר דרכים.

המשמעות היא גם שרמות כבר לא רק משריצות אויבים שבהם השחקן יכול לראות אותם, כלומר זה במחק לבקרת נפש, יהיו זמנים שבהם עוזב אקראי יורה בך מאחור, יתכן עוד כי אתה יכול אפילו לומר שהם שם. הדלתות שנמצאות בכל רמה יכולות גם להוליד אויבים, בדומה לארונות המפלצת האגדיים שלאבדון 3ו

סחר זה עשוי להיות שנוי במחלוקת עבור מעריצי הסדרה. כעת יש לך שלושה לבבות שמשמשות כבריאותך, וכל צומת במפת העולם המורכב מסדרת רמות שצריך להשאיר את כולם אם אתה רוצה להתקדם. יש גם כוחות חדשים לפתיחת הנעילה לאורך כל המשחק, כמו היכולת להפוך חפצים לזרוק לחומרי נפץ או שדרוג המעניק לכל אקדח יותר סיבובים.

כל צומת, עם רמותיו המרובות, מאפשר לך לצייד כמה מהיכולות הללו, מה שמאפשר לך לבחור שניים מבריכת הכוחות הלא נעולים. אז לפעמים אתה עלול לקחת נזק ולהרגיש כאילו היה מעט שאתה יכול היה לעשות בעניין, אבל עם שימוש בערמומי ביכולות שלך ובראש ברור, אתה בהחלט יכול להפחית את הסיכויים שזה יקרה.

אבל, אם להיות ברור, הםקְטָטָהו היו כמה פעמים שהרגשתי כאילו עשיתי הכל נכון ושרפתי את ליבי בכל מקרה. זה רק מחזיר אותך לתחילת הצומת הספציפי הזה, ולא למשחק כולו. ברגע שהתחלתי להבין כיצד למקסם את הסיכויים שלי להישרדות דרך כל ריצה, התחלתי להאמין למילותיו האלמותיות של קפטן פיקארד בנושא: "אפשר לבצע שום טעויות ועדיין להפסיד. זו לא חולשה. אלה החיים. "

Superhot: מחק בקרת מחשבותהוא שחרור לא נוח במובנים מסוימים, לאחר שנולד מתוך מה שהיה אמור להיות DLC למשחק הראשון, נמסר לכל מי שכבר היה בבעלותו של המשחק המקורי במחשב האישי, וכיום הוא מוצע כמשחק עצמאי או כחבילה עם אחד או שניהםמשחקי העל האחרים בהנחה עמוקהו אם הייתי אחראי על התמחור של המשחק, סביר להניח שהייתי מפסיק ומנסה למצוא עבודה קלה יותר.

ובכל זאת, היכולת לעצור זמן על ידי עמידה עדיין נותרה כיף, ועכשיו יש כל כך הרבה תנאים משתנים יותר שמאלצים אותי להתאים את האסטרטגיה שלי מרגע לרגע, ומאפשר למשחק לשמור על תשומת ליבי גם כאשר הרמות מתחילות להרגיש מוּכָּר. קבלת בחירה של שדרוגים בר מזל בסיום הריצה היא תמיד ריגוש.

אני לא בטוח מה יבוא הלאה, או אם צוות העל סחט את טיפת הדם האחרונה מהזכיינית, אבלמחק לבקרת נפשהוא רמיקס מרתק של המושגים שהפכו את שני המשחקים הראשונים לכל כך השפעה.

Superhot: מחק בקרת מחשבותיוצא עכשיו במחשב האישי, PlayStation 4 ו- Xbox One. המשחק נבדק במחשב האישי באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי צוות Superhot. ל- Vox Media יש שותפויות שותפות. אלה אינם משפיעים על תוכן העריכה, אם כי VOX Media עשויה להרוויח עמלות למוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולע כאןו