Final Fantasy 14: Endwalker מרגיש נהדר כשהוא עובד, אבל לוקח מעט מאוד סיכונים

זה שימושי לחשוב עליוFinal Fantasy 14: Endwalkerכסוף דרך, במיוחד בתהליך הסקירה שלו. אחרי הכל, חלק מהשימושים הנפוצים יותר של סקירת משחק לא ממש חלים כאן; אנשים שהיו נוטים להרים את המשחק כנראה כבר עשו זאת, ואנישואל אם שמעתם על ה-MMORPG שזכה לשבחיםFinal Fantasy 14מרגיש שזה לא יגמר טוב עבורך באמת.

במקום לגשת לכל זה בתור "האם אתה צריך לשחק את המשחק הזה?" אני חושב שהמטרה שלי היא במקום לדבר על... ובכן, איך המסעלֶבֶד. בֵּיןEndwalkerהגישה המוקדמת של והשבועות הראשונים שלו בטבע, הצלחתי לעבור דרך מסע הסיפור הראשי של המשחק. (בשבילך לא-FF14טיפוסים, כשאנשים מדברים על "MSQ", זה מה שהם מתכוונים: משימות התקדמות ממוקדות עלילה המשערות תוכן.) בשלב זה, ראיתירוֹבשל הזמיןEndwalkerתוֹכֶן.

היו הרבה דברים שנהניתי מהם. רוב מחלקות הלחימה הניתנות להפעלה ("עבודות") של המשחק השתנו באופן מינימלי מאוד בין ההרחבה הקודמת,מביאי צללים, ועכשיו. אם אתה צופה ברשימת השמעה של סרטוני החלפת עבודה מFF14מפיקי תוכן - אני חלקשל לאריסאור, בעצמי - סביר להניח שתבחין שברוב המקרים, השינויים מועטים, ובמידה רבה מסתכמים בדשדוש ערכי חוזק או הוספה/הסרה של יתרונות נוספים. יכולות טנק רבות, למשל, נותנות כעת למשתמש ריפוי עצמי או התחדשות כדי לסייע בהישרדות.

החריגים - Summoner ומונק - זכו לעיבוד רב, וכמי ששיחק את שניהם בהרחבה, השינויים מרגישים נהדר. מונק במיוחד היה במקום מוזר לקראת הסוףמביאי צללים, כמו הFF14הצוות הבין את זהאההההשמירה על ערימות של חובב ה-Greased Lightning החשוב כל כך היה משעמם להפליא ובכך הסיר אותו, למרות שהיה מרכזי בפילוסופיית העיצוב של העבודה. Masterful Blitz, מכונאי משולב חדש שהופך רצפים שונים של התקפות לגימורים נוצצים, מרגיש כמו גישה הולמת יותר ל"אמן לחימה" מאשר מיקסום זמן הפעילות של חובב.

העיבוד המחודש של Summoner גורם לזה להרגיש כמו עבודה חדשה לגמרי

שינויים ב-Summoner משמעותיים אף יותר; זו למעשה עבודה חדשה לגמרי. Arcanist – המחלקה הבסיסית גם ל-Summoner וגם למשרת הריפוי Scholar – הייתה החמה החדשה ב-2.0, במיוחד עבור שחקני 1.0 חוזרים, מכיוון שזה היה המחלקה החדשה היחידה בזמן השחרור. זו הייתה עבודת חיית מחמד המבוססת על נזק על פני זמן, בדומה לWorld of Warcraftשל וורלוק, וזה עבד. עם זאת, זה היה גם בדרך כלל מביך כמו לעזאזל. במקום באמת לספק תחושה של קלאסיקהFinal Fantasyזימון - מביא חיות ספקטרליות גדולות לשדה הקרב כדי לפוצץ את הבז'יז מתוך איזה מוהל מסכן עם ברק ענק, או מה שלא יהיה -FF14ה-Summoner ציווה על העתקים זעירים, כמעט מצוירים, של חיות הזימון ("ראשוניות") של המשחק, שלא הרגישו משפיעות מבחינה פנימית.

ילד, כןזֶהלְשַׁנוֹת.

זימוןעַכשָׁיו, נכון לרמה המקסימלית, מתאים לבית הספר הישן הזהרידיה/נוֹפֶך/יונהתחושה: כשאתה מתייג ב-Titan, התחת הענקי הזה מופיע, תופס כמות עצומה מהמסך ומוציא רעידת אדמה מתפוצצת שבאמת עושה את זה, בפעמים הראשונות שאתה עושה את זה, נותן לך את ה"לעזאזל, ילדה!" מַרגִישׁ. היבט הנזק-על-זמן נעלם לטובת המעמד שהכיס יהפוך לסתם זמזום בלתי פוסק של זימונים והתקפות יסודיות חוזרות ונשנות, שרובן מיידיות וניתנות להטילה בתנועה. כל זה הופך את העבודה לניידת מאוד. בהתחשב בכךFF14עיצוב הבוס (והדגש שלו על תנועה מתמדת) לא השתנה ולו במעט, זה מבורך.

המונח "פנטזיה מעמדית" ודומיו מרגישים מנוצלים יותר ויותר, אבל זה מסגרת שימושית לדבר על הצלחת הבנייה מחדש של ה-Summoner וה-Monk. משחק Summonerמרגיש כמוanFF-סדרה Summoner בצורה שלא עשתה קודם. אין לזה שום קשר ליכולות יכולות או משהו כזה; יש לזה כל קשר לאסתטיקה אודיו-ויזואלית ולגישה המכנית הכללית. כך גם לגבי מונק; לסדר את שילוב הבליץ המושלם שלך ואז לבצע אותו רקמרגיש ממש טוב. האם זה אופטימלי מבחינת הנזק? למי אכפת? הרגע הפכתי לעוף החול ובעטתי קצת בלסת כל כך חזק שהוא התפוצץ!

כמובן, עם הטוב בא הרעים, ויש יותר מחלק נכבד מהרגשות הרעיםEndwalker. הפיל הענק בחדר חייב להיות תור הכניסה ובעיות הקיבולת של המשחק מעבר להברגה כרגע. כניסה ל-MMO פופולרי במהלך גישה מוקדמת או שבוע השקה של הרחבה הולכת להיות גיהנום כברירת מחדל; אנחנו ותיקי ה-MMO המזדקנים כבר יודעים זאת. עם זאת, בדרך כלל זה מסתדר מהר יחסית. בEndwalkerבמקרה של, זה לא קרה. אני כותב את הביקורת הזו לקראת סוף השעה הראשונה שלי בתור עם 1700+ אנשים לפניי; שעתיים לא היו המתנה יוצאת דופן, והמזיק המתמשך של "שגיאה של 2002" פירושו שאתה לא יכול פשוט להיכנס ולשוטט לשחק Yahtzee במשך כמה שעות עד שזה ייגמר. אם אתה לא צופה בזה כמו נץ, אתה יכול בקלות לאבד את מקומך בתור ותצטרך להתחיל את ההמתנה של 2+ שעות כל פעם מחדש.

הרבה מזה הוא לא באמת אשמתה של Square-Enix. בעיות שרשרת אספקה, עבודה ומגפה הפריעו,כפי שאמר יושידה, מתוך שדרוגי החומרה שנדרשו מפיצוץ האוכלוסין הפתאומי של המשחק בשנה האחרונה. ובכל זאת, אני מקווה שFF14הצוות יכול למצוא איזשהו פתרון או פתרון בקרוב, למענם ולמעני. הידיעה שהרבה מזה נמצא מעבר לשליטתם עוזרת להתאזר בסבלנות - אבל זה לא יימשך לנצח אם זה ימשיך.

עם זאת, אפילו ברגע שאתה נכנס למשחק, יש כמה תקלות בלתי נמנעות בתוכן בפועל. הדוגמה הבולטת היא ההסתמכות של המשחק על משימות "התגנבות/זנב". היסטורית, כל אחד חדשFF14הרחבה לאחר 2.0 שהוצגה או התמקדה מחדש במכונאי קווסט כלשהו ולאחר מכן לנצח אותו למוחלטטָחוּןבמהלך ה-MSQ. אם אתה לא מאמין לי, שידור חוזרסערהוספור כמה פעמים אתה מתבקש להסתכל על משהו דרך טלסקופ.

בEndwalker, המכונאי הזה הוא "עקוב אחרי NPC ואל תיתן להם לראות אותך." זה נפרס הרבה. כְּמוֹהרבה, הרבה. זה מבאס. אני חושב שכן, וכך גם הרבה אנשים בצ'אט הציבורי של המשחק בכל פעם שאני עושה צ'אט, יום או לילה. משימות אלו מציעות לשחקן מעט מדי מידע, ועלות הכישלון היא באופן אוניברסלי "להתחיל מחדש". בהתחשב בכך שחלק מהמשימות הללו כוללות עמידה במקום אחד והמתנה למטרה שתפסיק להסתכל לכיוון שלך, זה מרגישרִיאָלרַע.

Endwalker אינו לוקח סיכונים גדולים בעיצוב או במבנה שלו

אולי הנושא הנוסף הקשור במקצת הוא שהמשחק לעתים קרובות גורר דברים ללא צורך, במיוחד בשירות הסיפור הראשי. מספר שרשראות קווסטים עיקריות בחצי האחורי של עלילת המשחק נראות כאילו כןלְעוֹלָם לֹאסוֹף; סדרה מתמדת של וול-מארט ריצה כדי להשיג סודה וצ'יפס עבור איזו NPC, או גרוע מכך, מחרוזת של "לך לכאן, לחץ לחיצה ימנית כדי לדבר, 10 דקות של דיאלוג, חזור ארבע פעמים" מצבים שממשלְהַשְׁמִידהמומנטום של העלילה.

אני אפילו לא באמת יכול להאשים את זהEndwalker, לעומת זאת; אם שיחקת את השניFF14הרחבות, אתה תמצא את אותו הדבר קורה גם שם. זו, כשלעצמה, סוגיה נוספת:FF14, מאז 2.0, הוא משחק שלא לוקח סיכונים גדולים עם העיצוב או המבנה שלו. לא שיחקתיFF141.0, וזה באמת עושה אותי קצת עצוב. למרות כל הפגמים המדווחים שלו - רוב חבריי ל-FC היו שחקני 1.0 והם חושבים על זה בחיבה, אבל הם גם שמחים שלא לשחק בו יותר - אני מקבל את הרושם ש-1.0 היה מוכן הרבה יותר לעשות בחירות עיצוב מסוכנות, להציג דברים שעלולים להיכשל ואינם בחירות עיצוב "בטוחות".

לעומת זאת, הצלחתי לחזות הרבהEndwalkerההחלטות של זה, כי הם התקרבו כל כך לדגםלכיוון השמיםנקבע לפני שש שנים - אתה יודע שמבוכים חדשים יצוצו בטווחי רמות [x] ו-[y]; שמופיע משפט חדש ברמה [z]; שכאשר אלמנט העלילה [a] מתרחש, אז ייווצר טווח מסוים של השלכות. הופתעתי -בְּכֵנוּתמופתע - פחות מחמש פעמים במהלך ההרחבה. אני לא רוצה להפריז בהפתעה, כאן; "לא ראיתי את זה מגיע" לא אומר אוטומטית "תוכן טוב". אבל עדיין מצאתי את עצמי רעב, מדי פעם, למשהו באמת מחוץ לפסים, או למשהו שלא היה אהיל בכבדות.

בהתחשב בכך שעברתי את ה-MSQ תוך כשבוע, אני חושב שזה די ברור שנהניתי מהזמן שלי עם ה-6.0Endwalkerתיקון שחרור, שהוא בעצמו רק ההתחלה הכי קטנה מבחינת תוכן חדש. אני מרגיש שאוכל לכתוב מאמר שני שלםאַך וְרַקעל החוויה שלי עם העלילה, שהיו לה כמה רגעים באמת מדהימים ורגשיים עבורי כשחקן ותיק שבנה מערכת יחסים עם הדמויות האלה, למרות שהעלילה הזו גם נבוכה מהפוקוס הקוסמי הגדול שלה, כאשרFF14החוזק הנרטיבי של סיפורים בינאישיים היה אי פעם קטן יותר. מי יודע מה הולך לקרות עכשיו כשכל הדברים האלה של Hydaelyn/Zodiark מאחורינו?

Endwalkerפגע בי מספיק טוב כדי שאני מעוניין לגלות, אבל זה גם גרם לי להיות מודע מאוד לדברים שאני רוצה שאני לא מקבל עכשיו. בקיצור: זו בהחלט הרחבת MMO.Endwalkerעובר (סליחה על משחק המילים) קו דק בין לספק יותר ממה ששחקנים כבר אוהבים, יחד עם משהו חדש ושונה. כשזה עובד, זה מרגיש נהדר. כשזה לא קורה, זה לעתים קרובות תזכורת לרתיעה התכופה של המשחק מסיכונים או משינוי משמעותי. יכול להיות ששבירת האחיזה הזו היא מהFF14יזדקק בעתיד.

Final Fantasy 14: Endwalkerשוחרר ב-7 בדצמבר במחשב Windows. המשחק נבדק ב-Windows PC. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.